Como você administra combate sem um sistema de Iniciativa?

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Assim, no Dungeon World, não parece haver qualquer tipo de iniciativa ou estrutura na sequência de movimentos que as pessoas possam fazer. O jogo pretende ser simplesmente jogado "round robin", ou algumas pessoas tendem a fazer séries inteiras de jogadas seguidas, ou o quê? Eu estou vindo de jogos como D & D e Pathfinder, então a ausência de uma estrutura para a ordem de turno de combate é refrescante e confusa.

    
por GWLlosa 16.07.2012 / 03:03

3 respostas

Cabe ao GM dirigir os turnos em combate alternando entre os personagens, geralmente perguntando "O que você faz?"

The easiest question to use is "What do you do?" Whenever you make a move, end with "What do you do?" You don't even have to ask the person you made the move against. Take that chance to shift the focus elsewhere: "Rath's spell is torn apart with a flick of the mage's wand. Finnegan, that spell was aiding you. What are you doing now that it's gone?"

O exemplo do capítulo Play também demonstra essas transições.

Eu suspeito que o mesmo personagem fazendo vários movimentos seguidos seja chato e vai contra o preencher a agenda dos personagens com uma aventura .

    
16.07.2012 / 05:01

Torne o jogo mais narrativo!

Mesmo tendo turnos, não se esqueça que em uma rodada de combate todas as ações são contemporâneas. (Em alguns conjuntos de regras, os termos "turn" e "round" têm o significado trocado ... a propósito, a ideia é a mesma ...)

Em uma abordagem round-robin, você pode simplesmente coletar as ações de todos os jogadores em um turno de combate e apenas explicar o que acontece de acordo com o que você (o Mestre) decide que os NPCs / Ambiente irão acontecer.

Além disso, os jogadores devem sempre descrever suas ações no jogo para que um movimento seja acionado; por exemplo, não é permitido dizer apenas

I perform Hack and Slash move on target Xavier.

mas talvez algo como

I attack Xavier with my broadsword paying attention to what Lucy does.

Agindo assim, o jogador pode expressar sua vontade de interagir com Lucy no seguinte turno .

É suficiente ter em mente que você está interpretando e não jogando videogame .

    
16.07.2012 / 08:00

Eu tento imaginar a narrativa do combate como sendo um pouco como um jogo de futebol. O holofote é passado para frente e para trás e às vezes interceptado. Você quer ter certeza de que todos tenham uma chance, mas lembre-se, o mandato do GM é sempre perguntar "O que você faz?" e estar curioso sobre a situação. Pense em quem cada ação pode afetar e pergunte como elas respondem. Felizmente, você só tem metade dos membros ativos em uma batalha para pensar - os monstros só vão quando os PJs olham para você como se dissessem "bem, o que o Ogro faz agora?" ou quando os movimentos indicam que eles conseguem fazer alguma coisa. Os jogadores vão pegar esse ritmo e começar a pular para ter sua opinião também.

    
04.08.2012 / 00:52