Balanceamento de inteligência de personagem contra jogadores espertos

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Este pode ser um tópico amplo, então deixe-me focalizar em um cenário, onde eu gostaria de saber quais ações e métodos os colegas mestres usam.

Uma campanha de fantasia corre junto. AZUL interpreta um personagem que é burro como uma porta, mas bom em lutar. A mecânica do jogo recompensa o jogador com técnicas de combate e muitos pontos de vida, mas marque que o personagem simplesmente não é muito brilhante.

GREEN escolhe interpretar um personagem bárdico, sábio nos caminhos do mundo, e espirituoso como o dia é longo, mas claramente não é comparado ao AZUL.

Agora, na vida real, o BLUE é um fã bem lido da literatura e do folclore do jogo, onde o GREEN não é tão strong ao ler em pessoa, mas é um bom sujeito ao redor da mesa.

A GM preparou uma série de enigmas e pistas e explica isso aos jogadores. O BLUE rapidamente descobre as respostas a estas e meio que as deixa de fora. Isso acontece de vez em quando, e me coloca em uma curva, porque os enigmas eram feitos para "VERDE", enquanto AZUL faz o trabalho muscular.

E aqui está a minha pergunta. É claro que habilidades como esgrima ou corrida rápida não serão levadas para o jogo em si, já que estavam jogando na mesa, mas habilidades fora do jogo que os jogadores carregam podem facilmente fazer um personagem descobrir coisas, elas normalmente não descobririam eles mesmos.

Como você impede que as habilidades do mundo real deixem a sinergia do partido desequilibrada?

E como o GM, eu não quero esconder o enigma por trás das regras e ir "O vilão diz um enigma, jogue Sabedoria para resolvê-lo."

Os enigmas são apenas o lugar mais comum onde é óbvio que as habilidades brilham. Mas também carrega muita coisa na trama como um todo, se os jogadores sentirem quem vai apunhalar as costas, quem pode estar mentindo e, geralmente, ver o quadro maior.

Como você convence os personagens a reter informações, quando descobrir coisas é claramente a vantagem para o grupo? Uma vez dito em voz alta, é tarde demais para o Mestre dizer "Não, não, o personagem GREEN precisa descobrir isso sozinho ..."

Ambas as soluções mecânicas, sociais e psicológicas do jogo são bem-vindas.

    
por Nils Munch 09.10.2014 / 23:38

7 respostas

Eu me deparei com esse problema algumas vezes na minha mesa. Descobri que as duas maneiras mais eficazes de manter o realismo e nossa percepção de caráter são: explicá-lo com fluff ou tornar importante tanto a habilidade do jogador quanto a habilidade do personagem . p>

Explique com Fluff

Você deve ter em mente que os personagens na maioria das partes provavelmente pensam de maneiras muito diferentes. Só porque o bárbaro não consegue entender as teorias do bruxo não significa necessariamente que ele é burro. De fato, seu estilo de vida difícil poderia tê-lo tornado muito mais prático na resolução de problemas práticos do que o bruxo que ficou calado em seu estudo para o passado, que sabe há quantos anos. Da mesma forma, mesmo que o anão possa ter apenas uma pontuação INT de 8, ele passou a vida trabalhando como pedra, ele tem uma base de conhecimento que ninguém mais do grupo faz. Talvez você possa explicar a epifania súbita dos personagens com um desses dispositivos.

Se você realmente conhece bem o seu grupo, você pode conhecer os pontos strongs da solução de quebra-cabeças. Nesse caso, faça com que o quebra-cabeças que você pretende resolver tenha um tema que seu personagem possa conhecer. Isso leva um conhecimento muito bom de seus jogadores, mas se você conseguir, todos ficarão imersos e ninguém será mais sábio em relação a sua astúcia.

Combinando talentos de personagem e habilidade do jogador

Se você gosta de usar mecânicas mais do que fluff para resolver esse problema, considere fazer desses enigmas um desafio parcial de habilidade. Ao fazer a pergunta, certifique-se de dar algumas dicas bastante óbvias de que o conhecimento em certas habilidades pode ser útil para encontrar a solução. Por exemplo, talvez um enigma tenha uma alusão a algum herói do folclore que só o bardo com sua experiência em história saberia. Uma vez que ele perceba e faça uma verificação de histórico, você pode contar a ele algumas informações da história que tornam a resposta muito mais fácil de encontrar. Se você quiser torná-lo um desafio particularmente difícil, faça com que várias dessas pistas ocultas tenham que ser descobertas para que os jogadores possam descobrir o quebra-cabeça.

No final, se nada disso funcionar, não é um problema enorme. Claro que não faz muito sentido no que diz respeito aos personagens, mas o enredo está avançando e todos em breve entrarão novamente na mentalidade correta. É muito pior fazer uma barreira ao avanço do enredo do que ver alguém ser facilmente superado pela inteligência dos seus jogadores.

    
10.10.2014 / 04:44

Se você gosta disso; você pode escrever o enigma em múltiplas descrições e dar o apropriado para cada jogador. A descrição para um personagem que é burro como uma porta pode ser um pouco mais do que "você vê símbolos estranhos na parede" sem nem mesmo desenhá-los na imagem (assim, nem permitindo que o jogador descubra a menos que os outros falem ele através dele, assim como seria realisticamente iria em tal situação .

No entanto, os personagens realmente espertos não apenas obteriam o panorama completo, como também poderiam obter um monte de dicas. Inferno, se eles são realmente inteligentes, você pode até mesmo escrever a resposta no final para eles.

Uma das ideias-chave desses enigmas é que as pessoas percebem o quebra-cabeça de maneira diferente; dando a cada jogador a mesma informação inicial, os jogadores podem ver o mesmo quebra-cabeça, mesmo que os personagens não o vejam. Ao mudar a informação inicial, você se aproxima de como ela se desenrolaria em uma situação da vida real, onde algumas pessoas vêem mais conexões entre elementos do que outras.

    
10.10.2014 / 13:25

Primeiro, descubra por que o quebra-cabeça existe no seu jogo em primeiro lugar .

  • Se o objetivo do quebra-cabeça é desafiar ou entreter os jogadores diretamente, então foque nisso e não se preocupe tanto com os recursos de seus personagens - esses são secundário para a experiência que você está indo no momento.

    • Você pode estar pensando: "Mas e o equilíbrio do jogo?" A maioria dos sistemas que buscam equilíbrio realmente não trata a permissão para "interpretar" de maneira mais inteligente como um fator de equilíbrio. Em muitas versões de D & D, por exemplo, todos os stat podem ser um stat de combate; não há muito motivo para se preocupar em forçar restrições comportamentais em caracteres de baixa Int, porque a Inteligência já é boa apenas por si só.

    • Você pode usar a verificação de perícia como um substituto quando os jogadores não conseguem resolver a situação usando apenas sua própria inteligência. Dê aos jogadores algum tempo para processar o que está acontecendo primeiro e, em seguida, deixe-os rolar se estiverem bem e realmente presos (provavelmente com maior risco de algum tipo do que se eles tivessem resolvido isso de verdade).

    • Você também pode incorporar as estatísticas do jogo como uma forma de alcançar os objetivos secundários do desafio. Por exemplo. uma vez que você descobre o padrão das lâminas giratórias, alguém ainda tem que passar por elas para chegar ao outro lado.

  • Se o objetivo do quebra-cabeça é fornecer um obstáculo mecânico para os personagens, pode valer a pena se perguntar por que um quebra-cabeça - que tende a ser uma experiência muito metagamey - existe em primeiro lugar. Quero dizer, isso realmente melhora a atmosfera para ter um cofre de lich desbloqueado pelo sudokus?

    • Se o quebra-cabeça está lá apenas na ficção para "sabor" (estilo Porta de Turim, por exemplo) e não pretende ser um quebra-cabeça para os próprios jogadores , você pode simplesmente fazê-lo insolúvel no mundo real: algo que se baseia no conhecimento único (por exemplo, mediado por uma verificação de habilidades), em vez de meros jogo de palavras e lógica.
10.10.2014 / 17:12

Existem dois lados para esse argumento.

  1. A capacidade do jogador para resolver problemas é independente das estatísticas e deve ser tratada como tal.
  2. Bons roleplayers devem interpretar problemas, independentemente da habilidade do jogador.
Ambos são argumentos válidos, mas é aí que "GM Identity" entra em ação. Cada GM terá uma resposta diferente para esse problema, e é por isso que todo GM tem um estilo diferente de GMing. IMHO permite que os jogadores façam o que quiserem com seus personagens, mas incentivam a boa interpretação sempre que possível. Inevitavelmente, o jogador irá inserir suas idéias e habilidades pessoais no personagem. Isso é inevitável. (até mesmo os melhores jogadores que eu conheço são vítimas disso.)

Talvez leve essa questão específica ao seu grupo. A discussão sempre leva a resultados e, como um GM, seus jogadores querem que o jogo seja tão divertido quanto você, então veja o que eles têm a dizer (apenas não insulte a interpretação deles. Seja amigável.)

    
10.10.2014 / 03:55

Você esperaria que um lutador fosse jogado apenas, mas alguém que é bom em lutar? Usamos dados e números para contornar este problema. O mesmo vale para os personagens inteligentes. Se é um problema real no jogo, use dados. Se você quer que o jogador resolva um problema, então você tem que deixá-los todos fazerem isso e apenas dizer que o personagem inteligente realmente resolveu isso no mundo do jogo, mesmo que o jogador não o tenha feito no mundo real. Nós permitimos que os jogadores planejem combates fora do jogo para os personagens e deixem que o jogador não tático tire proveito disso, mesmo que o personagem tenha sido capaz de fazê-lo por conta própria, isso não é diferente.

    
13.10.2014 / 12:38

Dois métodos vêm à mente, e eles não são mutuamente exclusivos.

Primeiro, forneça um bônus "Boa Interpretação". Talvez seja um multiplicador de XP no final de uma sessão com base nos votos dos jogadores para o melhor RP, ou um prêmio pontual de um punhado de XP a seu critério. Talvez seja um ponto Força / Destino / Sorte / Etc. Isso pode ajudar mais para o azul.

Em segundo lugar, permitir verificações relevantes para sugestões / sugestões, de qualidade ou quantidade variável com base no grau de sucesso. Isso pode ajudar o Green em seu cenário.

Então você entra com o velho enigma "4 legs in the morning" e Blue dá a resposta certa. Você está bem dentro do seu direito de pedir a ele para verificar Int para ver se o seu personagem sabe disso. Vamos supor que ele falha. Green PODERIA ter o conhecimento do OOC, mas, se você definir o precedente dos prêmios de RP, ele deve saber que isso está fora de questão.

Espero que isso ajude!

    
10.10.2014 / 05:30

Torne os enigmas realmente difíceis!

Use vocabulário que ninguém conhece, ou deixe de fora partes que são quase necessárias para a resolução do quebra-cabeça. Em seguida, os personagens podem testar suas habilidades de conhecimento para ter uma chance de obter dicas. As dicas seriam bem grandes, dependendo do teste, e darão informações suficientes para que o GREEN resolva, mas sem elas, o BLUE tem muito pouca ou nenhuma chance de acertar. Tornar difícil o suficiente para que o Deep Blue não pudesse adivinhar, mas com as dicas, quase qualquer um poderia.

Apenas certifique-se de dar as dicas apenas para o VERDE. Tê-los escritos em notas ou algum outro método. Ele é bem-vindo para compartilhar o que seu personagem descobre com o resto do grupo, e então o BLUE ou outro jogador ainda pode entrar e resolvê-lo, mas o GREEN fica no centro das atenções como o iluminador do grupo, e as habilidades que ele gastou no Conhecimento são não desperdiçado.

PS. Eu sei que Watson era o Jeopardy e Deep Blue era o xadrez, mas o trocadilho era irresistível.

    
16.10.2014 / 18:02