Manipulação de viagens extensivas no sistema no Traveler

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Vou executar uma campanha que gasta um tempo significativo em um sistema sem recurso de salto. Os jogadores serão igualmente limitados.

Isso significa que na maior parte do tempo eles vão viajar entre objetos celestes neste sistema único. Em viagens de sistema parece ser coberto um pouco brevemente pelos livros de caroço. Parece-me que a ideia é que você chegue 100D de onde você quer estar e viaje em linha direta com uma estratégia de virar e queimar.

Como o foco de várias sessões será este sistema, estou procurando dar uma sensação mais realista de ter objetos celestes orbitando a estrela. Que por sua vez deve fazer objetos mudar de posição em relação ao outro. E eu gostaria de poder viajar não ser uma questão de apontar o nariz do navio na direção de onde você quer estar e bater no acelerador. Pelo que entendi, no espaço você aumentaria sua órbita até atingir a velocidade de escape e então talvez fizesse uma queima de frenagem para entrar na nova órbita em torno de um objeto diferente.

A resposta perfeita é uma referência a um livro ou texto que forneça um sistema de RPG que resolva isso, mas também é uma resposta aceitável para explicar como você lidou com isso no passado e / ou qual é a tradição do Traveler em lidar com isso isso.

    
por Marius 20.01.2017 / 08:27

3 respostas

Uma excelente maneira de aprender sobre mecânica orbital real (e muita diversão, se um terrível afundamento de tempo) é obter uma cópia do Programa Espacial Kerbal.

No momento em que você come todo o seu tempo de jogo RP por algumas semanas, você saberá tudo o que você quer saber sobre o que está envolvido em ir de planeta para planeta do jeito do mundo real - até quanto mais combustível leva para chegar em algum lugar rápido comparado com a transferência de combustível mínimo de Hohmann, esperando por uma janela de transferência, e sentando em sua nave espacial enquanto você espera por meio de uma órbita (que pode ser décadas para, digamos, uma viagem da Terra para Saturno).

Canonicamente, a manobra em Traveler foi um tipo de aumento constante, e mesmo em um "mero" 1G, esse drive pode levá-lo a qualquer lugar do nosso sistema solar em questão de semanas ( Netuno é seis ou sete semanas a 1G - e não faz muita diferença de que lado do Sol a Terra está em relação a Netuno). Uma unidade mais rápida leva você lá proporcionalmente mais rápido.

Portanto, não faz sentido, se você tiver drives de manobra Traveler, tentar lidar com transferências de Hohmann ou mesmo órbitas de cometas, a menos que você tenha uma limitação de combustível (navios construídos com minúsculos tanques, para que eles possam É possível operar a manobra continuamente - uma possível otimização para custo / lucro - ou algo como leis do sistema contra o uso de unidades de fusão próximas a planetas, onde elas fazem o melhor. Fracassando as limitações desse tipo, qualquer um que tenha acesso a uma unidade de reforço constante, mesmo que seja bom para uma pequena fração de um G, deve usá-lo, e se for melhor do que cerca de um quarto G, apontar e queimar, virar -e-brake é a maneira mais eficaz de usar essa unidade.

BTW, isso era conhecido há muito tempo como a década de 1950, pelo menos. E.E. "Doc" Smith usou esse tipo de modelo de viagem em Spacehounds of IPC , publicado originalmente em 1947 .

Agora, o Traveler original tinha (se bem me lembro) um sistema de movimento orbital para combate entre miniaturas ou contadores, mas é mais provável que seja mais detalhado do que você deseja. Deveria ser suficiente dizer "Você levará 374 dias para ir do Systema até a quarta lua de Gigantor - preencha seus cartões de uso do tempo". O problema com isso é que poucas ou nenhumas naves têm esse nível de resistência de suporte de vida e ninguém em sã consciência, em posse de um salto de trabalho, gastaria esse tipo de tempo ao invés de fazer um salto intra-sistema e chegar lá em um semana, ou usando uma unidade de impulso constante e chegando lá em três ou quatro semanas (se os saltos são impossíveis dentro do sistema por algum motivo).

Mesmo com uma unidade de impulso constante na faixa de 1G, as órbitas afetarão um pouco o tempo de viagem - é quase uma semana viajar da Terra para Marte, em média, mas esse número varia em vários dias dependendo das posições relativas - abordagem mais próxima é inferior a um quarto do que é quando o sol está entre. A única maneira prática de rastrear isso é conhecer as distâncias e os períodos orbitais e usar a geometria e a trigonometria para acompanhar as distâncias. Não é minha ideia de diversão, mas deve ser possível com uma planilha ...

    
20.01.2017 / 13:22

Isso foi resolvido de forma bastante abrangente para Espaçonaves GURPS por um artigo em Pirâmide # 3/79 , intitulado" Half-way to Anywhere ". Ele vem com uma planilha do Excel, que é necessária, considerando todos os cálculos envolvidos. Não é especificamente para o Traveler, mas é feito em unidades do mundo real, então você deve ser capaz de juntar-se ao seu jogo.

    
20.01.2017 / 09:28

O Orbital 2100 tem um sistema interessante que é projetado para integrar-se com os "jogos clássicos do 2D6 SF" ( ie, Traveler.) A configuração é em TL-9 com eletrônica TL-11 e sem drive jump.

No Orbital 2100, o árbitro registra onde os planetas estão em relação uns aos outros, movendo os planetas em uma pista onde cada varredura é igual a 1 mês e você determina a distância percorrida contando o número de varreduras e adicionando uma constante. (Isso é feito apenas com os planetas internos, a "constante" usada para os planetas externos é tão grande que não faz sentido rastrear minúcias orbitais.

Eles têm dois sistemas de acionamento de manobra diferentes. Uma é uma unidade de reação G constante (até 1G) e uma usa uma mecânica de "desacelerar a desaceleração da costa".

    
29.06.2018 / 18:31