Usando uma força para forçar a concessão

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Da última vez que tocamos algum Fate, entramos no seguinte cenário:

Um ladrão entra em apuros em algum porão e é encurralado por seu inimigo e por cerca de 10 de seus bandidos. Seu inimigo quer "dar um exemplo" e capturar o PC. Claro, o PC não está tendo nada disso e iniciamos uma cena de perseguição. Com o uso engenhoso dos pontos Fate, boas jogadas de dados e raciocínio rápido, o PC consegue correr para a escada, deixando os valentões e seu nêmesis por trás de sua poeira.

O PC agora está em 0 pontos de destino e está subindo as escadas com capangas em perseguição. Então o GM propõe um compelir: "Lembre-se que a porta de metal que você entrou para entrar neste porão? Eu acho que o nemesis trancou a porta e destrancando a porta levaria muito tempo para evitar a captura - e você não terá tempo suficiente para quebrar a porta também. "

E com isso, o GM forçou uma luta direta, com o PC sendo severamente superado em número. O PC não é nenhum combatente e decide conceder, com o jogador comentando que está insatisfeito com a situação e sentindo-se enganado e afirma que o problema é muito duro.

Eu estou querendo saber, é um compelir que resultará em uma concessão muito? Ter uma obrigação forçando alguém a ser removido parece ser uma maneira de punir por uma compulsão. E admitir cai nessa mesma categoria?

    
por Xilconic 17.08.2016 / 15:12

2 respostas

Parece contra o espírito das coisas, mas o GM é a palavra final sobre compelidos (Fate Core, p. 71). Além disso, a concessão não era a única opção do assaltante.

Com base no exemplo compel texts, esta situação pode ler algo como - "BurglarPC, porque o seu rival é" Quely a Cunning Conman "e só existe" One Way Out ", faz sentido que ele o trancasse. Maldito sua sorte. "

Como GM, o que eu faria nessa situação seria um aspecto "Complicated Lock, Steel Door" em cena que requer um teste de Overcome para quebrá-lo. Isso daria ao jogador uma chance (e ei, ele acabou de ganhar um novo ponto de destino para ajudar nisso). Pessoalmente, eu acho que a força dada na situação é um pouco mais strong do que o compels deveria ser (geralmente eu faço meus esforços para tornar a história mais tensa / tornando as opções mais difíceis, mas tente não fazer o PC ficar em um canto a menos que eles tem trabalhado duro para entrar em um). Mas isso é baseado em um instantâneo de dados. Agora, as coisas que seu ladrão pode fazer da próxima vez.

O seu jogador não usou todas as opções dele. Já que ele acabou de receber um Fate Point para essa compelição, ele pode usá-lo para "Declare a Story Detail" (p. 80), que deve permitir que ele crie uma fuga criativa. Talvez ele tivesse encontrado um túnel de escape secreto atrás de uma prateleira de vinho, colocado a chave em seu bolso mais cedo, ou encontrado algum adorável material de chantagem em seu inimigo enquanto procurava o porão. Se você tem um ponto de destino, você não tem que admitir. Mas você pode querer de qualquer maneira. Ele fornece um Ponto de Destino adicional e permite "evitar o pior de seu destino" (p. 167). Se o ladrão se sente mais confortável saindo do covil do nêmesis com dois Pontos de Destino, então a concessão pode ser uma boa opção aqui (embora o tom não reflita essa crença).

Em suma, embora eu não usasse isso como uma atração, e pessoalmente achasse que foi longe demais com base no meu estilo GM, as compelições estão a cargo do GM (embora, como o Fate SRD menciona, elas devem ter em mente que o contrato social supera tudo - as regras não devem ser usadas para diminuir a quantidade de diversão na mesa). Mas, em última análise, o GM é o tomador de decisões. Então, se você não acha que é justo, faça uma discussão educada sobre o motivo e se ele não se moveu - lembre-se de que os Pontos de Destino são uma maneira de influenciar a narrativa.

    
17.08.2016 / 17:09

unhappy with the situation and feeling cheated and state that the compel is too harsh

Qualquer GM que fizer isso com um jogador deve responder à queixa do jogador com "Bem, tudo bem, e o que seu personagem vai fazer agora?" e ser muito generoso em apoiar a idéia do jogador sobre como lidar com / reagir à mudança na situação do personagem. Incluindo o uso do ponto de destino que eles acabaram de receber. Lembre-se de que o ponto Fate não era para a concessão hipotética, que não seria utilizável até que a cena terminasse, QUE O ponto de destino será utilizável imediatamente.

with that compel, the GM has forced a straight up fight

Diz quem? O jogador? Você é o GM e você endossa essa declaração?

O GM não forçou uma luta direta, a menos que seja a única idéia que o jogador possa inventar. O jogador deve ter a chance de reagir ao encontrar a porta trancada, e ter a chance de usar o ponto de Fate para fazer algo incrível antes que o GM empurre uma luta direta pela sua garganta. Mais uma vez, "o que você faz agora?" devem ser as próximas palavras do GM após o compelir e pagar ao jogador o seu ponto de destino.

O trabalho do GM é:

Make everyone around you look awesome.

FC página 4.

Drama is better than realism.

FC página 178.

You're the chairman, not God. [Think] of yourself as "first among equals" in a committee, rather than as an absolute authority. If there's a disagreement on the use of the rules, consider [not making] a unilateral decision.

FC página 181.

Resumindo:

is a compel that will result in a concession too much? Having a compel forcing someone to be taken out seems way to punishing

A ideia de que o resultado de "admitir ou sair" está sendo forçado a ser muito estreito por parte do jogador. Mesmo se forem compelidos sem a capacidade de comprar, eles ainda devem ter agência e apoio para encontrar uma maneira diferente de reagir. O Mestre nesta situação parece não ter encontrado nenhuma maneira de encorajar e apoiar uma reação incrível do jogador forçado, enquanto eles lutavam para evitar o que eles percebiam como uma desgraça de outra maneira.

    
18.08.2016 / 01:36

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