Parece contra o espírito das coisas, mas o GM é a palavra final sobre compelidos (Fate Core, p. 71). Além disso, a concessão não era a única opção do assaltante.
Com base no exemplo compel texts, esta situação pode ler algo como - "BurglarPC, porque o seu rival é" Quely a Cunning Conman "e só existe" One Way Out ", faz sentido que ele o trancasse. Maldito sua sorte. "
Como GM, o que eu faria nessa situação seria um aspecto "Complicated Lock, Steel Door" em cena que requer um teste de Overcome para quebrá-lo. Isso daria ao jogador uma chance (e ei, ele acabou de ganhar um novo ponto de destino para ajudar nisso). Pessoalmente, eu acho que a força dada na situação é um pouco mais strong do que o compels deveria ser (geralmente eu faço meus esforços para tornar a história mais tensa / tornando as opções mais difíceis, mas tente não fazer o PC ficar em um canto a menos que eles tem trabalhado duro para entrar em um). Mas isso é baseado em um instantâneo de dados. Agora, as coisas que seu ladrão pode fazer da próxima vez.
O seu jogador não usou todas as opções dele. Já que ele acabou de receber um Fate Point para essa compelição, ele pode usá-lo para "Declare a Story Detail" (p. 80), que deve permitir que ele crie uma fuga criativa. Talvez ele tivesse encontrado um túnel de escape secreto atrás de uma prateleira de vinho, colocado a chave em seu bolso mais cedo, ou encontrado algum adorável material de chantagem em seu inimigo enquanto procurava o porão. Se você tem um ponto de destino, você não tem que admitir. Mas você pode querer de qualquer maneira. Ele fornece um Ponto de Destino adicional e permite "evitar o pior de seu destino" (p. 167). Se o ladrão se sente mais confortável saindo do covil do nêmesis com dois Pontos de Destino, então a concessão pode ser uma boa opção aqui (embora o tom não reflita essa crença).
Em suma, embora eu não usasse isso como uma atração, e pessoalmente achasse que foi longe demais com base no meu estilo GM, as compelições estão a cargo do GM (embora, como o Fate SRD menciona, elas devem ter em mente que o contrato social supera tudo - as regras não devem ser usadas para diminuir a quantidade de diversão na mesa). Mas, em última análise, o GM é o tomador de decisões. Então, se você não acha que é justo, faça uma discussão educada sobre o motivo e se ele não se moveu - lembre-se de que os Pontos de Destino são uma maneira de influenciar a narrativa.