Que políticas devem ser feitas no início de uma campanha, para definir a experiência de jogo desejada e evitar sentimentos ruins mais tarde?

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Meu grupo e eu trabalhamos com a suposição de que as suposições padrão de um sistema de jogo são seu manifesto, e que escolhendo um sistema estamos escolhendo deixar suas premissas de lado, exceto quando instituímos regras explícitas em contrário (que nos sentimos livres) fazer o que for necessário).

Estou falando de políticas fundamentais como "como é fácil morrer?" que definem a natureza da experiência do jogo. Conhecer essas políticas antecipadamente diz ao grupo em que elas estão se metendo e ajuda a evitar sentimentos terrivelmente feridos mais tarde.

Mudando para o RPG Dresden Files (DFRPG) a partir de sistemas mais estruturados [Eu sei que o DFRPG ainda é mais crocante que muitos produtos FATE, e estou trabalhando na suposição de que é a) intencional por parte dos desenvolvedores eb) desejável para o meu grupo por causa de nossa formação], notei que muitas suposições que outro sistema assumiria para definir - como é fácil morrer - são explicitamente deixadas como decisões colaborativas feitas pelo grupo na DFRPG.

Dois exemplos que se destacaram em Sua história são

This [who decides if a character has broken a Law] is something that a gaming group should decide on as a policy for their specific game. (YS234)

e

This [character death as a result of being taken out] is something you’re going to want to talk about as a group out-of-game, to see where everyone is on the subject... (YS206)

Eu amo essa filosofia colaborativa e a agência que ela dá a todo o grupo. Estes soam como decisões políticas fundamentais, definidoras de jogos, que eu não necessariamente teria pensado em colocar explicitamente ao grupo - e, em alguns casos, não teriam sido reconhecidas como decisões a serem tomadas conscientemente - porque estamos acostumados para o sistema, tornando-os para nós.

Quais são as decisões de política de jogo em nível de mesa, que definirão a experiência do grupo e determinarão se é o tipo de jogo que o grupo quer jogar, o grupo deve consultar antes ou durante a criação da cidade? / strong> Your Story lista alguns (eu dei exemplos acima), mas eles estão espalhados por aí; Tenho certeza de que senti falta de alguns deles, e a voz da experiência do SE provavelmente também tem ideias.

(Obviamente, algumas regras decisões são deixadas para o calor do momento em que o contexto é rei, mas não é isso que eu estou perguntando. Deixando a escolha de quem decide se seu mago acabou de se transformar em um NPC até que esteja realmente acontecendo? É uma receita para sentimentos ruins por todo lado. É por isso que eu adicionei a tag [social-contract] e não a tag [rules].)

Se uma resposta parece estar se transformando em uma lista, esses pontos podem ajudar (caso contrário, sinta-se à vontade para ignorá-los se achar que eles proíbem uma boa resposta):

1) Isso é marcado [dresden-files] por um motivo; Eu suspeito que o cenário define as questões políticas em grande medida, e eu citei a citação das Leis como um exemplo de como.

2) A experiência é provavelmente fundamental. Se você puder dizer o que seu grupo fez, como aconteceu e o que você faria diferente ou o mesmo da próxima vez, isso seria o mais excelente.

Para esclarecer minha posição: Eu não tenho nenhum problema com a idéia do FATE como um jogo baseado na colaboração em grupo, e eu adoro a ideia de eliminar a "mística do GM"; De fato, ambas as idéias me excitam indevidamente. Estou tentando identificar um subconjunto específico de tópicos que devem ser abordados da maneira FATE apropriada no início de uma campanha em uma configuração específica para garantir que todos estejam na mesma página. Minha pergunta é sobre como aprender a facilitar a filosofia FATE, como alguém que ainda não ganhou as habilidades e experiência para fazer isso organicamente.

    
por BESW 04.02.2013 / 03:31

4 respostas

Eu não posso te dar uma lista completa das ocorrências, porque elas estão espalhadas por toda parte, então eu vou focar um pouco em por que esses dois exemplos são expressamente chamados para decidir antes de jogar .

A razão pela qual isso é chamado é porque eles têm o potencial de ferir sentimentos e causar discussões acaloradas na mesa.

Exemplo de infrator

Primeiro exemplo sendo as regras do infrator. Se você quebrar uma lei de magia, você imediatamente ganha uma acrobacia que custa 1 refresh: Lawbreaker [número da lei]. Muitos magos provavelmente estão contornando a linha com apenas 1 atualização restante, então se eles violarem uma lei, eles estão imediatamente em território NPC. Assim, é realmente uma boa ideia descobrir em seu jogo o que precisamente constitui uma violação da lei.

Por exemplo, se você queimar um prédio no chão que pode ter humanos nele, e alguns deles talvez morreram no fogo cruzado, isso constitui uma violação? da 1ª lei da magia?

Agora, você provavelmente pode fugir fazendo isso durante o jogo, desde que avise o jogador que ele / ela está prestes a se tornar um infrator da lei, e que nenhum outro aviso será emitido, yadda yadda. No entanto, sinto que tudo corre mais bem se você martelar este antes de jogar. Mesmo se você fizer isso, no entanto, você precisará garantir que o grupo esteja bem, com um único jogador sendo o árbitro final.

Morte como resultado de ser retirada

Isso é menos importante, eu acho, como você geralmente como uma cortesia deve informar os jogadores que um determinado conflito pode acabar sendo letal antes que os dados sejam jogados. Isso lhes dá a chance de oferecer uma concessão antes deles, você sabe, morrer . Você pode querer estabelecer algumas regras básicas com seus jogadores primeiro, como: "Eu vou deixar você saber se você acha que é provável que você morra em um combate." Ou "Eu não te informarei se você vai morrer como resultado de combate, então, por favor, mantenha sua inteligência sobre você." Dessa forma, você não se depara com nenhum problema quando alguns dos bandidos de Johnny Marcone vêm bater em suas cabeças com tacos de beisebol.

Alguns outros exemplos

  • Temas de cidade e história: Eles são explicitamente definidos pelos jogadores na primeira sessão e, portanto, precisam ser feitos antes do início da peça.
  • É muito provável que um patrocinador de magia patrocinada seja desagradável: assim, o jogador sabe no que está se metendo ... ou não sabe exatamente em que está se metendo.
04.02.2013 / 20:55

Eu só recentemente encontrei idéias e ideais de jogos de política de grupo (contrato de grupo), mas eu os abracei e posso ver como retrospectivamente isso poderia ter ajudado muitos jogos que eu joguei e corri.

Então

Quais são as decisões de política de jogo em nível de mesa, que definirão a experiência do grupo e determinarão se é o tipo de jogo que o grupo quer jogar, o grupo deve consultar antes ou durante a criação da cidade? / strong>

Sabor

O primeiro entre estas considerações é o conteúdo do jogo, estilo e configuração. "Política" deve ficar claro sobre que tipo de jogo eles estarão jogando.

Jogadores que chegam a um jogo de Paranoia esperando uma descrição séria de uma sociedade utópica são (geralmente) vai ficar muito desapontado, então vale a pena gastar tempo com os jogadores explicando o material original, fornecendo exemplos ou, pelo menos, explicando um esboço se eles são preguiçosos.

Portanto, os jogadores devem ser esclarecidos sobre que tipo de jogo é "estoque" (a diplomacia é um aspecto pesado disso, combate, todos eles estão apenas jogando peças de xadrez?), mas antes que as coisas fiquem rolando, as negociações devem estar lá para ajustar aspectos dele se eles forem flexíveis e os jogadores preferirem evitar tais coisas.

Por exemplo, tipicamente jogos 3.5 / PF usam técnicas de batalha para combates e assim por diante, manobras e flanqueamento são coisas muito precisas. No entanto, costumo usar rabiscos no papel para descrever situações e verbalizar a descrição da situação. Eu não usei miniaturas por eras. Os jogadores estão felizes com isso, pois isso é o que eles esperam e evitam feitos e assim por diante. Novos jogadores para esses jogos têm isso explicado para que eles não comecem a construir um meio-campo de 15 pés a meio ogro ou o que quer que seja.

Pode ser muito benéfico percorrer um exemplo de um breve encontro / investigação com pregens para que os jogadores tenham uma ideia do sabor do jogo antes de gerarem os seus personagens e antes de fazerem a cidade / mundo. Isso impede que as pessoas tentem combater os wombats em Cthulhu e os pacifistas em paládio.

Gerenciamento de desastres

Não é apenas um contrato social, mas é reiniciado. Os jogadores nem sempre serão capazes de fazê-lo, eles ainda têm experiência (ou meio?), Eles podem compensar por não aparecerem com uma descrição fora do jogo de outra coisa? Certifique-se de que eles estejam claros e concordem com algo a ser negociado. E se um personagem morre, o que então? Como um personagem é reiniciado e o que eles podem esperar para esse personagem deve ficar claro, então essas coisas são consistentes.

Retiradas de jogos

Falando nisso, qual é a política da tabela em RP extra através de histórias, write ups e assim por diante? Experiência extra, opções de fundo, um benny? Certifique-se de que eles estejam limpos. Alguns jogadores podem criar resmas de história, outros nada. Certifique-se de que uma decisão do grupo seja legal com o que foi decidido aqui.

Compromisso de tempo

Antes de começar um jogo, você precisa ter certeza de que as pessoas sabem quando, onde e com que frequência você estará jogando, a falta de comunicação disso quebrou vários jogos que eu joguei e é algo que precisa ser negociado e esclarecido . É mais uma coisa fora da mesa, mas importante o suficiente para que eu pensasse em mencioná-la.

Regras da Casa

Diga-lhes. Certifique-se de que eles estejam 100% claros e que o grupo OK esteja com eles, poupe muita dor.

    
05.02.2013 / 13:15

A resposta curta é "Tudo".

Agora, para a resposta longa.

Isso é mencionado em todo o livro porque é a posição padrão do jogo sobre como o grupo se relaciona com as regras. O GM não é o árbitro em um jogo de Fate, mas é um jogador que facilita o jogo, e o DFRPG é um jogo típico do Fate nesse sentido.

Existem muitos deles no livro, provavelmente muitos para serem compilados facilmente. No entanto, eu pessoalmente não tentaria compilá-los de qualquer maneira - seria realmente contraproducente e acidentalmente enganoso tentar listá-los, já que eles não são a totalidade das exceções para a norma, eles São apenas lembretes explícitos do que as regras sempre assumem ser a norma. Listar todos eles faria parecer que estes são os únicos lugares onde o consenso do grupo é o árbitro, quando na realidade o consenso do grupo é sempre o árbitro (na medida em que as regras escritas estão sendo seguidas).

DFRPG é um jogo radicalmente colaborativo entre os jogos que ainda têm uma posição de mestre. Leva algum tempo e prática para facilitar a vinda de experiência com jogos em que o GM é o único árbitro, mas vale a pena tentar abraçar. No mínimo, fará com que o jogo faça mais sentido, e você descobrirá que lugares nas regras que não são claros se tornam muito mais óbvios, exigindo menos "como isso funciona?" intrigante durante o jogo.

Quanto a quando criá-los, como eles ocorrem para você está bem. Se isso acontecer durante a configuração da campanha, ótimo. Você pode precisar revisitá-los quando eles aparecerem no jogo de qualquer maneira, para lembrar a todos e a você mesmo - os hábitos existentes de como lidar com essas coisas provavelmente continuarão se afirmando apesar de uma conversa rápida durante a configuração.

Na maioria das vezes você vai pensar nisso durante o jogo, no entanto. Isso é bom! Trazer coisas durante o jogo pode parecer que iria interromper, e você está certo, mas tudo bem. É realmente benéfico quebrar a expectativa de que você, como GM, tenha o jogo perfeitamente sob controle, pois isso ajudará seus jogadores a se sentirem confortáveis com a ideia de que eles podem ter informações sobre como ele está sendo executado a qualquer momento. Em um jogo mais tradicional, pode parecer que interrupções e meta-discussões quebram a "mística do GM" de competência perfeita, mas isso é desejável no Destino em geral e no DFRPG em particular. Abraçar a falibilidade! É muito menos estressante. :)

Isso tem alguns outros benefícios. Interromper o jogo para discutir como proceder é explicitamente dar-lhes permissão para ter propriedade compartilhada sobre o andamento do jogo. Também impede que eles vejam seus personagens como o único canal para controlar o que acontece e tentar proteger seu método de controle, deixando-os mais livres para permitir que coisas ruins aconteçam com seus personagens.

    
04.02.2013 / 19:24

Acho que um grande problema que não foi explicitamente explicado no livro de regras e que não foi mencionado nas respostas existentes é conflito intrapartidário . Ou seja, você deve avaliar antecipadamente com seus jogadores até que ponto seus PCs devem trabalhar com objetivos opostos, e como eles devem lidar com isso.

Alguns jogos, os PCs estão todos juntos e sempre ajudarão uns aos outros - cada conflito será um ou mais PCs contra um ou mais NPCs, ponto final. Outros terão PCs se opondo, ou pelo menos trabalhando para fins diferentes, no quadro geral, os sentidos da interação social, mas nunca literalmente fazendo ataques físicos um ao outro. E alguns jogos serão "todos os PCs para ela", e se um deles decidir que outro precisa comer uma espada, que assim seja.

Qualquer que seja o resultado, é algo que você vai querer resolver antecipadamente com todos os envolvidos. Os jogadores geralmente têm idéias preconcebidas sobre isso, e misturar preconceitos diferentes sem falar sobre isso é uma ótima maneira de fazer um jogo que seja não é divertido para um ( ou mais ) dos participantes. Penso que isto é verdade em todos os jogos, mas na minha experiência, é especialmente aplicável ao Fate devido ao seu foco na agência e colaboração dos jogadores, e à natureza da economia do Fate Point. Como o GM, você frequentemente estará na posição de obrigar um personagem a agir contra seus próprios interesses ou aqueles do grupo, e você vai querer ter a resposta para essa pergunta para guiar isso.

O maior e mais antigo jogo DFRPG que estou jogando em carros alegóricos entre as duas primeiras opções, o que significa que quando um novo PC aparece, eu não tenho que gastar tanto tempo desconfiando de seus motivos, e saberão que se eles acabarem causando problemas para mim, será porque eles pegaram uma pilha deliciosa de pontos Fate, que eles usarão para ajudar a resolver os problemas. Pessoalmente, acho que isso torna o jogo um pouco menos realista, mas também muito mais divertido.

    
25.06.2015 / 21:48