Como posso forçar a parte a escolher entre salvar um dos dois NPCs? [fechadas]

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Em uma aventura que estou escrevendo atualmente, quero forçar meus jogadores a escolher entre salvar um dos dois NPCs. Eu acho que é importante que os jogadores façam uma escolha entre esses dois NPCs para maximizar o impacto da morte do outro.

Em uma história de um único herói, esse tipo de dilema funciona bem. Imagine que há dois personagens pendurados na borda de duas torres altas. O herói só pode correr para ajudar um deles e o outro cairá para a morte. O jogador é forçado a tomar uma decisão rápida, e eles tomam essa decisão sabendo as conseqüências para o NPC que eles não salvam.

Meu problema é trazer esse dilema moral para uma história multi-herói. Ter dois NPCs pendurados nas torres não funciona, porque dois jogadores podem entrar em ação para salvar os dois.

Alguém tem idéias sobre como eu poderia forçar o grupo a escolher entre dois personagens e plausivelmente matar o outro? Particularmente, acho que as seguintes características são importantes:

  1. A festa inteira precisa ser apresentada com a escolha - não apenas um personagem.
  2. A parte precisa entender a consequência de sua escolha.
  3. Deve ser possível salvar apenas um dos dois NPCs.
por JD Reese 05.06.2017 / 19:37

4 respostas

Armadilha

Você pode criar um tipo de armadilha que vai de simples a máquina de Rube Goldberg . A complexidade da armadilha vai demorar para descobrir, e virar a "alavanca" ou o botão ou o que quer que seja para "Liberar pessoa A!" irá automaticamente "Matar a pessoa B!"

Por exemplo, há um abismo e uma escada que pode atravessar o abismo. Mas há apenas uma escada. As vítimas estão do lado oposto do abismo, e há uma coisa para cada vítima. Você pode usar a escada para atravessar o abismo, mas não a tempo de deixar as duas vítimas escaparem.

Coisa necessária

Talvez ambas as vítimas tenham sido gravemente feridas. O padre pode salvar um via feitiço, mas apenas um no tempo permitido antes da morte leva o outro. Ou veneno com uma dose de antídoto.

Ou há uma chave para abrir a gaiola, mas ela é feita de um material frágil e vai quebrar facilmente - é obviamente uma chave de uso único. Suas vítimas estão cada uma em jaulas ... qual gaiola elas abrirão? Você provavelmente vai querer adicionar algum tipo de restrição de tempo aqui também.

Vilão

Talvez exista um demônio super-poderoso, dragão, lich, etc., de pé sobre as vítimas com um feitiço de morte. Emite uma calma "Escolha um para viver e outro para morrer. Ou eu mato os dois." Os jogadores devem escolher. A criatura agarra o outro e desaparece antes que eles possam contra-atacar. Ou mata o outro e desaparece, deixando o corpo.

Notas

Todas as três ideias acima envolvem uma contagem regressiva para a desgraça. Isto não é um acidente. Dê aos seus jogadores tempo para pensar sobre isso, e eles tentarão criar uma maneira de contornar o seu Kobayashi Maru . Os jogadores são sorrateiros assim. Você precisará impor as restrições de tempo dos jogadores e de seus personagens.

Além disso, tente construir essas armadilhas Da visão do vilão que as criou. Por que ele fez isso? Qual é o objetivo aqui, da perspectiva do NPC? Quais habilidades, ferramentas, tempo, etc. estão à disposição do NPC? Eles foram apressados, ou pacientemente trabalhando para configurar isso? Eles estavam tentando construir esse dilema ético, ou isso é apenas um efeito colateral de alguma outra coisa que eles estavam fazendo? Isso ajudará você a construir uma armadilha que faz sentido dentro do contexto da história.

Além disso, o parágrafo anterior irá impedi-lo de fazer aquelas armadilhas da morte insanamente complexas que só fazem sentido em filmes de James Bond . Essa é uma maneira sutil de dizer: Se por algum milagre, seus PCs encontrarem uma solução, vá em frente. Se eles pensarem em uma maneira de salvar ambos os NPCs que você não planejou, tudo bem. Às vezes os vilões cometem erros. Os PCs e os jogadores não devem ser punidos por isso, se isso acontecer.

Não se esqueça de mostrar como as vítimas do NPC estão agindo em resposta à situação. Eles são capazes de implorar por suas vidas? Eles estão soluçando? Em tal dor que eles não podem se comunicar? Talvez um esteja se oferecendo para desistir de sua vida pelo outro? Eles devem estar ativos e, se a situação permitir, participantes vocais no processo de decisão. (Assim como uma distração!)

    
05.06.2017 / 21:31

Arraste os NPCs em um demi-avião. Existem duas maneiras de abrir os aviões de uma maneira que irá drenar a força vital de um herói para abrir seu plano, e vice-versa. Se os jogadores se recusarem a escolher, então as forças vitais de ambos os heróis serão drenadas e o poder da drenagem irá destruir uma cidade próxima.

Esta armadilha foi criada por algum vilão. Se eles tentarem sair da câmara antes de liberar uma, ela acionará o pior cenário possível.

Os heróis se conhecem e são bons amigos e nunca perdoarão a festa por fazer a escolha e nem a aldeia que resgatará sua dupla heróica local.

    
05.06.2017 / 19:59

Forçar o grupo a decidir juntos

Se houver a possibilidade de um personagem salvar cada NPC, ambos poderão ser salvos. Se você quiser forçar alguém a morrer, o grupo deve ser forçado a se unir para salvar um. Isso pode ser feito criando uma ameaça grande o suficiente para que o grupo trabalhe em conjunto para pará-lo (um monstro grande ou uma masmorra cheia de monstros), limitando as opções (um assistente pode teleportar qualquer número deles para o local). de qualquer NPC angustiado, mas só pode lançar o feitiço uma vez), ou uma situação que requer habilidades individuais de cada membro do grupo (uma grande barreira para o bárbaro quebrar, um enigma para o mago, e portas e correntes para o ladino escolher através de).

    
05.06.2017 / 19:51

O cenário que você está apresentando é aquele que pode ser resolvido taxando a alocação de recursos do jogador o suficiente para que eles possam razoavelmente ter sucesso em resgatar um dos NPCs, mas não ambos. O tempo, como CM_Dayton apontou, é frequentemente um recurso crítico aqui (tanto o tempo do jogador para planejar quanto o tempo dos PCs para decretar o plano), assim como as habilidades, feitiços e equipamentos dos PCs.

Pessoalmente, gostaria de incluir testes onde as habilidades de cada computador individual seriam necessárias pelo menos uma vez para obter êxito. Se a festa ficar junto, eles podem resgatar um NPC, mas se eles se separarem para vencer o relógio do fim, suas chances de resgatar qualquer um deles cairão para perto de zero.

Essa abordagem não funciona muito bem, no entanto, se você, como mestre, precisar de um dos NPCs para viver. Se o grupo se dividir e se encontrar diante de probabilidades quase impossíveis, ter um deus-ex-machina salvando um dos NPCs no último momento pode ser intensamente insatisfatório.

Dependendo das especificidades do seu cenário, pode ser possível fazer com que os PCs se unam atrás de resgatar um único NPC se o resgate de ambos for inconveniente para o grupo de jogos. Por exemplo, se salvar ambos requer dividir o grupo, e o tempo para efetuar um resgate é curto, então dividir o grupo não é uma grande inconveniência para os jogadores, mas se a aventura de resgatar um NPC puder abranger vários jogos sessões, em seguida, metade do seu grupo de jogos não estará envolvido no jogo por longos períodos de tempo, incentivando os jogadores a concordar com um único alvo.

    
06.06.2017 / 00:32