Armadilha
Você pode criar um tipo de armadilha que vai de simples a máquina de Rube Goldberg . A complexidade da armadilha vai demorar para descobrir, e virar a "alavanca" ou o botão ou o que quer que seja para "Liberar pessoa A!" irá automaticamente "Matar a pessoa B!"
Por exemplo, há um abismo e uma escada que pode atravessar o abismo. Mas há apenas uma escada. As vítimas estão do lado oposto do abismo, e há uma coisa para cada vítima. Você pode usar a escada para atravessar o abismo, mas não a tempo de deixar as duas vítimas escaparem.
Coisa necessária
Talvez ambas as vítimas tenham sido gravemente feridas. O padre pode salvar um via feitiço, mas apenas um no tempo permitido antes da morte leva o outro. Ou veneno com uma dose de antídoto.
Ou há uma chave para abrir a gaiola, mas ela é feita de um material frágil e vai quebrar facilmente - é obviamente uma chave de uso único. Suas vítimas estão cada uma em jaulas ... qual gaiola elas abrirão? Você provavelmente vai querer adicionar algum tipo de restrição de tempo aqui também.
Vilão
Talvez exista um demônio super-poderoso, dragão, lich, etc., de pé sobre as vítimas com um feitiço de morte. Emite uma calma "Escolha um para viver e outro para morrer. Ou eu mato os dois." Os jogadores devem escolher. A criatura agarra o outro e desaparece antes que eles possam contra-atacar. Ou mata o outro e desaparece, deixando o corpo.
Notas
Todas as três ideias acima envolvem uma contagem regressiva para a desgraça. Isto não é um acidente. Dê aos seus jogadores tempo para pensar sobre isso, e eles tentarão criar uma maneira de contornar o seu Kobayashi Maru . Os jogadores são sorrateiros assim. Você precisará impor as restrições de tempo dos jogadores e de seus personagens.
Além disso, tente construir essas armadilhas Da visão do vilão que as criou. Por que ele fez isso? Qual é o objetivo aqui, da perspectiva do NPC? Quais habilidades, ferramentas, tempo, etc. estão à disposição do NPC? Eles foram apressados, ou pacientemente trabalhando para configurar isso? Eles estavam tentando construir esse dilema ético, ou isso é apenas um efeito colateral de alguma outra coisa que eles estavam fazendo? Isso ajudará você a construir uma armadilha que faz sentido dentro do contexto da história.
Além disso, o parágrafo anterior irá impedi-lo de fazer aquelas armadilhas da morte insanamente complexas que só fazem sentido em filmes de James Bond . Essa é uma maneira sutil de dizer: Se por algum milagre, seus PCs encontrarem uma solução, vá em frente. Se eles pensarem em uma maneira de salvar ambos os NPCs que você não planejou, tudo bem. Às vezes os vilões cometem erros. Os PCs e os jogadores não devem ser punidos por isso, se isso acontecer.
Não se esqueça de mostrar como as vítimas do NPC estão agindo em resposta à situação. Eles são capazes de implorar por suas vidas? Eles estão soluçando? Em tal dor que eles não podem se comunicar? Talvez um esteja se oferecendo para desistir de sua vida pelo outro? Eles devem estar ativos e, se a situação permitir, participantes vocais no processo de decisão. (Assim como uma distração!)