Paralisia de decisão de novo jogador

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Estou introduzindo um novo player para RPGs. Ela se esforça para se colocar na mentalidade de seu personagem e tomar as decisões que o personagem tomaria, que é a essência do RPG.

Ela pode conviver com o estímulo dos outros, mas se ela sozinha deve decidir que ação tomar, ela pára e pensa até eu ficar impaciente e qualquer sensação de fluxo de jogo se perder. Não espero que todas as decisões sejam tomadas instantaneamente, mas espero que a rotina "o que você faz a seguir?" decisões a serem tomadas em menos de um minuto e ficar mais rápido com a experiência.

Eu tentei solicitar / pressionar para decisões, diretamente e usando caracteres do jogo como proxy. O feedback após a sessão foi que ela achou estressante e inútil, não motivacional.

Eu não consegui quebrar meu próprio processo de tomada de decisões no personagem para passar para ela. Sou treinado o suficiente para fazer isso de alguma forma.

Eu strongmente prefiro jogos de luz de regras que enfatizam o foco no mundo do jogo em vez de foco mecânico abstrato, então toda mecânica deve realmente carregar seu peso, mas isso é um fardo que eu considerarei incluir mecânica isso ajudará.

Em resumo, por favor, compartilhe algo para ajudar na rápida tomada de decisões no caráter:

  • Um detalhamento do processo que um novo player poderia seguir.
  • Mecânica de jogo (de qualquer jogo) que pode ajudar.
  • Conselhos sobre como lidar com isso; para mim ou para ela, não me importo.

(Esta não é uma duplicata de

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por dukereg 21.05.2017 / 08:02

7 respostas

Psicologia

O fenômeno de overchoice pode ser a raiz do problema. Particularmente, para um novo jogador ter um grande número de opções para o seu personagem não é não útil. Uma vez que você diz especificamente que "ele pode conviver com as solicitações dos outros" sugere esse efeito cognitivo, já que ela não tem dificuldade em escolher entre uma lista menor de opções.

Como mestre de jogo, você lida com isso da mesma maneira que os profissionais de marketing conscientemente e com jogadores experientes desenvolveram subconscientemente: manipular a arquitetura de escolha . Especificamente:

  • reduz o número de escolhas - é por isso que os novos jogadores no RPG de fantasia são sábios para escolher lutadores por conjuradores;
  • estabelecer padrões - ter uma escolha de goto em diferentes situações pré-planejadas fornece uma base para comparar as outras opções com algo concreto;
  • particionamento - estas são as opções de dano, estas são as opções de controle do campo de batalha, estas são as opções sociais, estas são as opções nucleares etc .;
  • traduzindo opções para atributos comuns - por exemplo, dano médio, etc.

Em geral, diga "o que você quer fazer agora?" sem ter estabelecido previamente o que o personagem pode fazer agora não é uma coisa útil para um GM fazer. Dê ao jogador uma pequena lista para escolher o que você acha que seria uma boa escolha, mas sempre adicione como a última opção "... ou outra coisa?"

    
21.05.2017 / 11:38

"alertando", "pressionando", "... ela pára e pensa até eu ficar impaciente ..."

Meu primeiro conselho é esfriar seus jatos, turbo. O rosto de ninguém de poker é tão bom quanto eles imaginam. Fazer o GM ferver e ferver enquanto alguém tenta pensar não é, como o próprio jogador comentou, útil.

Você não menciona o que os outros jogadores estão fazendo durante esses blocos RP frenéticos. Tudo silenciosamente esperando e olhando, jogando baldes de sugestões conflitantes ou discutindo que filme ver neste fim de semana enquanto ela luta ... não é útil também.

Eu não estou sugerindo que todos vocês são desagradáveis, mas sugestões sutis e linguagem corporal podem irradiar mais do que muitos imaginam.

Certo ... idéia de jogo # 1: um "pool de remo" individual, aprendendo a nadar sessão. O cenário: o mundo real. O PC: ela mesma. O cenário: o PC (ela) em uma viagem em algum lugar. Um bônus, férias pagas. Idealmente para um destino que não seja familiar. Chegar lá por um método fora de suas experiências regulares, então não é rotineiro.

E depois você sai da porta da frente. Toque em suas próprias experiências, anedotas, filmes, etc. Não enlouquecer, mas jogue complicações nela que poderiam facilmente acontecer. Não a sobrecarregue no caminho, mas jogue as decisões nela "O garoto atrás de você não vai parar de chutar o seu lugar". "O banheiro do posto de gasolina parece com dois texugos lutaram até a morte. Mas você realmente precisa fazer xixi ..." Essencialmente, jogue uma versão mais suave de Aviões, Trens e Automóveis para ela. Mas suavemente, com cuidado ...

No destino, são todas as decisões turísticas. Subir a Torre Eiffel ou um café na calçada ou um museu? Com complicações. Mas nem todas as misérias. Conheça pessoas legais, pessoas estúpidas, pessoas amáveis, pessoas rudes.

O ponto é, manter no mundo real, onde suas próprias experiências e as de todos que ela conhece são facilmente acessíveis. Suba a aposta enquanto ela faz o seu groove até que ela esteja tendo uma pequena aventura no exterior com alguma intriga.

Ideia de jogo # 2: Não ao contrário do que Lilletia mencionou na sua resposta na sua resposta . Ligue-a a um dos seus melhores jogadores veteranos. Faça com que seu PC seja um aprendiz de escudeiro ou feiticeiro, ou um ajudante definitivo, onde ela recebe ordens e deveres por meio de partes difíceis. Continue dando pequenos desafios no desempenho desses deveres.

    
21.05.2017 / 16:01

Eu tive resultados muito bons aproveitando o Conhecimento de Personagem.

Considere uma situação em que um jogador novato está controlando um aventureiro veterano quando encontra uma armadilha óbvia - um ídolo de ouro em um pedestal suspeito, uma massa pulsante de biomatéria alienígena, promete ao Sr. Johnson que o trabalho é feito com leite. O personagem imediatamente estaria de guarda contra o que (para nós, pelo menos) é uma ameaça óbvia, mas às vezes assumimos que o jogador é responsável por ter esse conhecimento também.

Como GM, é minha prerrogativa usar essa oportunidade para algum personagem / construção de mundo em um breve flashback. Por exemplo, eu poderia apontar para algo em sua história - "Isso faz você pensar de volta ao seu tempo nos Rangers ... seu mentor perdeu uma perna para uma dessas coisas". Isso informa o jogador do que eles estão enfrentando, e cria novos ganchos para o futuro.

Eu também tento fornecer algumas dicas baseadas em habilidades especiais ou treinamento que o personagem possua. "Seu treinamento no deserto lhe diz que a criatura é magra e perdeu a plumagem. Há uma boa chance de ela ter dado à luz, e será extremamente territorial. A mãe não vai perseguir se você decidir ir embora." Agora, o jogador tem informações suficientes para tomar uma decisão informada, e eles se sentem recompensados pelas escolhas que fizeram anteriormente, investindo nesse conhecimento.

Por fim, é uma ótima maneira de fazer com que a equipe trabalhe em conjunto. Todos têm ideias diferentes. Permita que o Gladiador perceba que um filhote saudável vale muito dinheiro, e o Encantador conhece um truque útil que pode fazer com uma pele. Por outro lado, talvez o Clérigo saiba que essas bestas não são apenas inocentes, mas que se sabe que protegem os viajantes de algo pior ... algo que pode tentar tirar proveito do estado enfraquecido da nova mãe.

Voltando ao problema, esse método permite:

  • Recompense as escolhas dos jogadores com informações adicionais

  • Sugira o curso de ação "normal" sem eliminar a agência

  • Apresente outras opções com diferentes resultados de risco / recompensa

  • Indica que as coisas acontecem fora da câmera e que podem se tornar importantes mais tarde

21.05.2017 / 18:32

Uma falta de autoconfiança 1

Ou E se o que eu disser for estúpido e me fizer parecer estúpida e…

pode ser que o jogador esteja sentindo falta de autoconfiança para fazer a escolha "certa". Nem todo mundo tem a confiança de expressar suas opiniões, muito menos de tomar decisões sobre um personagem fictício com o qual se importa na frente das pessoas que eles respeitam. É difícil. É uma parede íngreme para superar.

O que o GM pode fazer

Suas decisões de menos de um minuto não estão ajudando lá, nem está colocando pressão sobre ela. Esta é a pior coisa que você poderia fazer . Em vez disso, tente ajudá-la.

Primeiramente, transmita conhecimento sobre o que seu personagem pode fazer. Se é uma solução de sistema (Sua habilidade em X ajudará!) Ou dizendo a ela que seu personagem claramente saberia (Esse soldado não é nada além de um valentão assustado, você viu o medo de você em seus olhos!).

Segundo, certifique-se de que ela saiba o que seu personagem pode fazer e quando ela o apoiará nas decisões: mostre a ela que qualquer decisão que tomar é a correta. Então, ela insulta o chefe do submundo. Talvez o chefe esteja se perguntando o que ela sabe que ele não sabe, então assume o humor em vez de apenas matá-la.

Por último, mas não menos importante, faça-a entender que mesmo uma decisão errada ou ruim apenas tornará a história de sua personagem mais interessante, não menos. Personagens (em qualquer tipo de mídia) são interessantes quando tentam superar suas fraquezas. É um dos seus trabalhos como GM garantir que isso aconteça e seja divertido.

Note que as ações devem ter conseqüências algumas das quais podem impactar negativamente o personagem. No entanto, uma boa história não significa necessariamente um bom resultado para os protagonistas. Olhe para Heart Of Darkness para um bom exemplo disso. Ou nesses quadros de Watchmen que estraga o final da graphic novel se você não leu:

rorschach "DO IT!"
Rorschach ends up dying because he would not compromise even in the face of Armageddon. This is a superb end to the character's story. Something that stays with everyone who read the graphic novel. Yet, the character dies which is generally seen as a bad thing™. This choice was meaningful, had consequences, and therefore was a good choice.

O que o jogador pode fazer

Para o jogador, sugiro uma coisa: Todos não têm autoconfiança, então todos fingimos até conseguirmos. Nenhuma de suas decisões sobre o seu personagem é sobre você. Eles são sobre eles. Você (como o jogador) pode e às vezes deve fazer seu personagem fazer coisas estúpidas. Porque isso tornará o jogo mais interessante, ou apenas porque o personagem não tem o conhecimento para fazer uma escolha melhor. Claro, você sabe que Jabba The Hutt é um senhor do crime perigoso, mas seu personagem pode apenas ver a lesma gorda e fazer uma piada sobre isso.

Uma questão relacionada é a preocupação de tomar uma decisão que afeta negativamente o resto dos personagens dos jogadores. Se você suspeitar que a ação de seu personagem pode fazer isso, fale com os outros jogadores. Peça um tempo e verifique se o resto dos jogadores está feliz por esta ação acontecer. Por sua vez, quando outro jogador fizer algo que afete negativamente seu personagem, marque um tempo e verifique com ele se ele pensou nele. A situação pode não se resolver perfeitamente, mas pelo menos você tem um diálogo aberto.

Como jogador, você está jogando com um personagem que poderia ter competências além do que você tem. Então, não tenha medo de perguntar ao GM "o que alguém experiente em X faria?". Obtenha conhecimento antes de tomar decisões para justificar suas escolhas, até mesmo para si mesmo.

Finalmente, o GM e os jogadores (que incluem você) estão fazendo uma história juntos . Você é tanto um parceiro quanto qualquer outra pessoa e é respeitado por todos ao redor da mesa.

1 : Esta resposta faz uma suposição enorme que pode estar certa ou não. mas nenhuma das outras respostas realmente olhou para esse aspecto.

    
22.05.2017 / 09:57

Lembrando de quando comecei a jogar, aqui está o que posso sugerir:

Em primeiro lugar, o material de origem - ela tem uma cópia do manual do jogador, ou ela poderia estar inclinada? Como Dale sugere, os RPGs têm um potencial quase ilimitado de ação, e isso pode ser esmagador para um novo jogador, mas também incompreendido por novos jogadores. E então, se a única vez que ela tiver acesso ao livro é durante as sessões, o que desaceleraria mais o jogo, então não é fácil saber em qual sistema elas estão operando. Além disso, talvez haja filmes que ela possa assistir ou livros que ela possa ler, seja no cenário ou em um mundo semelhante. Eles fazem muito para inspirar os jogadores e começar a colocá-los na mentalidade do jogo, ou o comportamento de personagens como o que estão jogando.

No entanto, eu tenho que adicionar um tipo de estratégia "meio do pacote" como algo que você pode querer empregar. É difícil dizer se isso é possível sem saber que jogo é esse, mas não vejo nada de errado em deixar o personagem de um novo jogador apenas ficar com o grupo e apenas seguir outros personagens ao redor - efetivamente fazendo sua ação usual "sim, Farei isso também "ou" vou ficar com o meu amigo " Dessa forma, eles começam a jogar e a se divertir sem muita pressão, e eles vão pegar o jogo, como interpretar os seus jogadores mais experientes. Então, um dia, quando eles se sentirem mais confiantes, poderão fazer seu personagem encontrar seu próprio caminho.

    
21.05.2017 / 14:38

Aqui estão alguns truques que eu uso

  • Altere a pergunta de "o que você faz?" Ignore os outros, concentre-se nela e apresente ao jogador algumas boas opções e não deixe o resto da mesa interferir com sua decisão.

  • Em vez de ter uma decisão imposta a uma pessoa, construa sua aventura / história para que o grupo tenha que discutir em conjunto o que deseja fazer. Tome a decisão que não é óbvia: Nós damos este item para os paladinos de super bom que vão salvar a todos na cidade ou a guilda dos ladrões que irá usá-lo para seu próprio propósito nefasto? Mas em vez disso, algo que é mais confuso. "Nós damos o item aos nobres que irão garantir o seu poder com ele ou aos camponeses que se revoltarão e matarão muitas pessoas"? Ao fazê-lo, certifique-se de que todos começa a falar.

  • Divida a festa. Sim. Divida a festa e certifique-se de que ela se sente como um herói quando o faz.

21.05.2017 / 15:46

Consumir tempo, mas vale a pena a longo prazo

Execute o novo jogador por meio de alguns cenários curtos que não são críticos no tempo - apenas você como o árbitro e o jogador e o personagem xir. Aproveite o tempo para explicar que tipos de conhecimento o personagem tem na situação definida, e mostre / conte como você , "como o personagem", raciocinaria as possíveis escolhas. Em seguida, apresente xir com uma situação semelhante (mas não idêntica) e deixe-a trabalhar por si mesma.

A ideia é aumentar a confiança em lidar com situações "simples e seguras" e, gradualmente, mudar para cenários onde haja mais pressão de tempo e / ou mais consequências para escolhas ruins.

Não deixe os outros jogadores entrarem no xir por más decisões.

Entende-se que decisões erradas podem ter consequências negativas para a festa / aventura. Os jogadores mais experientes são menos propensos a tomar decisões erradas, simplesmente porque estão mais familiarizados com o tipo de cenário que você, como o árbitro, tende a executar, e com a estrutura das regras e as opções resultantes.

Você como árbitro pode atenuar as conseqüências dessas más decisões - mas se fizer isso, mantenha algumas notas para que você possa analisá-las mais tarde (em uma sessão post-mortem) e explique ao novo jogador onde xe deu errado. De fato, guarde essas anotações e repasse-as em um post-mortem, mesmo que você permita que o grupo sinta todo o peso das conseqüências das más decisões do novo jogador.

A idéia aqui é, novamente, construir a confiança do jogador, e fazer com que o resto da equipe apóie o novo jogador no xir aprendendo tanto o jogo quanto o estilo do grupo. Críticas duras são uma boa maneira de afastar novos jogadores, quando o que você quer é trazer o jogador e mantê-los interessados e dispostos a jogar - mesmo que mais tarde xe decida que o seu grupo não é É ideal para xir e encontra outras pessoas para brincar.

    
22.05.2017 / 13:53