Como faço para projetar lutas contra chefes emocionantes e divertidas para meus jogadores?

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Então eu tenho três jogos separados, dos quais eu estou muito feliz. No entanto, um problema consistente que me deparo é projetar lutas contra chefes divertidas, emocionantes e interessantes. Eu me deparei com dois grandes problemas.

A blitz

As lutas contra chefes acabaram rápido demais. Geralmente isso se resume a um problema da iniciativa vencedora dos jogadores esmagadoramente, e atrapalhando o chefe. Este é um problema antigo, e um que eu tenho sido capaz de resolver em grande parte, mas eu corri para ele uma ou duas vezes desde o meu primeiro erro com ele. Eu adicionei minions, geralmente meus inimigos do chefe têm Iniciativa Aprimorada. Ainda assim, acontece quando eu subestimo o dano por rodada do meu grupo.

O Slog

Esse problema ocorre com mais frequência. Brigas se transformam em slogs. O chefe não é atingido (geralmente de um AC alto, muito HP, ou algum outro mecânico defensivo como chance de falha ou algo assim). Isso é ainda pior do que a Blitz, porque em vez de dizer "isso foi fácil", tudo se resume a "isso era entediante e um desperdício do meu tempo". Isso também pode acontecer a partir de efeitos de status como Fear, Hold Person e outros efeitos similares Save-or-Suck. Mas eu não sei como fazer um chefe intimidar (e ergo, excitante), sem usar os strongs efeitos Save-or-Suck.

Por exemplo, recentemente meu grupo de jogos lutou contra um clérigo maligno, no qual planejei usar minions, mas graças a circunstâncias imprevistas, os lacaios foram rapidamente eliminados pelo clérigo do partido. Eu planejei usá-los para assediar os jogadores enquanto o clérigo impulsionava os minions, então ele tinha muitos efeitos de status. Infelizmente, quando esses lacaios foram eliminados muito rapidamente com o Channel Energy, a estratégia foi disparada. Ele teve um feitiço Deeper Darkness como último recurso, mas acabou levando a luta ainda mais para um slog.

Então, minha pergunta aqui é dupla:

O que estou fazendo de errado, especificamente, e o que posso fazer para corrigi-lo?

    
por Nameless Nick 11.02.2014 / 21:05

13 respostas

A maior chave para criar lutas contra chefes interessantes (na minha experiência) é introduzir um elemento de surpresa ou adivinhação. As lutas são chatas se forem apenas dados constantes e para onde tudo corre conforme o esperado. Mas você pode fazer mecânicas que mantenham os jogadores adivinhando e em seus dedos, o que os forçaria a pensar constantemente sobre o que está acontecendo ou o que fazer em seguida.

Por exemplo, no ponto culminante de uma de minhas campanhas, eu fiz com que o chefe final tivesse uma "imunidade inconstante". Em cada rodada, eu rolava sobre uma mesa para ver que tipo de energia ou efeito ele estava imune àquela rodada, e cada imunidade tinha uma cor associada. Então, a cada rodada, o chefe mudava de cor e tinha coisas diferentes às quais era vulnerável.

Isso obrigou os jogadores a prestarem atenção e não permitiram que eles simplesmente sentassem e repetissem os mesmos movimentos. ("O quê? Que bola de fogo funcionou da última vez ...") Também tornou interessante para eles, porque, além de ser uma imunidade inconstante, garantiria um poder diferente ao chefe. / p>

Essa é a premissa básica. Se você quer que uma luta seja longa, mantenha-a interessante com diferentes mecânicas. Isso pode ser algo como eu descrevi acima, ou uma luta "em fases" (ou seja, o chefe tem vários estágios ou modos diferentes), ou algo como um efeito muito específico, ele / ela é vulnerável a um golpe mortal. Isso força você a ser criativo, mas não há como evitar isso; se você confiar apenas no que está nos livros de origem, bem ... os jogadores leram aqueles que você tem.

    
11.02.2014 / 21:36

Dê uma dica nas grandes lutas contra chefes de RPG - mesmo que você não as jogue, você pode encontrar inspiração nos vídeos do youtube delas.

Primeiro - um conceito comumente utilizado em lutas contra chefes há "estágios", onde você faz uma luta memorável por mais tempo, mas não repetitivo, dividindo-o em sub-lutas com estilos diferentes, ou seja, após "derrotar" a fase inicial HP, alguns aliados chegam, ou a luta recebe efeitos de localização / ambiente substancialmente diferentes, ou as habilidades do chefe ou o objetivo da luta muda.

Segundo - nunca tenha um ambiente 'simples' para uma luta memorável com o chefe; para evitar que a luta role os mesmos ataques até que seu total de HP seja de 1.000, garanta que há uma possibilidade de mobilidade na área e uma necessidade de mobilidade - devido à natureza dos ataques do chefe ou aos efeitos de danos ambientais.

Terceiro - não tenha um "dano X" como o único objetivo (ou primário) do combate, tente incluir um objetivo simultâneo que deve ser alcançado durante a luta. Por exemplo - os PCs devem evitar que lacaios repetidamente desova alcancem uma alavanca que danifique a parte / mate reféns / cure o chefe; ou precisa de um PC para levar algum McGuffin a um ponto que o chefe esteja defendendo e o ative.

    
11.02.2014 / 22:36

O ambiente pode importar tanto quanto o oponente . Os jogadores adoram criar táticas selvagens que, desafiando toda lógica, probabilidade e, especialmente, o senso comum, ainda funcionam de alguma forma. Você pode atender a isso adicionando detalhes ao ambiente para eles explorarem. Algumas possibilidades incluem:

  • Objetos grandes no chão . Os jogadores podem usá-los para cobertura, subir em cima deles para chegar a terrenos mais altos, ou até mesmo pegá-los e jogá-los se forem strongs o suficiente. Os pedregulhos são o exemplo clássico ao ar livre, mas os bancos curch também podem trabalhar em uma pitada.
  • Objetos grandes pendurados no teto . Lustres são presentes de Deus para mestres. Você pode se esconder neles, pode balançá-los, pode derrubá-los em inimigos ou criar trechos de terreno difícil, você pode derrubá-los quando as pessoas estão se escondendo neles, você pode pegar os caídos e usá-los como grandes instrumentos contundentes ... As possibilidades são quase infinitas.
  • Campos de batalha de vários níveis . Se o seu chefe é uma criatura muito grande, ser capaz de combatê-lo em vários níveis permite que surjam táticas interessantes. Varandas e salas de vários andares funcionam bem dentro de casa, enquanto as pontes e as árvores fazem o trabalho do lado de fora.
  • Flora e fauna locais . Se você tem druidas e guardas florestais na festa (ou no lado do chefe), deixe-os ter um dia de campo com a natureza ao seu redor. Mesmo dentro de casa, você pode se surpreender com o que um personagem engenhoso pode fazer com um vaso de plantas.
  • Cortinas . Quanto menos dito de grandes cortinas, melhor; Eu deixarei sua imaginação (e a de seus jogadores) preencher os detalhes. Objetos grandes e flexíveis podem ter um milhão e um usos diferentes em combate e, com certeza, os jogadores vão pensar em alguns que você não fez.

Se os jogadores não começarem a explorar o ambiente imediatamente, você pode direcioná-los nessa direção fazendo com que o chefe comece a fazer isso: apenas pequenas coisas no começo. Os jogadores devem perceber rapidamente que podem fazer isso também. Se eles não estão realmente pegando coisas sutis, coloque um lustre sobre eles (na verdade, provavelmente é melhor mandar o chefe bagunçar e derrubar o errado na primeira vez, porque os candelabros caindo machucam).

Há um outro aspecto na exploração ambiental que você precisa ser alertado: algumas dessas coisas vão exigir algumas decisões imediatas. Isso é deliberado. Parte do objetivo é fazer com que pareça que as coisas ficaram tão loucas, que as regras não podem mais lidar com ele . Isso é tecnicamente metagaming, mas faz a luta parecer mais intensa, e isso é realmente o que o combate de RPG é: pegar pequenas figuras, movê-las em um monte de quadrados, e fazer com que pareça que esse é o mais incrível coisa alguma vez .

    
11.02.2014 / 22:45

Todos os conselhos acima sobre as lutas em vários estágios são excelentes - no entanto, as duas coisas que desejo adicionar são flexibilidade e objetivos múltiplos.

Você não pode saber antecipadamente como os jogadores vão elaborar estratégias, quão bem eles irão rolar, etc.

Então, tenha efeitos ambientais que pareçam aleatórios, com reforços de caras maus entrando na sala com os quais eles têm de lidar, etc. Efeitos que podem ser controlados quando necessário para um efeito dramático.

Por exemplo, talvez uma bola de fogo maciça varre a sala sempre procedendo a um som de clique na rodada anterior. A primeira vez que os jogadores ouvem o clique, ver / sentir a bola de fogo - Ouchie (você provavelmente deve ter uma chance antes que eles realmente se envolvam, então eles estão cientes de que isso pode acontecer). Depois disso, se eles ouvirem o clique, eles se moverão! Agora, você controla o clique. Jogue por cada rodada em segredo ... mas ignore o teste e apenas diga que eles ouvem o clique se você acha que isso vai tornar a luta mais interessante.

Note que a bola de fogo tem um aviso aqui - os jogadores podem fazer algo sobre isso. É apenas o tempo que você está fazendo. Isso é importante, pois efeitos aleatórios sobre os quais você não pode fazer nada são apenas irritantes. É por isso que a mudança de imunidade ligada à cor também é boa - dá aos jogadores algo para pensar / responder ... não apenas outra fonte de hp perdida com base em um teste de dados.

Outro exemplo está constantemente gerando bandidos. No exemplo de sua luta de clérigos malignos, não comece com todos os zumbis / etc na sala. Ter várias entradas na sala, ter alguns lacaios no início e depois entrar por uma entrada a cada rodada.

Agora você tem algo que pode ajustar. A luta vai melhorar se um zumbi entrar pela porta 2 - ou se eu tiver 2 zumbis e 2 esqueletos (1 através de cada porta). Os jogadores podem responder a isso: "arqueiros cobrem as portas, atiram em qualquer coisa", "Mago, convocam uma parede para bloquear aquela porta", "anão, veja se você pode cavar aquele túnel", etc, etc.

O outro lado disso é recompensar os jogadores por usar sua iniciativa (não a iniciativa mecânica do jogo, a outra). Se eles bolarem um bom plano para bloquear uma das portas, deixe-os ir em frente. Faça-os trabalhar um pouco, mas deixe-os fazer isso. Por exemplo:

Anão: Conhecimento (Engenharia) posso derrubar esse túnel? (rola um passe em DC adequado)

DM: O túnel é sustentado por pilares de madeira, alguns golpes de machado strongs derrubariam um, embora a pessoa que faz isso precisaria tomar cuidado para não ficar presa.

Agora eles têm algo para fazer. Pegue o bárbaro lá balançando o machado. Dê aos pilares 30 hp, ac 10. Quando o pilar desmoronar eles fazem um teste de acrobacia (ou salvamento de reflexos) para sair ou receber algum dano das pedras que caem, etc.

Agora a luta não é sobre "bater no clérigo no final da sala". É sobre selar as portas (ou lutar contra o crescente enxame de lacaios) para alcançá-lo.

De repente, o efeito ambiental também se tornou um objetivo secundário. Você não precisa para bloquear as portas, mas ao fazer isso você ganha uma vantagem na luta se a luta continuar. Então, nós apressamos o vilão e temos os mortos-vivos enxame em nossas linhas de defesa ou paramos o influxo primeiro?

O que me leva a objetivos secundários.

Carregar um alvo e destruí-lo é bom. Às vezes você deveria fazer isso. Mais frequentemente, embora você queira múltiplos objetivos, dê aos jogadores algo para decidir.

Se é algo como o exemplo da porta para ganhar vantagem na luta. (Por exemplo, lutando contra um dragão com lacaios duendes. Talvez os duendes estejam atirando contra os jogadores. Capture esses e ative-os no dragão!

Existe o exemplo das portas acima.

Talvez o Lich acabe de terminar seu novo filatelia e um dos subordinados o esteja tirando da sala.

Talvez todos os aldeões capturados tenham ficado presos em uma ilha no meio de um fluxo de lava ardente e a lava esteja subindo. (Note novamente que você controla a taxa de lava subindo a fim de mantê-la dramaticamente interessante e fornecer um amortecedor contra dados extremos rolando ao mesmo tempo, deixando possível tanto para os PCs falharem e para que eles tenham sucesso).

Uma das melhores coisas sobre os objetivos secundários também é que os PCs não precisam ser bem-sucedidos. Se o grande chefe em si é muito difícil, você corre o risco de ser um TPK. Essa lava crescente, porém, deve ser possível para resgatar os aldeões, mas fazer os PCs trabalharem para isso. Se eles realmente não tentarem limpar os otários e fazer com que os aventureiros expliquem à família enlutada como eles estavam ocupados demais lutando contra o rei diabólico hobgoblin para salvar seus maridos / esposas / filhos / etc.

    
12.02.2014 / 08:51

Algumas boas respostas e sugestões aqui.

Eu aprendi algo com uma das resenhas do YouTube sobre Star Wars - aquela famosa revisão de 70 minutos do filme da 4ª Guerra nas Estrelas, em que o cara rasga tudo em que Lucas falhou.

Aqui está a coisa - os combates são inerentemente chatos se durarem mais de 5 segundos. Muitas das estratégias aqui dependem da dinâmica do tipo MMORPG, onde fazem com que o chefe lute com um jogo separado em si mesmo. Tudo bem - mas muitas dessas "hah, agora só água pode me machucar", uma espécie de dinâmica inconstante destrói a suspensão da descrença que todos os RPGs esperam alcançar.

A maior coisa sobre quando os combates são usados com sucesso em uma história - é quando aspectos importantes da narrativa evoluem. É por isso que os vilões monologam logo antes da luta em muitas formas de mídia - ou mesmo durante uma briga - detalhes importantes sobre a história são revelados durante o combate.

Lembre-se: o papel do combate é a resolução de conflitos dentro da história. Se há apenas a morte e o fim - é antes uma resolução monótona, independentemente de quão complexo seja alcançá-la.

Alguns pensamentos que se uniram por um tempo ...

    
13.02.2014 / 20:59

Minions

Na minha experiência como mestre, as lutas mais memoráveis quase nunca são aquelas com um único inimigo "chefe". Você notou alguns dos problemas com essas lutas. Ou a parte ganha a iniciativa e pode zergar o chefe (ou Salvar ou Morrer com sucesso), ou o chefe tem 50 AC e 500 HP e a luta parece que nunca termina. Fazer um único monstro chefe ameaçar os jogadores tem problemas semelhantes. Ele precisa ser tão difícil que, se não conseguir matar jogadores em 1 ou 2 turnos de ataque, não é uma ameaça real para eles (e pessoalmente, acho que os ataques dos NPCs não são divertidos para os jogadores). / p>

IMO, o sistema de combate simplesmente não funciona muito bem quando é 4+ contra 1.

As lutas mais memoráveis são sempre aquelas com mais números no lado do NPC. Dê ao patrão alguns capangas. Ou dê a ele muitos minions fracos. Dê ao grupo algo para se preocupar além de um cara, e as lutas ficam muito mais interessantes.

Quando é 4v4, decisões táticas como quem você vai atacar são mais importantes como jogador. Como você se posiciona para proteger seus membros mais fracos de serem atacados? Você tenta apressar um inimigo e derrubá-lo antes que ele possa reagir?

Você terá que escalar o "boss" um pouco para fazer isso. Se você lhe der alguns aliados poderosos, você também não pode torná-lo um super deus monstro que pode atacar a festa inteira sozinho. Mas tudo bem. Você pode criar momentos realmente heróicos onde um PC luta contra o chefe sozinho (contra dificuldades difíceis) enquanto os outros estão lidando com os capangas e limpando o espaço. Talvez esse PC ganhe, mas é mais provável que ele esteja segurando o chefe até que seus aliados possam acabar com os capangas e vir ajudar. Quem está fazendo o que é uma decisão tática e uma chance para os jogadores brilharem de uma forma diferente de "Eu ataco o único inimigo no tabuleiro".

    
11.02.2014 / 21:39

O Minion

Os jogadores os encontram, os jogadores os abatem, os jogadores se sentem bem em ser tão poderosos (mesmo que seja apenas um lacaio). Esse é o objetivo principal deles.

O inimigo comum

Enquanto a intenção deles é semelhante ao lacaio - ser abatido pelos jogadores - eles realmente representam uma ameaça (menor) para os PJs. Isso geralmente deve ser feito pela mecânica de jogo comum, como ter inimigos melee com um AC alto, casters com buffs (preferencialmente pré-moldados, a menos que ninguém realmente espere um ataque) ou feitiços dolorosos, ou aqueles ladinos desagradáveis que esgueiram atrás do healer da festa e tentar tirá-lo.

A idéia geral é que eles representam uma ameaça, a força bruta funciona, mas fica mais fácil se for preparada adequadamente. As habilidades devem vir do livro de regras comum, para que os jogadores possam "calculá-las" até a morte ( "É um elemental de fogo, então é melhor usarmos feitiços frios". ) jogadores a sensação de supremacia tática, enquanto suas fraquezas são bastante óbvias.

Os tenentes

Este grupo de inimigos consiste em inimigos mais strongs e geralmente desafiadores, que diferem do "inimigo comum" por a) ter um crachá, eb) ter um mecânico que faz com que a força bruta cega não seja a maneira preferida de lidar com eles, como o mecânico que os torna mais strongs ou não é óbvio ou não é fácil de superar.

A ideia geral é dar aos jogadores uma sensação de realização, superando características ocultas ou descobrindo segredos que acabam por levá-los à vitória. Enquanto eles podem lidar com aqueles que acabam de entrar na briga, isso os colocará em sério perigo, provavelmente causando a morte de pelo menos um membro do grupo. A solução para combater isso deve ser uma forma de mini-missão, que pode (e deve) ser tomada pelos jogadores, mas não é necessária para completar a história (porque, afinal, os jogadores tendem a falhar).

Exemplos são inimigos que possuem equipamentos (genéricos) muito poderosos, concedendo a eles um conjunto de estatísticas muito maior que o normal, ou artefatos que os tornam imunes à forma primária de ataque executada por seus jogadores (por exemplo, armadura de DR 5 / magia nos níveis mais baixos, forçando os jogadores a encontrar uma arma mágica primeiro, ou apenas roubá-la dele). Eles também poderiam lançar feitiços, que quase matariam instantaneamente seus jogadores, forçando-os a descobrir como evitá-los. Ou eles podem possuir certas habilidades sobrenaturais, que os tornam próximos de invulneráveis, exceto em certas situações (por exemplo, um vampiro com resistências sobrenaturais, exceto à luz do dia).

O chefe

O que diferencia o chefe de seus lacaios é que ele não pode simplesmente ser apressado e morto. Ele tem alguma forma de habilidade, equipamento ou tática que torna impossível para os jogadores lutar contra ele, até que eles superem essa característica.

Eles são o principal objetivo de uma missão ou série de missões, e devem dar ao jogador um strong sentimento de realização ao derrotá-lo, sabendo que a tarefa não foi nada fácil, e exigiu muito raciocínio, planejamento e trabalho em equipe. O truque é encontrar algo, que seja razoável de explicar, não muito óbvio como um bloqueador, mas ainda assim impede os jogadores de chutarem a porta e cortar sua garganta. O objetivo da missão é descobrir como contornar ou desviar essa habilidade para que os jogadores possam realmente atacá-lo.

Exemplos são inimigos que possuem certas habilidades muito poderosas ou (não é possível, porque você não quer que seus jogadores corram por aí) artefatos, que tornam os jogadores incapazes de prejudicá-lo, como uma habilidade permanente de pele de pedra níveis), um amuleto de retirada instantânea (teletransporta à vontade), uma habilidade garantida de matar pelo menos um jogador como um Dedo da Morte com um DC alto (demonstre isto corretamente para que eles saibam!).

Por outro lado, esses chefes não precisam necessariamente ser perigosos em combate, eles podem até mesmo desistir imediatamente se estiverem realmente envolvidos, mas a dificuldade está em conseguir segurá-los. Exemplos são o famoso lorde do crime por trás das cenas, onde os jogadores precisam primeiro aprender quem ele realmente é e especialmente onde ele se esconde, um ser que existe em um plano diferente e não pode ser encontrado apenas sem os feitiços apropriados, ou uma múmia. que está escondido atrás de muros de enigmas, quebra-cabeças e armadilhas, enquanto ele próprio é apenas de perigo de combate médio.

A principal diferença aqui é a quantidade de passos necessários até que você consiga contratar um chefe. O tempo ou não isso é habilidade de combate não é importante, é apenas o ódio se acumulando com todas as tentativas fracassadas que faz com que matá-los se sintam tão bem.

    
12.02.2014 / 15:41

Uma maneira de tornar uma luta de chefe memorável é inventar algumas mecânicas de jogo novas em prol da luta. Isso provavelmente precisa de alguns ambientes exóticos ou algo parecido, mas colocar uma briga em um navio afundando (pense no filme do Titanic, na água até a cintura, andar gradualmente inclinado, etc), um trem em alta velocidade (como naquele filme de Indiana Jones com o circo) trem) ou espaço exterior ( link ) dá ao DM e ao grupo ambientes bastante variáveis, obstáculos e oportunidades.

    
12.02.2014 / 11:59

O que sempre me ajudou foi criar uma reviravolta dentro da luta .

Um dos melhores dos meus chefes era um Lich que podia atirar em qualquer PC, mas isso só resultou na transferência da alma do PC por trás de um espelho. Houve uma reviravolta no enredo com duas hastes diferentes permitindo a transferência e o ponto, que eles tinham que descobrir, era:

  1. juggle NPCs e jogadores entre duas salas (havia outros dois esqueletos fracos) e não ficar preso atrás do espelho,
  2. mate o chefe e rapidamente tire a vara do portal para manter a alma do chefe na vara.
Agora eu estou tentando uma teoria onde uma luta de chefe é mais um jogo de quebra-cabeça interativo ao invés de causar danos. No entanto, esse tipo de luta deve ser raro e realmente focado na narrativa.

Por exemplo, um chefe que estou trabalhando agora tem uma habilidade chamada "Grasp of the Past" que prende um PC em uma visão interativa. No final da visão, eles são apresentados com 4 resultados diferentes, e apenas explorando o conhecimento saberão com certeza qual é a resposta certa. Ou eles podem adivinhar. :) Conta uma história (10 histórias diferentes, na verdade) e cria uma atmosfera enquanto (esperançosamente!) As encoraja a explorar mais o mundo.

    
14.01.2017 / 18:55

Olhe para dar aos seus subordinados do lado do chefe suporte ou habilidades completamente diferentes, isso forçará a equipe a pensar em combate, quem é a prioridade? sim, o chefe bate strong, mas ele tem um curador e um mago ... Envenenam, enjoam, enredam o tanque, cegam o arqueiro, silenciam o padre ... Decisões, decisões.

Recorrentes inimigos é outra maneira de tornar os encontros mais memoráveis, pense nisso como um malvado NPC percebe que a luta está indo mal e foge por sua vida jurando vingança, 2 níveis depois ele mostra um nível melhor. A memória dele e o que ele fez ou não fez, pode fazê-los pensar: "oh, esse cara ... eu vou gostar disso".

O lance de dados é o lado numérico chato dele, deve ser "divertido e bem sucedido" para o jogador tático, na maior parte, se o personagem é construído direito, mas isso nunca é o que ninguém se lembra. São os elementos da HISTÓRIA que você lembra, então se o chefe é apenas um saco de HP, seja ele baixo ou alto, seu efeito chato, fácil ou difícil, o mesmo efeito. Eu não consigo me lembrar do meu maior sucesso até agora, mas eu lembro de um monte de coisas bobas que aconteceram e que todo mundo apenas passou raspando e a maioria de nós mal conseguia falar de risadas.

Adicionar elementos que exigem reflexão e não podem ser solucionados resolvidos lançando uma bomba é quando os jogadores geralmente vêm com a solução mais abstrata, que normalmente faz sentido, é ótimo.

    
13.12.2018 / 04:07

Faça com que pareça diferente

Em um nível fundamental, tudo o que separa um "Boss Fight" de um encontro regular é o quão importante o inimigo é para o seu enredo. Você quer encontrar uma maneira de fazer o combate real parecer diferente para refletir essa importância. Normalmente, isso significa que você aumenta o CR do inimigo para dificultar a luta.

Altas inimigos de CR geralmente significam dano maior ('The Blitz'), maior defesa ('The Slog') ou ambos ('The TPK'). Para tornar as lutas contra chefes realmente interessantes / memoráveis, você quer encontrar outras maneiras de diferenciá-las dos encontros regulares.

Já existem muitas respostas ótimas para essa pergunta (eu particularmente gosto da resposta da TwoThe ), então Não vou entrar em detalhes sobre as coisas já cobertas. Mas aqui está uma visão geral das técnicas que você pode usar para tornar as lutas contra chefes únicas e interessantes, além de aumentar a dificuldade.

Minions

Chefes terão criatura trabalhando para eles. Individualmente, esses inimigos não representariam muita ameaça para o grupo, mas forçam os jogadores a gastar recursos / economia de ação para lidar com eles.

Tenentes

Indivíduos mais strongs que podem enfrentar a festa. Eles serão freqüentemente chamados de NPCs ou conjuradores. Talvez os jogadores já os tenham encontrado antes? Talvez eles sejam alguém que os PCs achavam que era um aliado?

Terreno

Torne o ambiente interessante. Por que um chefe luta em uma grande caverna aberta quando você pode tê-lo em uma borda do penhasco em uma tempestade de neve? Terreno difícil, efeitos perigosos, escuridão ou afloramentos que fornecem cobertura. Bust out seu cérebro maligno e terreno de design que se adapte aos seus inimigos, em vez dos PCs. Este é o território deles, afinal.

Lair e ações lendárias

Dnd já tem um ótimo mecânico para as lutas do Boss. As ações de lair são acionadas em contagens de iniciativas específicas e podem ser desde feitiços retidos até uma mudança no terreno. Eles realmente fazem parecer que o inimigo estava pronto para você.

Ações lendárias permitem que o Boss realize ações fora do turno. Aumentar a produção de danos e melhorar a economia de ação. Eles também adicionam uma camada de medo a um encontro, os jogadores não podem confiar com segurança no fato de que o Chefe já teve sua vez.

Batalhas em vários estágios

Existe um ótimo artigo do Angry DM sobre o uso de vários pools de pontos de vida para Bosses. Sugere dar ao chefe mais habilidades ou táticas diferentes à medida que seus pontos de vida são esgotados. Este é um ótimo método para evitar que as batalhas pareçam ser difíceis.

Objetivos Adicionais

Matar o bandido não precisa ser o único objetivo de uma luta de chefe. Muitas vezes há um ritual para prevenir, um inocente para salvar ou um portal para fechar. Qualquer coisa que force os jogadores a escolher entre matar o mal conhecido do vilão ou impedir o mal pior do que quer que seja.

Pontos de bônus para o bandido escapar, caso os jogadores decidam se concentrar no outro objetivo. Os vilões recorrentes são os melhores vilões.

No geral, você quer forçar os jogadores a pensar em seus pés, usar todas as suas habilidades especiais e sentir como se fosse um verdadeiro triunfo, se de alguma forma eles conseguissem vencer. Uma luta de chefe não é apenas uma versão mais difícil de todas as outras lutas, e não deveria ser assim. Implemente algumas das sugestões acima em várias combinações e você manterá seus jogadores atentos a todos os chefes.

    
13.12.2018 / 07:35

Especificamente, o que estou fazendo errado, você pergunta.

Bem, essa é uma pergunta fácil.

Você está jogando Pathfinder

Oh, não, não, espere, essa não é uma daquelas respostas que odeiam o sistema, estou falando a sério aqui, e eu poderia falar de qualquer edição do D & D realmente.

O problema real aqui é que um d20 tem muita variabilidade e, a menos que seus jogadores se concentrem muito em aprimorar seus CDs de ataque ou de feitiços em níveis insanos ou formas alternativas de causar dano ou infligir status, você pode finetune pelo tempo que você quiser, você sempre terá aquele slogfest ou um encontro muito rápido quando os rolls se alinharem do jeito errado.

Então, a primeira coisa que você precisa fazer é aceitar que essas coisas continuarão acontecendo, para todo o sempre. E às vezes você descobrirá que o encontro é tão desafiador quanto o necessário. As variáveis para planejar são efetivamente demais.

O que você pode fazer, em vez disso ...

... é calibrar seus encontros progressivamente. A melhor coisa a fazer seria também acompanhar todos os testes, para ver em que direção eles mudaram a balança de encontro. Novamente, isso é um pouco difícil de prever em um jogo com save ou die spells, mas ainda é factível. Eu tenho feito isso por um tempo quando eu costumava construir meus próprios encontros e funcionou um pouco. Nem sempre, não, mas na maioria das vezes.

Eu vi um Mestre na Internet (alguém com um blog, só me lembro de que era uma DM feminina) dizer que ela apenas ajustou o HP dos inimigos na corrida e adicionou novos minions à cena se estava indo muito mal para os bandidos, e seus jogadores elogiaram seus encontros perfeitamente equilibrados. Se isso enfileira seu barco, certamente funciona. Eu mesmo preferiria ter um combate desinteressante do que interpretar um ilusionista na tela do Mestre.

Ou você pode jogar um jogo diferente que esteja livre desses problemas. (Eu apenas o nomeio porque é uma solução, mas eu acho que você quer uma solução para o Pathfinder.)

    
17.01.2017 / 00:14

Eu gostaria de assumir que eu sou um jogador casual que usa humor e horror na maior parte do tempo.

mas quando se trata de chefes Em Pathfinder ocasionalmente adicionar uma reviravolta na história que age como a sabedoria de seu oponente inimigo, pois se a reviravolta na história for boa o bastante, deixará seus jogadores de olhos arregalados, a menos que o chefe seja um "fraco" ou seja um pouco Irrelevante para a história. dos outros, tenho certeza de que as respostas valem a sua atenção, então esta aqui. alguns notáveis são

Tridus. Zovits. e dpatchery.

Espero que esta informação prove valor para as suas habilidades de Gm'ing, meu amigo.

   -SinisterDesign
    
10.03.2016 / 01:57