Todos os conselhos acima sobre as lutas em vários estágios são excelentes - no entanto, as duas coisas que desejo adicionar são flexibilidade e objetivos múltiplos.
Você não pode saber antecipadamente como os jogadores vão elaborar estratégias, quão bem eles irão rolar, etc.
Então, tenha efeitos ambientais que pareçam aleatórios, com reforços de caras maus entrando na sala com os quais eles têm de lidar, etc. Efeitos que podem ser controlados quando necessário para um efeito dramático.
Por exemplo, talvez uma bola de fogo maciça varre a sala sempre procedendo a um som de clique na rodada anterior. A primeira vez que os jogadores ouvem o clique, ver / sentir a bola de fogo - Ouchie (você provavelmente deve ter uma chance antes que eles realmente se envolvam, então eles estão cientes de que isso pode acontecer). Depois disso, se eles ouvirem o clique, eles se moverão! Agora, você controla o clique. Jogue por cada rodada em segredo ... mas ignore o teste e apenas diga que eles ouvem o clique se você acha que isso vai tornar a luta mais interessante.
Note que a bola de fogo tem um aviso aqui - os jogadores podem fazer algo sobre isso. É apenas o tempo que você está fazendo. Isso é importante, pois efeitos aleatórios sobre os quais você não pode fazer nada são apenas irritantes. É por isso que a mudança de imunidade ligada à cor também é boa - dá aos jogadores algo para pensar / responder ... não apenas outra fonte de hp perdida com base em um teste de dados.
Outro exemplo está constantemente gerando bandidos. No exemplo de sua luta de clérigos malignos, não comece com todos os zumbis / etc na sala. Ter várias entradas na sala, ter alguns lacaios no início e depois entrar por uma entrada a cada rodada.
Agora você tem algo que pode ajustar. A luta vai melhorar se um zumbi entrar pela porta 2 - ou se eu tiver 2 zumbis e 2 esqueletos (1 através de cada porta). Os jogadores podem responder a isso: "arqueiros cobrem as portas, atiram em qualquer coisa", "Mago, convocam uma parede para bloquear aquela porta", "anão, veja se você pode cavar aquele túnel", etc, etc.
O outro lado disso é recompensar os jogadores por usar sua iniciativa (não a iniciativa mecânica do jogo, a outra). Se eles bolarem um bom plano para bloquear uma das portas, deixe-os ir em frente. Faça-os trabalhar um pouco, mas deixe-os fazer isso. Por exemplo:
Anão: Conhecimento (Engenharia) posso derrubar esse túnel? (rola um passe em DC adequado)
DM: O túnel é sustentado por pilares de madeira, alguns golpes de machado strongs derrubariam um, embora a pessoa que faz isso precisaria tomar cuidado para não ficar presa.
Agora eles têm algo para fazer. Pegue o bárbaro lá balançando o machado. Dê aos pilares 30 hp, ac 10. Quando o pilar desmoronar eles fazem um teste de acrobacia (ou salvamento de reflexos) para sair ou receber algum dano das pedras que caem, etc.
Agora a luta não é sobre "bater no clérigo no final da sala". É sobre selar as portas (ou lutar contra o crescente enxame de lacaios) para alcançá-lo.
De repente, o efeito ambiental também se tornou um objetivo secundário. Você não precisa para bloquear as portas, mas ao fazer isso você ganha uma vantagem na luta se a luta continuar. Então, nós apressamos o vilão e temos os mortos-vivos enxame em nossas linhas de defesa ou paramos o influxo primeiro?
O que me leva a objetivos secundários.
Carregar um alvo e destruí-lo é bom. Às vezes você deveria fazer isso. Mais frequentemente, embora você queira múltiplos objetivos, dê aos jogadores algo para decidir.
Se é algo como o exemplo da porta para ganhar vantagem na luta. (Por exemplo, lutando contra um dragão com lacaios duendes. Talvez os duendes estejam atirando contra os jogadores. Capture esses e ative-os no dragão!
Existe o exemplo das portas acima.
Talvez o Lich acabe de terminar seu novo filatelia e um dos subordinados o esteja tirando da sala.
Talvez todos os aldeões capturados tenham ficado presos em uma ilha no meio de um fluxo de lava ardente e a lava esteja subindo. (Note novamente que você controla a taxa de lava subindo a fim de mantê-la dramaticamente interessante e fornecer um amortecedor contra dados extremos rolando ao mesmo tempo, deixando possível tanto para os PCs falharem e para que eles tenham sucesso).
Uma das melhores coisas sobre os objetivos secundários também é que os PCs não precisam ser bem-sucedidos. Se o grande chefe em si é muito difícil, você corre o risco de ser um TPK. Essa lava crescente, porém, deve ser
possível para resgatar os aldeões, mas fazer os PCs trabalharem para isso. Se eles realmente não tentarem limpar os otários e fazer com que os aventureiros expliquem à família enlutada como eles estavam ocupados demais lutando contra o rei diabólico hobgoblin para salvar seus maridos / esposas / filhos / etc.