As regras como escritas não são muito úteis aqui. Você poderia usar tecnicamente as regras para lançar armas improvisadas:
To determine the size category and appropriate damage for an improvised weapon, compare its relative size and damage potential to the weapon list to find a reasonable match.
Halve [the weight] for Small weapons and double it for Large weapons.
(um machado pesa 12 libras, então um grande machado pesa 48 libras)
Throwing a light or one-handed weapon is a standard action, while throwing a two-handed weapon is a full-round action.
O incremento de alcance em uma arma lançada improvisada é de 10 pés, e você pode jogar no máximo cinco incrementos de alcance.
Colocando todas essas regras juntas, aprendemos que uma criatura Enorme pode jogar 50kg halfling 50ft tratando-o como uma arma improvisada, e uma criatura Grande não pode atirar um halfling de 50kg.
A força da criatura não importa [ao usar estas regras].
Se o seu aliado for um Gigante com a habilidade especial "arremesso de pedras", sua situação melhora drasticamente. Um gigante de tamanho grande pode lançar uma rocha de tamanho pequeno até 600 pés (incrementos de alcance de 120 pés * incrementos de 5 intervalos); se ele puder jogar uma pedra pequena, ele também poderá jogar um halfling pequeno.
Se o seu aliado não é um Gigante com a habilidade especial "arremesso de pedras", isso não o ajuda.
Se o halfling não estiver disposto, o executante precisaria fazer um teste de agarrar para pegar o halfling, e pelo menos outro teste de agarrar para jogá-lo. Alguns Mestres podem decidir que você não pode jogar uma criatura sem vontade alguma (embora você ainda possa "mover" uma, de acordo com as regras de agarrar).
Um exemplo do mundo real: um atleta olímpico pode ter um peso de 56 quilos até 11 metros (35 pés).
Na prática, todos os grupos de aventureiros contêm pessoas que não podem pular - geralmente os clérigos com suas armaduras de placas pesadas, mas os magos geralmente também não são atléticos. Quando um grupo de aventureiros precisa atravessar um abismo, eles têm duas escolhas. Mais comumente eles jogam um gancho e usam a corda para fazer a viagem; Se não houver absolutamente nada para o gancho para ganhar uma compra, eles apenas terão seu personagem mais strong de salto e então segurar a corda para todo mundo.