Como posso transmitir a falta de sentido de um mundo de sonhos?

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Em breve estarei organizando uma campanha que permite aos jogadores moverem-se livremente entre o mundo "real" e o mundo dos "sonhos". Eu não quero que isso seja um segredo ou tente confundir os jogadores; na verdade, quero que a distinção entre os dois mundos seja clara e óbvia.

Frequentemente em sonhos há pessoas ou objetos em lugares que eles não deveriam estar, entes queridos perdidos estão vivos novamente, e eventos estranhos acontecem. Uma vez que você acorda, percebe que essas coisas são absurdas e você pode descartá-las como um sonho. Mas antes de você acordar, quando você ainda está no sonho, todas essas coisas completamente estranhas que estavam acontecendo são perfeitamente razoáveis e críveis .

Como posso transmitir esse sentido em uma configuração de RPG? Como eu posso descrever um mundo para os jogadores que parece completamente normal enquanto eles estão presentes nele, mas é obviamente ridículo e falso quando eles voltam para o mundo real?

    
por dpatchery 08.03.2012 / 19:25

7 respostas

Para mim, é sobre como o GM verbalmente transmite a situação. Eu tentei a abordagem "seja específico, mas corte detalhes importantes" com algum sucesso. Por exemplo:

GM: "Você abre a porta para a cabana e tudo se transforma em algodão doce. É pegajoso, você está cercado por ela. Mas agora se foi; você está em uma encosta gramada, olhando para um nebuloso, envolto porto. Você vê as formas distantes de animais de pastoreio abaixo. Eles são grigols. "

Jogador: "O que é um grigol?"

GM: "Você não sabe. Mas você sabe que é como esses animais são chamados. Sua mãe costumava contar histórias sobre os temíveis rebanhos de grigol do norte".

A parte sem sentido é transmitida através dos jogadores que recebem informações suficientes para ter uma noção do que está acontecendo, para formar uma imagem disso em suas mentes. Mas as lacunas e os cortes arbitrários, a falta de explicação em certos pontos aleatórios, é o que os ajuda a entender imediatamente que algo não é normal, e a realidade provavelmente mudará a qualquer momento.

    
08.03.2012 / 20:57

Se você estiver desenhando partes do mundo em um jogo, mude de cor. Ficar com preto para um cenário não-sonho, mas depois mudar para azul ou roxo ou outras cores quando entrarem em um sonho. Não mencione isso para os jogadores, e será uma fila subconsciente que algo mudou. Quando eles acordarem, apague o tabuleiro e coloque-os de volta em suas camas (ou em qualquer lugar) em preto. Será uma dica sutil que alguns personagens reconhecerão quando descobrirem que estão sonhando.

Além disso, certifique-se de não apontar nenhuma das estranhezas. Como você disse, quase tudo em nossos sonhos parece perfeitamente e razoável para nós. Desenhe uma sala enorme e descreva-a como pequena, introduza novos personagens como se os PCs os tivessem encontrado antes e simplesmente esquecido (o que acontece muito com meus PCs), mas não aponte nada disso. Depois que eles acordarem, você poderá apontar todas as inconsistências. E eles podem estar mais cansados no futuro.

    
08.03.2012 / 20:11

Eu consideraria strongmente mudar alguma coisa sobre o ambiente na sala. Altere a iluminação, reproduza algumas músicas ou tenha um "objeto de sonho" designado que esteja sobre a mesa quando estiver no estado de sonho e não quando estiver fora dele.

Elementos mecânicos e de história podem ser bons, mas acho que os jogadores precisam de um lembrete tangível de que a configuração mudou.

    
08.03.2012 / 19:34

Não se trata apenas de descrever a configuração, mas pode ser algo que possa melhorar drasticamente a experiência dos jogadores no mundo dos sonhos e do mundo real, além de distingui-los ainda mais:

Permita que o estado mental e emocional do personagem e suas jogadas influenciem o mundo ao seu redor

Se alguém tem pavor de um salto de 3 metros entre dois prédios, esses dois edifícios podem repentinamente crescer muito, muito distantes uns dos outros. Se o jogador rolar um 1 em seu teste de salto, então, ao cair na rua, pode desmoronar e, de repente, eles estão caindo em uma ravina! É claro que, como é um sonho, eles poderiam atingir o solo rochoso e sobreviver à queda, em seguida, se levantar e eles estão na rua normal novamente. E eles percebem que esqueceram de usar calças.

    
26.07.2012 / 02:44

Como você não pretende enganar ou confundir seus jogadores para questionar o que é a realidade e o que é o sonho, faça-os cooperarem com você. Não há como descrever a aparência do Barão D'Eville para fazer seus jogadores esquecerem que o mataram na semana passada. Então, deixe-os saber as regras gerais do mundo dos sonhos, e deixe-os interpretar suas reações com aqueles em mente.

Objetos e pessoas em sonhos são divorciados de sua história e funcionalidade. Enquanto eles geralmente são identificados imediatamente, não há expectativas associadas a eles. Eles são símbolos, mais próximos de sua subconsciência encontrada nos arquétipos que eram realmente depois. É por isso que o sonho faz sentido enquanto você está nele. Para ajudar seus jogadores a fazer essa separação, você pode tentar o seguinte, pelo menos para começar: para cada elemento principal de uma sequência de sonhos, anote seu nome em um pedaço de papel e seu histórico ou funcionalidade em forma de pontos em outro .

Barão D'Eville

  • Queimou sua aldeia natal
  • Gosta de chutar filhotes
  • Morto por você no castelo dele

Quando o barão aparecer, coloque os pedaços de papel na mesa juntos, deixe os jogadores darem uma olhada e depois separá-los. Instantaneamente, os jogadores sabem com quem estão lidando, mas também sabem não atribuir a ele nenhum desses fatos ou comportamentos.

Se você preferir manter alguns aspectos importantes de um objeto ou uma pessoa ligada a ele, basta escrevê-lo no pedaço de papel com o nome.

mãe do PC (nome)

  • mãe do PC
  • ama muito o PC
  • Morreu na aldeia queimada pelo barão D'Eville

Sabendo o que (não) esperar do sonho e de seus participantes, os jogadores agora podem reagir apropriadamente à mãe e ao barão compartilhando o chá amigável.

Naturalmente, os sonhos também são conhecidos por mudar suas regras em você. As pessoas se transformam umas nas outras. Objetos se transformam. A verdadeira natureza brilha. À medida que o sonho avança e piora, as chamas começam a subir em volta da mesa de chá e o barão começa a rir, estende a mão e estende o papel dobrado com o nome do barão. Escondido abaixo sempre foi "Queimado sua aldeia natal", mas só agora é esse fato reintroduzido.

    
09.03.2012 / 05:36

Eu gerenciei campanhas com elementos de sonho significativos (incluindo uma campanha 2e AD e D, em que grandes faixas foram definidas nas Dreamlands ...). Você identificou um dos grandes desafios.

Apenas narre de maneira simples para transmitir a "normalidade" do que está acontecendo. Eu tento usar fraseologia diferente ao correr no mundo dos sonhos, mais ornamentada e inspirada em Dunsany. E o ponto de Erik sobre como apenas observar as coisas e não se incomodar em defini-las e deixar lacunas é muito importante e bem feito.

A narração é fácil de fazer, mas é claro que os PJs sabem que o sonho não é real e sua tendência é começar a soprar - a menos que eles saibam (ou pensem) que existem ramificações reais do que acontece lá. Esse é o truque - se a mãe que partiu aparece e eles não estão investidos o suficiente, você pode narrar o inferno fora dele e eles ainda vão ser como "Oh, oi mãe, o que, você está parecendo menos crostoso do que o habitual". Levá-los a agir normalmente enquanto no sonho é importante. É claro que, como é um sonho, você pode reagir às reações deles e, mesmo que você não tenha relações de sonho / realidade mais tortuosas do que uma condição fatigada devido a pesadelos, isso é algo.

    
09.03.2012 / 04:16

Às vezes eu uso os sonhos dos personagens para uma mini aventura ou revelações ou epifanias. Além de mudar a luz (muito mais clara ou mais escura) e algumas características do mundo, eu gosto de usar um efeito déjà vu . Eles encontram pessoas ou visitam lugares que viram antes, mas não se lembram deles claramente. Por exemplo, um personagem pode ter uma conversa em um sonho com seu antigo mestre e lembrar de um conselho.

    
09.03.2012 / 08:48