Resolvendo jogador - disputas da GM sobre o uso de adereços [fechados]

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Eu tenho jogado D & D por alguns meses agora, então eu ainda sou um pouco novo no geral sendo uma coisa de mestre. :)

Recentemente, tive uma aventura com meu grupo regular e meio que entramos em uma discussão sobre o uso de adereços, já que gosto de incorporar algumas das habilidades do jogo na vida real, administrando alguns testes entre outras coisas. Isso tudo é muito divertido, claro, mas um dos jogadores reclamou intensamente sobre isso, enquanto o resto do grupo não pareceu se importar e ainda mais gosta disso.

Como exemplo, eu deixei eles beberem de taças muito velhas que eu comprei já que todas elas bebiam uma poção em algum momento (refrigerante comum ou suco ou algo assim), o bardo da história tinha que cantar uma música (já que eu conheço o o jogador pode cantar na vida real e não tem vergonha de fazê-lo).

No entanto, apesar de tudo isso, eu fiquei muito ressentido e tive que pular essas coisas para salvar nossa aventura de ser arruinada ...

Então eu acho que a (s) pergunta (s) é / são:

  • Desisto do meu amor por trazer os jogadores para a aventura dessa maneira?
  • Ou sugiro que a equipe deixe esse jogador ir?
  • Posso atrair os jogadores para a aventura de alguma outra forma que é preferida pela maioria?

Eu realmente não sei se usar adereços é algo que os jogadores geralmente gostam ou evitam, eu quero ter certeza de que faço a coisa certa aqui.

Se minha pergunta não estiver clara ou precisar ser alterada, terei prazer em fazê-lo, estou tentando fazer perguntas corretas, então me avise se estou fazendo algo errado aqui:)

    
por Rafael Lambelin 31.05.2017 / 16:25

6 respostas

Uma das razões pelas quais as pessoas jogam RPGs é (fingem) fazer coisas que não podem na vida real. Se eu pegasse uma espada, teria chances de me machucar mais do que o outro cara; mas, em um RPG, eu posso jogar um lutador que empunhe uma espada com desenvoltura. Eu posso não ser capaz de contar uma história cativante, mas, em um RPG, eu posso interpretar um Bardo que pode manter uma platéia extasiada por horas.

As habilidades de Jogador e Personagem são diferentes. Requer que os jogadores façam coisas no mundo real para ativar as habilidades de seus personagens (além do que as regras exigem) prejudica gravemente os jogadores que estão jogando personagens com pontos strongs que não se sobrepõem aos dos seus jogadores.

Note que isso é diferente de incentivar o jogador a ser específico no que está tentando fazer. "Eu rolo a diplomacia contra o guarda" é diferente de "Eu tento sugerir à guarda que nos deixar passar é para o bem maior, mesmo que seja tecnicamente contra as suas ordens"; o primeiro está bem (para a maioria das pessoas, pelo menos parte do tempo) enquanto o segundo é ótimo. O problema surge quando o GM exige que o jogador coloque essa implicação em palavras para jogar a Diplomacia (ou usa as palavras do jogador para modificar o resultado do teste) - um jogador para quem a sutileza é difícil não deve ser punido por jogar um personagem que pode interpretar pessoas como violinos finos.

Eu suspeito que o jogador que está expressando ressentimento está se sentindo prejudicado (ou, pelo menos, limitado) por ter que tentar fazer coisas no mundo real para que seu personagem as faça no jogo. Você mencionou ter o Bard cantar um pouco: eu tenho vários amigos para quem Bard estaria totalmente fora dos limites se eles tivessem que cantar (bem) para inspirar confiança. Se o seu jogador ressentido quer fazer coisas incríveis no jogo, mas sente que não pode fazê-lo bem o suficiente no mundo real para que seu personagem tenha uma chance de sucesso, eu posso definitivamente entender seu desconforto. Eu me deparei com isso, especialmente em sistemas que explicitamente recompensam o stunting (descrevendo a coisa impressionante que seu personagem está fazendo para obter bônus mecânicos - quanto melhor a descrição, melhor a recompensa mecânica). Toda vez que eu tentei fazer stunt, eu consegui penalidades porque eu não conseguia explicar o que eu estava tentando fazer com as palavras certas para o GM ver isso como uma manobra; Eu odeio sistemas de stunting como resultado.

Em relação aos adereços : na minha experiência, um pequeno punhado de adereços pode ser realmente legal, mas eles chegam ao ponto de diminuir os retornos muito rapidamente (sua quilometragem pode variar bastante nesse caso) . Se eles estão lá pela atmosfera, ótimo; se eles estão lá para que os jogadores tenham que fazer "coisas" com eles para que seus personagens façam "coisas" no jogo, eles são tipicamente uma distração na melhor das hipóteses (existem grandes exceções, especialmente mapas e cópias pré-impressas) das regras do enigma / quebra-cabeças, no entanto, enigmas e quebra-cabeças são uma grande quantidade de peixes. Quanto mais habilidade um adereço precisar usar, pior seu efeito no grupo tenderá a ser - as taças das quais os jogadores podem beber são provavelmente limpas; uma caixa de quebra-cabeças que os jogadores devem abrir provavelmente ficará mais e mais frustrante à medida que seu truque escapa dos jogadores (que se perguntam por que o ladino, que está abrindo cadeados para a esquerda e para a direita, não pode simplesmente abrir essa caixa também). p>

Nota: acho que você está confundindo o metagaming com o LARPing.

Metagaming is an "out of character" action where a player's character makes use of knowledge that the player is aware of but that the character is not meant to be aware of. (Wikipedia definition)

Nesse sentido, metagaming é quando os jogadores leem o manual do monstro - ou mesmo o módulo de aventura ou as anotações do GM - e agem de acordo (por exemplo, sabem qual alavanca puxar porque leu adiante, não por causa de um teste de habilidade ou descobrir o quebra-cabeça, ou, apesar de não reconhecer um fey como tal no jogo, eles buscam a arma de ferro frio que eles carregam nos últimos 3 níveis, porque ele superará seu DR melhor).

Existe outro sentido de metagaming em que os jogadores vão a extremos absurdos para apoiar os pressupostos subjacentes do sistema (por exemplo, que o partido permanecerá junto indefinidamente, que o Paladino suportará o Rogue não-realmente- bom-mas-não horrivelmente-mal travessuras, etc.). É o contrato social implícito que as regras pressupõem sem explicitamente declará-lo.

[LARPing (Live Action Role-Playing)] is a form of role-playing game where the participants physically act out their characters' actions. The players pursue goals within a fictional setting represented by the real world while interacting with each other in character. (Wikipedia definition)

    
31.05.2017 / 17:48

A questão aqui parece ser de estilos de jogo contrastantes - você e a maioria de seu grupo desfruta de muita interpretação com adereços e outros, e o outro jogador não. Como parece ser o caso com a maioria das perguntas contendo a tag Problem Players, o primeiro passo deve ser sempre ter uma discussão aberta com o seu grupo para ver se as pessoas realmente gostam ou não desse estilo de jogo antes de fazer suposições em seu nome.

Se o "jogador problemático" é o único que faz objeções a esse estilo de jogo, você fica com a tarefa assumidamente não divertida de ter que deixá-lo ir. Diferentes pessoas têm diferentes estilos de jogo e o estilo de ninguém é mais ou menos válido do que o de qualquer outra pessoa, e se você e seu jogador tiverem preferências diferentes, isso não significa que você não pode ser amigo, só que pode ser mais divertido para todos. para vocês dois jogarem em diferentes grupos. Vice versa se você é o único no seu grupo que gosta disso.

Se é uma divisão razoavelmente equilibrada, ou se você ou o "jogador problemático" estão dispostos a se comprometer, você vai precisar encontrar uma maneira de encontrar um equilíbrio entre interpretar com adereços e matar monstros que podem não ser ideais para todos. Nesta situação eu recomendo começar a reduzir o uso de adereços até encontrar um equilíbrio que ninguém se aborreça; Eu não posso dizer o que é esse equilíbrio para você e seu grupo, pois é diferente para todos.

Seu estilo de jogo não é menos válido do que jogar sem adereços, nem mais. Pessoas diferentes têm preferências de jogo diferentes, e pessoas diferentes têm idéias diferentes de diversão (e D & D é um jogo divertido). Independentemente de quais são os pensamentos da parte, eu também recomendo uma sessão 0 usando a Same Page Ferramenta ou outra lista de verificação semelhante.

    
31.05.2017 / 17:16

Já que você é novato no GMing, primeiro vou parabenizá-lo pela sua bravura ... A situação que você enfrenta é uma que apresenta vários desafios, mas que podem produzir grandes resultados.

Você precisa perceber que nem todos os jogadores estão confortáveis e interessados em muito disso. O uso de adereços pode melhorar muito a sessão, mas eles também podem se tornar uma distração do jogo real, da história. Você tem que dar e receber aqui ... Aqui estão algumas idéias.

  • Use adereços de alta qualidade. Nada destrói uma atmosfera de jogo como tirar algumas taças de plástico baratas e laranjas da loja do dólar. Eles trazem uma risada barata, mas eles não melhoram a experiência de todos.
  • Reduza os suportes de uso, use-os quando eles forem cruciais para a aventura e quando eles adicionarem muito ao que está acontecendo.
  • Não force os jogadores, alguns vão adorar e outros não. Fazer com que o jogador relutante se envolva lentamente reduzirá muito seu interesse.
  • Nem todo mundo está interessado nas mesmas coisas. Você mencionou o seu cantor cantando, isso é legal, mas nem todo mundo está interessado nisso e algumas pessoas vão empurrar para trás antes de serem colocadas no local assim. Eu conheço pessoas que se fariam se forçadas a falar alto assim.
  • Execute um jogo diferente de vez em quando, algo que seja "all-props" ou "sem adereços". Isso vai apelar para esse jogador. - Mude para cima. Dessa forma, você tem mais chances de atrair seus jogadores.

Deixar ir um jogador, especialmente um que não cause problemas, deve ser um último recurso, e um que eu recomendaria que você evitasse se fosse possível. Adaptar o estilo de jogo para agradar a todos é algo que requer alguma disposição para se adaptar.

Boa sorte!

    
31.05.2017 / 17:54

Você não mencionou o que o reclamante está reclamando. Eu começaria lá. Ouça as queixas e reconheça que você as ouviu e compreendeu e que você percebe que elas são importantes para ele e gostaria que ele não ficasse chateado.

Em seguida, pense se há uma maneira de satisfazer suas queixas que também permite que você e os outros se divirtam com adereços. Por exemplo, ele pode preferir não interpretar dessa maneira, mas não se importar se os outros o fizerem, contanto que ele possa ficar com palavras de terceira pessoa para descrever o que seu personagem faz. Veja se você pode negociar uma solução que funcione para todos, e se não, decida onde você quer que haja compromissos, o que pode ser qualquer coisa, desde não adereços a não reclamações sobre adereços. Não há uma resposta certa para como você escolhe fazer isso.

    
31.05.2017 / 18:47

Adereços são ótimos quando ...

Adereços são ótimos quando são úteis para os jogadores e / ou ajudam a história de alguma forma. Ajudas visuais como mapas desenhados em papel pergaminho, anotações rabiscadas em sangue falso ou escritas usando uma caneta-tinteiro, ou réplicas de trajes ou equipamentos de época podem realmente aumentar a compreensão dos jogadores sobre o que está acontecendo no mundo. Eles podem ajudar a transmitir idéias de maneira muito mais concreta, precisa e rápida do que uma simples descrição verbal. Fotos de lugares históricos reais, como catedrais, castelos ou cavernas, podem fazer maravilhas para definir o tom e descrever mais completamente o ambiente.

Note que estes são adereços. Substantivos. Não são coisas que os jogadores devem fazer; não verbos.

Adereços não são ótimos quando ...

Pedir a alguém para cantar ou beber um líquido não é um adereço. Isso é uma ação. Você está mudando de substantivos para verbos. Seus jogadores podem não se sentir confortáveis em sair de uma mesa falando sobre um coisa fictícia para realmente fazer essa coisa.

Se os seus jogadores não se sentirem confortáveis com a coisa, diminua o tom dessa coisa. Ou descubra qual é o seu nível de conforto e jogue nesse nível. Por exemplo, "Seus jogadores encontram um frasco como esse" [coloque um frasco de propaganda com um rótulo] "contendo uma poção." Se alguém pegá-lo, eles podem ler que o rótulo diz "Cura!" ou "força!" como queiras. Ou eles podem perguntar o que o rótulo diz e nunca tocá-lo.

Se o seu jogador Bard quer cantar uma música , então é ótimo. Mas pergunte, não exija. "Então você quer inspirar o time pela música?" [O jogador começa com 'We are the Champions!' pela rainha] "Cool!" mas dizendo "Você tem que cantar um trecho de uma música para que isso funcione ..." não é legal.

Além disso, exigir que os jogadores façam coisas que seus personagens são bons em fazer não é o mesmo. O PC pode ser um serralheiro especializado com habilidades quase sobrenaturais. Isso não significa que seu jogador tenha esses talentos. Então, entregar a eles um conjunto de lockpicks e um cadeado e, em seguida, fazê-los representá-los provavelmente não terminará em sucesso.

Eu fiz uma sessão de Call of Cthulhu onde os PJs tiveram que manter um feitiço ao longo de uma noite. Esse feitiço era um canto destinado a banir o monstro. Enquanto pelo menos uma pessoa estivesse cantando, o feitiço ainda estava acontecendo. O monstro estava tentando atrapalhar o feitiço. Para definir o clima, encontrei um CD com monges budistas cantando. Soava perfeito. Então, enquanto nós representávamos os vários ataques, eu tinha o CD de canto tocando. Depois de alguns minutos, os jogadores me pediram para parar o CD porque os cantos eram muito eficazes. O humor de terror era horrível demais, e eles estavam pirando um pouco. Então paramos o CD e continuamos com o jogo.

O tempo é tudo ...

Outro ângulo para explorar é se os objetos economizam tempo ou ocupam tempo. Uma imagem de um mural pode ser muito mais eficiente (e precisa) do que uma descrição de texto. Ou uma foto de um monstro. Ou um mapa de um prédio, ou o que seja. Mas pedir aos seus jogadores para encenar uma ação como uma poção ou a música de um bardo pode estar atrasando o jogo sem muito benefício.

    
31.05.2017 / 19:27

Se você está recebendo resistência de alguns ou de todos os seus jogadores, isso é um sinal para pensar em recuar. Mas se você está recebendo ressentimento real, isso é um sinal muito claro de que você deve muito seriamente considerar o recuo.

Os jogos devem ser divertidos. Não nos ressentimos de coisas que são divertidas, e quase nunca convencemos as pessoas de que algo é divertido depois de terem decidido que não é.

Isso soa como um caso de "diversão obrigatória" para mim. A diversão obrigatória é uma gíria para atividades que são aplicadas, e que as pessoas devem fingir que gostam (ou pelo menos fingem não odiar) porque alguém em autoridade gosta delas. Às vezes, mesmo coisas que podem ser genuinamente divertidas quando voluntárias tornam-se "diversão obrigatória" (e, portanto, muito irritantes) quando são obrigatórias.

Então, para ser franco, sim, eu seriamente restringiria meu amor por adereços e comandos de performance, pelo menos restringindo-os àqueles jogadores que realmente gostassem deles, e não recompensando-os especialmente, nem penalizando os não-participantes.

    
31.05.2017 / 18:51