Uma das razões pelas quais as pessoas jogam RPGs é (fingem) fazer coisas que não podem na vida real. Se eu pegasse uma espada, teria chances de me machucar mais do que o outro cara; mas, em um RPG, eu posso jogar um lutador que empunhe uma espada com desenvoltura. Eu posso não ser capaz de contar uma história cativante, mas, em um RPG, eu posso interpretar um Bardo que pode manter uma platéia extasiada por horas.
As habilidades de Jogador e Personagem são diferentes. Requer que os jogadores façam coisas no mundo real para ativar as habilidades de seus personagens (além do que as regras exigem) prejudica gravemente os jogadores que estão jogando personagens com pontos strongs que não se sobrepõem aos dos seus jogadores.
Note que isso é diferente de incentivar o jogador a ser específico no que está tentando fazer. "Eu rolo a diplomacia contra o guarda" é diferente de "Eu tento sugerir à guarda que nos deixar passar é para o bem maior, mesmo que seja tecnicamente contra as suas ordens"; o primeiro está bem (para a maioria das pessoas, pelo menos parte do tempo) enquanto o segundo é ótimo. O problema surge quando o GM exige que o jogador coloque essa implicação em palavras para jogar a Diplomacia (ou usa as palavras do jogador para modificar o resultado do teste) - um jogador para quem a sutileza é difícil não deve ser punido por jogar um personagem que pode interpretar pessoas como violinos finos.
Eu suspeito que o jogador que está expressando ressentimento está se sentindo prejudicado (ou, pelo menos, limitado) por ter que tentar fazer coisas no mundo real para que seu personagem as faça no jogo. Você mencionou ter o Bard cantar um pouco: eu tenho vários amigos para quem Bard estaria totalmente fora dos limites se eles tivessem que cantar (bem) para inspirar confiança. Se o seu jogador ressentido quer fazer coisas incríveis no jogo, mas sente que não pode fazê-lo bem o suficiente no mundo real para que seu personagem tenha uma chance de sucesso, eu posso definitivamente entender seu desconforto. Eu me deparei com isso, especialmente em sistemas que explicitamente recompensam o stunting (descrevendo a coisa impressionante que seu personagem está fazendo para obter bônus mecânicos - quanto melhor a descrição, melhor a recompensa mecânica). Toda vez que eu tentei fazer stunt, eu consegui penalidades porque eu não conseguia explicar o que eu estava tentando fazer com as palavras certas para o GM ver isso como uma manobra; Eu odeio sistemas de stunting como resultado.
Em relação aos adereços : na minha experiência, um pequeno punhado de adereços pode ser realmente legal, mas eles chegam ao ponto de diminuir os retornos muito rapidamente (sua quilometragem pode variar bastante nesse caso) . Se eles estão lá pela atmosfera, ótimo; se eles estão lá para que os jogadores tenham que fazer "coisas" com eles para que seus personagens façam "coisas" no jogo, eles são tipicamente uma distração na melhor das hipóteses (existem grandes exceções, especialmente mapas e cópias pré-impressas) das regras do enigma / quebra-cabeças, no entanto, enigmas e quebra-cabeças são uma grande quantidade de peixes. Quanto mais habilidade um adereço precisar usar, pior seu efeito no grupo tenderá a ser - as taças das quais os jogadores podem beber são provavelmente limpas; uma caixa de quebra-cabeças que os jogadores devem abrir provavelmente ficará mais e mais frustrante à medida que seu truque escapa dos jogadores (que se perguntam por que o ladino, que está abrindo cadeados para a esquerda e para a direita, não pode simplesmente abrir essa caixa também). p>
Nota: acho que você está confundindo o metagaming com o LARPing.
Metagaming is an "out of character" action where a player's character makes use of knowledge that the player is aware of but that the character is not meant to be aware of. (Wikipedia definition)
Nesse sentido, metagaming é quando os jogadores leem o manual do monstro - ou mesmo o módulo de aventura ou as anotações do GM - e agem de acordo (por exemplo, sabem qual alavanca puxar porque leu adiante, não por causa de um teste de habilidade ou descobrir o quebra-cabeça, ou, apesar de não reconhecer um fey como tal no jogo, eles buscam a arma de ferro frio que eles carregam nos últimos 3 níveis, porque ele superará seu DR melhor).
Existe outro sentido de metagaming em que os jogadores vão a extremos absurdos para apoiar os pressupostos subjacentes do sistema (por exemplo, que o partido permanecerá junto indefinidamente, que o Paladino suportará o Rogue não-realmente- bom-mas-não horrivelmente-mal travessuras, etc.). É o contrato social implícito que as regras pressupõem sem explicitamente declará-lo.
[LARPing (Live Action Role-Playing)] is a form of role-playing game where the participants physically act out their characters' actions. The players pursue goals within a fictional setting represented by the real world while interacting with each other in character. (Wikipedia definition)