Uma das maiores perguntas é quantas vezes você espera que os jogadores usem o dispositivo enquanto descobrem a "falha"? Em seguida, quais são as conseqüências de NUNCA consertando o problema?
Quanto aos limites, há algumas maneiras de colocar um limite em um dispositivo (e por dispositivo quero dizer qualquer mecanismo que você esteja considerando):
- tempo
- recursos
- utilidade
Hora
O problema com o tempo como limitação é que ele realmente tem um tempo de vida finito e não pode ser usado como um dispositivo de plotagem futuro. A menos que seja parte de alguma coisa de loop / paradoxo de tempo que você quer preparar. Além disso, a menos que haja um relógio de contagem regressiva disponível para os PCs, eles podem não entender que há um limite de tempo.
- Os personagens têm apenas 48 horas consecutivas para resolver a "falha" antes que o dispositivo se queime.
- Em 3 dias, o dono original encontrará os PCs e recolocará o dispositivo, mesmo que não tenha resolvido nada, deixando-os abandonados.
- Cada uso do dispositivo requer mais e mais tempo entre os usos. No começo pode ser horas. Mais tarde, leva dias para recarregar. Eventualmente, você poderia fazer com que funcionasse apenas em certas luas cheias.
Recursos
Isso é mais fácil de medir e pode ter efeitos mais avançados.
- Existem 5 gemas no dispositivo e cada uma delas quebra / queima uma das gemas. Uma vez que as gemas se foram, não há mais usos. No entanto, você pode fazer sub-missões para encontrar / criar mais gemas.
- O dispositivo funciona com força vital. O primeiro uso drena 1hp dos usuários (1 por todos transportados). O próximo uso custa 2hp. Eventualmente, o custo da HP ficará muito alto até que os personagens estejam em um nível mais alto e possam explorar melhor o cosmos. Eventualmente, o sacrifício pode ser uma queda de 24 horas no CON por uso. Descanso total para voltar.
Utilidade
Isso é mais difícil de quantificar, mas as possibilidades ainda existem. Também depende da natureza da "falha".
- Existem apenas alguns locais definidos para os quais o dispositivo pode transportar os jogadores, mas com base na natureza da "falha", eles parecem diferentes. Uma vez que o "glitch" é corrigido, o jogador vê que eles continuam repetindo os mesmos cinco lugares com pouco ponto de revisitar.
- Existe um estado "inicial" no dispositivo. O que significa que, uma vez corrigida a "falha", você pode transportar tudo, mas depois de uma hora, você sempre volta para casa. Então os jogadores podem explorar, mas eles só têm uma hora para resolver tudo antes de irem para casa. E a casa não precisa ser um lugar amigável; poderia ser o plano Etéreo, o que significa que eles precisam fugir de novo.
- O dispositivo foi projetado para explorar. Foi apenas por causa da "falha" que os jogadores puderam revisitar o mesmo lugar. A verdadeira natureza impede que o dispositivo retorne ao mesmo lugar (reino, massa terrestre, área, plano de existência, etc.) por um ano. Claro que você pode viajar pelo mundo, mas pode levar um ano até você voltar para casa (ou um humano).
Espero que isso lhe dê algumas ideias (sinta-se à vontade para misturar e combinar algumas). Mas sem uma melhor compreensão do dispositivo e da "falha", tudo isso é apenas um conceito de trabalho.