Posso rodar para um PC em segredo?

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Como GM, posso rolar em segredo para que meus jogadores nem saibam que rolou?

Por exemplo, um PC passa por uma porta secreta; se eu pedir ao jogador para rolar a percepção, ele pode suspeitar que há algo. Posso passar por trás da tela do GM para ele ver se ele passou no cheque e agir de acordo? E eu não quero esconder o resultado do teste, mas esconder o fato de que eu rolei.

Eu estou jogando pathfinder, mas esta é uma questão geral.

    
por NetHacker 19.02.2014 / 22:47

11 respostas

Claro! Não há razão para que você não tenha permissão para rolar em segredo. Se você suspeitar que seus jogadores vão jogar no metagame quando perceberem que rolaram para baixo e podem ter perdido alguma coisa, é razoável rolar em segredo para que eles não saibam se tiveram sucesso ou falharam.

No entanto, mesmo que você jogue em segredo, os jogadores ainda podem suspeitar. Você está rolando por uma razão afinal de contas e mesmo que eles não tenham visto o resultado, eles ainda podem ouvir os dados sendo jogados.

Neste caso, é mais simples assumir que eles rolaram 10 (pegando 10) ou rabiscaram uma lista de números pré-gerada de antemão e simplesmente cruzar uma vez toda vez que você "faz um teste". Dessa forma, os jogadores nem saberão que você rolou.

    
19.02.2014 / 22:51

Sim, mas ....

É inteiramente apropriado rolar em segredo para quase tudo.

Você, como GM, é responsável por ser um árbitro e, como tal, precisa ter esse poder. Você não faz uma checagem e deixa os jogadores saberem se eles obtiveram um sucesso incrível ou um fracasso miserável, porque então eles sempre pediam para jogar novamente.

Segredos para o GM também são importantes. Eu vejo isso como um presente; Fiz um esforço para criar uma experiência para os meus jogadores que eu acho que eles vão aproveitar, então vou mantê-los envolvidos até que seja hora de deixar meus jogadores saberem o que está acontecendo.

... a abertura é boa.

No entanto, costumo deixar meus jogadores jogarem a maioria das coisas. Um bom critério para isso é: "Os jogadores sabem o que estão rolando?". Se eles fizerem isso, geralmente é melhor deixá-los rolar. Por outro lado, se houver alguma chance de ambiguidade, eu faço as jogadas.

Outra coisa que faço ocasionalmente é dar sentimentos de humor; se um jogador falhar em um teste, eu digo a eles que se sentem desequilibrados, nebulosos ou desfocados. A razão pela qual eu posso fazer isso é porque eu rodo para eles quando não é necessário tão frequentemente quanto eu faço quando é, então eles podem tomar uma decisão informada, mas não inteiramente certa.

    
20.02.2014 / 00:47

Isso realmente depende do jogo!

Em muitos RPGs modernos, rolar coisas em segredo é desnecessário, e até mesmo impossível de se fazer sem quebrar as regras. Por exemplo, em Burning Wheel, você não pode se envolver com a mecânica sem envolver os outros jogadores , já que temos que chegar a um acordo sobre a intenção e a tarefa por trás de um teste antes de fazermos um teste; no Apocalypse World, os movimentos são o resultado de descrever algo - como você vai rolar se você não introduziu nada para a história em primeiro lugar?

Os jogos mais antigos, bem como os jogos que fazem parte de linhas de jogos de longa duração, tendem a ter uma estrutura mais amigável às jogadas secretas, embora seja muito raro que você absolutamente precise usá-los .

As jogadas secretas geralmente se encaixam melhor no contexto de um jogo em que o grupo está tentando evitar o "conhecimento fora do personagem". Isso é tipicamente o resultado de:

  • Peça direta "imersiva", em que a suposição é que a sincronização do conhecimento e das reações de um personagem ao jogador é uma meta valiosa por si só.

  • Jogo focado no desafio, em que o drama ocupa um lugar secundário nas táticas. Especialmente no contexto de situações que são preparadas antes do tempo, como cenários publicados, desde que você saiba que há um cache de poções na sala D que os jogadores podem encontrar com uma dificuldade de 16 checagem de pesquisa ou qualquer outra coisa.

Se você está mais interessado na dramatização dramática da "postura autoral", em contraste, os jogadores geralmente apreciam a sensação extra de tensão, ironia ou humor que surge quando se conhece um pouco mais sobre a situação do que os próprios personagens fictícios. fazer.

Bom uso de jogadas secretas

Por uma questão de técnica, a rolagem em segredo geralmente não é um problema em jogos que já presumem que os GMs têm amplo poder unilateral para decidir o escopo de qualquer teste de perícia. Acho que as principais virtudes estão ajudando os jogadores a evitar "metagaming" não intencional no contexto dos estilos de jogo que mencionei acima.

As principais armadilhas a serem observadas são:

  • "Veja se algo interessante acontece" é um mecânico que só funciona em pequenas doses. Demais e o jogo começa a parecer "Roll. Nothing. Roll. Nothing."

  • Só porque os jogadores não conseguem ver o processo não significa que deva ser menos princípios do que os outros testes que você faz em jogo. Se você não quisesse fazer um teste normal, não faça rolagens secretas só porque ninguém está assistindo.

  • As checagens secretas podem prejudicar seriamente o jogo. Geralmente você quer evitar jogar dados apenas para "Nada aconteceu!" Além disso, alguns conselhos do GM sugerem falsas jogadas secretas apenas para manter os jogadores adivinhando o que está acontecendo - que é apenas adicionar preenchimento vazio ao jogo; é ainda pior se os jogadores ficarem assustados e acabarem se turregando como resultado. O jogo de RPG já pode ser super lento, mesmo sem o GM hesitar em torno de fazer falsos apenas para esconder a existência de outros testes.

20.02.2014 / 07:03

Em termos de teoria dos jogos [1], tudo bem, se você quiser ver se o personagem descobre algo sem alertar o jogador de que há algo a ser descoberto, mas eu prefiro evitá-lo por várias razões.

Primeiro de tudo, se você, como GM, colocar algo escondido no jogo, ele deveria ser descoberto - talvez não agora, se você estiver falando sobre as maquinações do Vizir, mas em algum momento. [2] ] Então, colocando algo lá na esperança de que os jogadores não notem que ele derrota o propósito de tê-lo lá em primeiro lugar.

Em segundo lugar, os jogadores devem ser os agentes das ações do personagem. Por não deixá-los rolar, e mais importante por não tê-los decidir usar as habilidades de seus personagens, você está quebrando a ilusão do jogo. Seu trabalho como GM não é decidir o destino dos personagens, mas criar o ambiente e o "elenco de apoio" para que os personagens dos jogadores decidam seus próprios destinos.

Além disso, em termos de atmosfera, uma pequena quantidade de informação pode manter os jogadores mais atentos do que nenhuma informação. Você pode dizer a eles para fazer um teste de percepção, e se eles falharem, preste um pouco de antecipação ("Você ouve um assobio furioso e vê um gato correndo das sombras para um beco") ou distraia-os com alguma coisa ("Algo parece de lugar sobre o terno de armadura no canto ... ").

Finalmente, jogadores bem treinados não precisam pedir para perceber a maioria das coisas; eles sempre perguntarão se podem fazer checagens em tudo que vale a pena olhar de qualquer maneira. Os novatos podem não saber fazer isso, então você pode sempre perguntar se eles tomam um cheque para examinar qualquer coisa sobre o que os cerca quando eles têm uma ação livre.

[1] Não no sentido da teoria econômica dos jogos, mas em termos do conceito teórico de simular o que quer que seja via jogo. [2] Um amigo no Ensino Médio sempre costumava ter Excalibur enterrado debaixo de uma árvore em todos os seus jogos. Qual é o sentido disso? As recompensas no jogo devem vir de correr riscos e tomar boas decisões, ou não serem uma sorte completamente idiota ou ler a mente do Mestre.

    
20.02.2014 / 02:14

Uma técnica que usei é que todos os jogadores rolem no local * no início de um jogo / masmorra / cena. Quando uma verificação secreta for necessária, use esse teste.

Os jogadores ainda saberão quão bem rolaram, mas não saberão quando falharam. Ajuda a minimizar o meta-jogo e os jogadores ainda conseguem rolar seus próprios dados.

* substitua o local pela sua habilidade específica de configuração

    
26.06.2014 / 22:28

Você tem muitas soluções para isso.

Você pode preparar alguns rolos com antecedência. Jogue seus dados o tempo que achar necessário (e um pouco mais para garantir) e observe os resultados. Quando você precisar de um teste secreto, basta escolher o próximo na sua lista. Desta forma, seus jogadores não podem sequer saber que você "rolou" um dado. Mantenha o controle de suas habilidades de PC que você pode usar desta maneira (Percepção, Sentido Motivo, não me lembro de todas as habilidades no Pathfinder) apenas para evitar perguntar a elas.

Você pode jogar rolagens aleatórias por nada, apenas para confundir seus jogadores. Desta forma, eles não podem saber qual é um rolo real e qual é falso. (Mesmo se você escolher outra solução, tente isso pelo menos uma vez apenas por diversão.))

Ou você pode confiar em seus jogadores. Você pode querer fazê-los entender que esse tipo de metagame arruína a diversão, que eles têm que fazer uma distinção entre o que seus personagens sabem e o que eles sabem como jogadores. Isso pode ser difícil se eles não estiverem acostumados a isso, e você pode querer recompensá-los quando eles o fizerem. Além disso, isso depende muito do seu contrato social. Mas fazer um personagem agir de alguma forma enquanto o jogador por trás sabe que isso não é bom para ele, é o que eu pessoalmente chamo de bom roleplaying.

    
20.02.2014 / 11:06

Primeiro: sim, claro que você pode rolar para os seus jogadores em segredo, apenas certifique-se de que seus jogadores não se sentirão dominados. Permita que eles rolem seus próprios dados quando quiserem.

Para ocultar os dados, há duas técnicas que uso com frequência:

Jogue um dado de vez em quando

Só assim sempre que couber, faça uma breve pausa, jogue um dado, continue a história. Apenas para que seus jogadores não saibam mais se você rolou como uma piada ou porque realmente existe alguma coisa. Você pode até mesmo jogar algumas decisões pessoais do NPC para tornar a história mais interessante se você quiser.

Tenha uma lista de resultados aleatórios preparados

Tenha uma lista de números aleatórios preparados e apenas escolha o próximo número da lista sempre que for apropriado, em vez de lançar um dado. Se você tem uma lista de números aleatórios verdadeiros e usa-os frequentemente, será tão aleatório quanto um dado, porque as ações dos PCs atuam como o fator aleatório aqui. Você nunca sabe, de antemão, se os próximos 20 da lista serão usados em uma verificação, para determinar a reação de um NPC ou no próximo concurso de bebidas na taverna. E seus jogadores nunca saberão que você acabou de procurar outro número.

    
20.02.2014 / 12:56

Outra opção é pedir ao jogador para jogar seu dado e dizer o resultado.

E então, não diga por que eles rolaram .

Como um Mestre, você deve ter uma cópia de suas fichas de personagem na mão, e você pode saber por si mesmo se eles conseguiram ou não o papel secreto que acabaram de fazer.

Bons jogadores irão alegremente ignorar que nada mudou devido a esse teste, e os jogadores de metagaming ficarão paranóicos e começarão a checar ativamente todos os cantos da sala para todas as coisas possíveis que puderem encontrar.

Se você tiver o segundo tipo, faça-os aleatoriamente rolar seu dado sem motivo, e aproveite a diversão. ;) (Ou considere seriamente rolar em segredo, mas pelo menos agora você sabe se pode confiar neles ou não)

    
20.02.2014 / 15:58

Sim, a maioria dos jogadores / mestres considera este jogo justo.

Para evitar rolar os dados e, assim, avisar os seus jogadores que eles deveriam, eu não sei, procurar por portas escondidas ou algo assim, eu acho melhor apenas pegar os dados, segurá-los atrás do seu dm tela (tela do laptop?) e olhar para baixo, qualquer lado está apontando diretamente para você é o número que foi "rolado". Ou para dados em que é muito difícil dizer, mantenha o dedo e o polegar em lados opostos de um número e leia esse número - torna impossível que seja ambíguo qual deve ser o resultado.

    
27.06.2014 / 02:03
A mecânica "secreta", na maioria dos jogos, geralmente entra em jogo quando o Mestre precisa saber se os personagens notaram algo importante ou não, porque uma vez que os jogadores saibam que algo está acontecendo, o comportamento dos personagens muda inadvertidamente. p>

No entanto, fazer qualquer tipo de "coisa secreta" por trás de uma tela é prejudicial para o senso geral de justiça e agência de jogadores em seu jogo.

Uma solução que encontrei para este dilema: Se há algo que você precisa rolar se os personagens notaram ou não, então é importante e vai aparecer eventualmente. Então; faça com que o (s) jogador (es) faça o lançamento, e não diga "se" os personagens perceberem, mas sobre "quando". Se eles tiverem sucesso, eles perceberão com antecedência, com tempo suficiente fazer algo sobre isso. Se eles falharem no teste, eles ainda perceberão, mas já é tarde demais para fazer muita coisa, exceto, talvez, uma reação rápida e desesperada.

Então, você percebe o assassino enviado para pegar você? Por favor, role sua habilidade de aviso?

  • Você rolou bem; ele está escondido atrás dessa porta, pronto para atacar você no momento em que você passa, o que você faz?
  • Você rolou mal; você não tem idéia de onde veio, mas há uma sombra com uma lâmina vindo direto para sua garganta, o que você faz?

O truque aqui não é decidir onde o assassino está ou como ele pretende atacar até que o jogador faça o teste.

Então, você diz que rastreou a festa de invasão dos goblins para o acampamento deles, por favor role sua habilidade de rastreamento ...

  • Você rolou bem; lá estão eles em volta de sua pequena fogueira, banqueteando-se com pedaços gordurosos de quem sabe o quê. Eles parecem não ter ideia de que você os está observando. O que você faz?
  • Você rolou mal; Há o acampamento deles ou o que restou dele, com uma fogueira morta há muito tempo e ossos oleosos de uma metade comida que sabe o quê. Parece que eles se mudaram há algum tempo atrás. O que você faz?

Como o GM, o tempo é seu amigo. Você está no controle de como isso flui em seu mundo. Você só sabe há quanto tempo algo aconteceu até que você conte aos seus jogadores. Novamente, NÃO decida com antecedência e limite-se. Deixe os dados rodarem onde puderem e só então decida se é tarde demais ou não.

Você não precisa manter segredos se não fizer nenhum deles antes.

    
11.12.2015 / 22:23

Outros já notaram isso antes:

Em alguns sistemas, é mais fácil integrar papéis ocultos do que em outros.

Além disso: Os jogadores tendem a ter opiniões diferentes sobre o assunto e você precisa encontrar um compromisso que funcione para todo o grupo. Se você não consegue encontrar um consenso imediatamente, você pode querer tentar diferentes quantidades ou critérios para testes ocultos em diferentes sessões e depois discutir com um fundo comum.

Está tudo bem (recomendado) se os seus jogadores estão bem com a ideia geral.

Mais algumas adições:

  • Nunca deixe que qualquer jogada secreta afete o fluxo do jogo (diálogo, descrição, etc.).

  • Se houver rolagens passivas como sorte , sentido perigo , sentido motivado , etc. , alguns dos quais podem ser usados concentrando-se explicitamente neles, em certo sentido, estão sempre ativados, mesmo que o personagem não tente usá-los ativamente: mantenha anotações sobre os valores dos personagens. Pode pagar para sempre rolar certas verificações não intencionais em segredo e apenas deixá-las influenciar suas descrições, para que os jogadores nunca saibam se você rolou por eles ou por algo não relacionado o monstro nota a pedra solta acima dela?).

  • Ao rolar em segredo e o teste é uma falha crítica, ninguém o viu e poderia reclamar de você lidar com isso como uma falha normal. Feito corretamente, este tipo de trapaça pode aumentar a diversão para todo o grupo. Também é importante que você nunca permita que deduzam de suas descrições o que você rolou e se foi um sucesso ou não.

  • Ao rolar para os inimigos, eu sempre rolo em segredo. Além de manter a lista de iniciativas em segredo, isso pode tornar as lutas muito mais interessantes. Além disso, para que os jogadores não saibam quantos inimigos existem (alguns ainda podem estar ocultos, mas podem precisar ser lançados para preparar algum feitiço), você pode pegar dados coloridos diferentes para cada inimigo e rolar de uma só vez.

Eu também costumo sempre brincar com os meus dados, para que os jogadores nunca tenham certeza se eu os rolei para um cheque. Com alguma prática, eles ainda terão problemas para determinar se você olhou para o resultado ou não.

Se você conhece bem sua situação e seus personagens, será possível fazer uma rolagem antecipada, de modo que o resultado afetará suas descrições vários minutos após o lançamento ... até então, pode ter rolado outras rolagens para ofuscar o que estava rolando para.

Um aspecto importante (IMHO) é que, mesmo que os jogadores estejam no controle total de seus personagens, sempre pode haver situações em que seguir uma complicada sequência de testes dependentes perturbaria a jogabilidade ... um muito mau exemplo : o personagem pisa em uma rocha incomum e isso precisa de um teste para determinar se o personagem sentiu isso através de seu sapato grosso e se isso é o caso, outros sentidos têm que ser rolados para determinar se o personagem percebe que algo está errado.

  • Agora, se você deixar o jogador rolar tudo isso, você não conseguirá passar do primeiro teste antes que todo o grupo pule em ação - se o teste falhou ou não.

  • Você poderia simplesmente decidir se o personagem sente algo através de seu sapato grosso ou não. Mas se os jogadores querem estar tão no controle que eles não querem que você faça testes ocultos, apenas decidir algo também causará problemas.

  • Se você fizer todos os testes ocultos, exceto aquele que permite ao personagem detectar que algo está errado, a situação parecerá totalmente diferente. Se a jogada do jogador for bem-sucedida e o personagem pensar no motivo pelo qual ele se sente assim, você sempre pode tornar suas rolagens anteriores públicas.

Isso tem muito a ver com quanto controle o GM tem sobre a parte narrativa. Isto é parcialmente regulado pela mecânica do jogo e o resto é novamente o contrato social do grupo.

E o grupo tem que decidir quanto controle eles querem e quanto suspense eles querem etc. Então, se os jogadores querem, por exemplo, ser capazes de sentir o horror, a tensão ou a confusão de seus personagens, isso pode ser útil nem sempre conhece todas as variáveis. Além disso, não saber por que você se sente de uma determinada maneira, ou se esse tiro foi bom, é uma espécie de suspense.

Alguns afirmam que evitar jogar em segredo para os jogadores torna o jogo mais realista. Eu tenho a tendência de discordar.

    
20.02.2014 / 15:48