Outros já notaram isso antes:
Em alguns sistemas, é mais fácil integrar papéis ocultos do que em outros.
Além disso: Os jogadores tendem a ter opiniões diferentes sobre o assunto e você precisa encontrar um compromisso que funcione para todo o grupo.
Se você não consegue encontrar um consenso imediatamente, você pode querer tentar diferentes quantidades ou critérios para testes ocultos em diferentes sessões e depois discutir com um fundo comum.
Está tudo bem (recomendado) se os seus jogadores estão bem com a ideia geral.
Mais algumas adições:
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Nunca deixe que qualquer jogada secreta afete o fluxo do jogo (diálogo, descrição, etc.).
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Se houver rolagens passivas como sorte , sentido perigo , sentido motivado , etc. , alguns dos quais podem ser usados concentrando-se explicitamente neles, em certo sentido, estão sempre ativados, mesmo que o personagem não tente usá-los ativamente: mantenha anotações sobre os valores dos personagens. Pode pagar para sempre rolar certas verificações não intencionais em segredo e apenas deixá-las influenciar suas descrições, para que os jogadores nunca saibam se você rolou por eles ou por algo não relacionado o monstro nota a pedra solta acima dela?).
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Ao rolar em segredo e o teste é uma falha crítica, ninguém o viu e poderia reclamar de você lidar com isso como uma falha normal. Feito corretamente, este tipo de trapaça pode aumentar a diversão para todo o grupo. Também é importante que você nunca permita que deduzam de suas descrições o que você rolou e se foi um sucesso ou não.
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Ao rolar para os inimigos, eu sempre rolo em segredo. Além de manter a lista de iniciativas em segredo, isso pode tornar as lutas muito mais interessantes. Além disso, para que os jogadores não saibam quantos inimigos existem (alguns ainda podem estar ocultos, mas podem precisar ser lançados para preparar algum feitiço), você pode pegar dados coloridos diferentes para cada inimigo e rolar de uma só vez.
Eu também costumo sempre brincar com os meus dados, para que os jogadores nunca tenham certeza se eu os rolei para um cheque. Com alguma prática, eles ainda terão problemas para determinar se você olhou para o resultado ou não.
Se você conhece bem sua situação e seus personagens, será possível fazer uma rolagem antecipada, de modo que o resultado afetará suas descrições vários minutos após o lançamento ... até então, pode ter rolado outras rolagens para ofuscar o que estava rolando para.
Um aspecto importante (IMHO) é que, mesmo que os jogadores estejam no controle total de seus personagens, sempre pode haver situações em que seguir uma complicada sequência de testes dependentes perturbaria a jogabilidade ... um muito mau exemplo : o personagem pisa em uma rocha incomum e isso precisa de um teste para determinar se o personagem sentiu isso através de seu sapato grosso e se isso é o caso, outros sentidos têm que ser rolados para determinar se o personagem percebe que algo está errado.
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Agora, se você deixar o jogador rolar tudo isso, você não conseguirá passar do primeiro teste antes que todo o grupo pule em ação - se o teste falhou ou não.
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Você poderia simplesmente decidir se o personagem sente algo através de seu sapato grosso ou não. Mas se os jogadores querem estar tão no controle que eles não querem que você faça testes ocultos, apenas decidir algo também causará problemas.
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Se você fizer todos os testes ocultos, exceto aquele que permite ao personagem detectar que algo está errado, a situação parecerá totalmente diferente. Se a jogada do jogador for bem-sucedida e o personagem pensar no motivo pelo qual ele se sente assim, você sempre pode tornar suas rolagens anteriores públicas.
Isso tem muito a ver com quanto controle o GM tem sobre a parte narrativa. Isto é parcialmente regulado pela mecânica do jogo e o resto é novamente o contrato social do grupo.
E o grupo tem que decidir quanto controle eles querem e quanto suspense eles querem etc. Então, se os jogadores querem, por exemplo, ser capazes de sentir o horror, a tensão ou a confusão de seus personagens, isso pode ser útil nem sempre conhece todas as variáveis. Além disso, não saber por que você se sente de uma determinada maneira, ou se esse tiro foi bom, é uma espécie de suspense.
Alguns afirmam que evitar jogar em segredo para os jogadores torna o jogo mais realista. Eu tenho a tendência de discordar.