Balanceamento de jogadas, não personagens

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Eu tenho sido o pior rolo de dados do meu grupo, tanto quanto me lembro. Seja o D & D 3.5, 4ª Edição, ou qualquer outro sistema baseado em dados, a deusa da sorte sempre foi ruim para mim.

Para dar um exemplo, eu atualmente jogo um lutador em D & D 3.5, e como somos de baixo nível, quando eu bato em algo, eu o domino. O problema é que eu raramente bato. Qualquer coisa.

Isso, além de ser frustrante grande momento , me torna inútil em uma luta, e, portanto, inútil em geral (vamos enfrentá-lo, lutadores em 3.5 apenas lutam) ao ponto que um Necromancer Dread com uma espada bastarda que sempre, sempre , tem boas jogadas, na verdade faz um melhor lutador do que eu ... quando ele não está convocando mortos-vivos que sempre acertam com seus três ataques por rodada.

Então, minha pergunta: existem maneiras de equilibrar jogadas entre um jogador que sempre é uma merda e um jogador que sempre passa o teste (jogadas de ataque, testes de habilidade, tudo).

Nota: não estou exagerando, e não é um fenômeno que aconteceu uma vez. Eu notei seriamente essa diferença em 5-6 sessões seguidas, com minhas jogadas médias sendo de seis a sete e as jogadas do necromante alcançando facilmente dezesseis a dezessete.

    
por Khaal 31.01.2012 / 20:20

11 respostas

Minha recomendação pessoal é usar um rolo de dados. Se você tem um iPhone, eu recomendo Dicenomicon ($ 5), dynamicDICE ($ 1) ou Dice Bag (grátis). Eu ouvi que Pip ($ 1) também é muito bom. Descobri que a sorte associada aos dados fisicamente rolantes é dissociada de rolá-los digitalmente.

Se você achar que ainda está achando que um rolo de dados está dando rolagens abaixo da média, tente uma destas soluções:

Lista de rolagem de dados pré-gerada

Isso é muito semelhante ao uso dos baralhos de cartas de dados sugeridos em outra resposta, mas depende de um computador em vez de um baralho de cartas.

  1. Gere uma lista de 1.000 números inteiros aleatórios entre 1 e 20. Não observe os números individuais.
  2. Média dos números.
  3. Se a média estiver entre 10,0 e 11,0, seu conjunto não será necessariamente suave, mas será uma distribuição bastante uniforme.
  4. Sempre que você precisar rolar um dado, use o próximo número da lista.
  5. Continue a usar essa lista até usar todos os 1.000 números antes de gerar uma nova lista.

Sistema de compra pontual

  1. Escolha um teste de dados médio - 9, por exemplo. Este é o resultado obtido se você não aplicar nenhum ponto ao teste. Rolagens importantes não são todas as jogadas - ao invés disso, são rolagens que seu Mestre considera importantes o suficiente para que importe se você subtraiu pontos delas. Para todo o resto, você rola manualmente.
  2. Sempre que você precisar fazer um teste importante, você pode usar o "lance médio de dados". Você pode aceitar um menor lance de dados. Com base em quão baixo você reduz o seu teste, você recebe muitos pontos para adicionar aos lançamentos futuros. Por exemplo, 8 = > 1, 7 = > 2, 6 = > 3, 5 = > 5, 4 = > 7, 3 = > 9, 2 = > 12, 1 = >
  3. Você pode optar por usar os pontos acumulados para aumentar sua rolagem. Por exemplo, 10 = > 1, 11 = > 2, 12 = > 3, 13 = > 5, 14 = > 7, 15 = > 9, 16 = > 11, 17 = > , 18 = > 17, 19 = > 20, 20 = > 24

Alternativamente, este sistema se aplica a todo rolo, mas deixe o Mestre avaliar a importância de determinados rolos, com um multiplicador de 0,5 a 3. Adicionar ou subtrair pontos a tais custos de rolos ou premiar o multiplicador multiplicando o custo / recompensa.

Sistema Modificador Buy Point

Este sistema é idêntico ao acima, mas você modifica seu rolo real. Essa modificação pode ser necessária antes do lançamento ou depois dele. Alternativamente: custa metade e recompensa duas vezes mais se a mudança for determinada antes do lançamento e não depois.

Sistema de narração

Você é encorajado a narrar suas ações com detalhes excelentes. Fazer isso (antes de rolar) de uma forma apreciada pelo Mestre e outros jogadores concede ao jogador interino um bônus de +4 no seu teste (se o teste estiver entre 8 e 13) ou a habilidade de re-rolar se o lançamento for está abaixo de 8. Alternativamente, baseie o bônus na eficácia de sua narração.

Sistema de narração pura

Como acima, mas o DM determina o seu sucesso com base na qualidade da sua narração.

    
31.01.2012 / 21:15

Se você me perdoar, as chances são de que isso é uma coisa de percepção, não uma realidade - a menos que você tenha dados tendenciosos.

A maneira sã de determinar qual é a verdade é teste, teste, teste: pegue um dado e role-o mil vezes. Mantenha um registro de quantas vezes você rola cada número.

Isso fará uma das duas coisas:

Provavelmente, isso mostra que não há um viés substancial em sua rolagem, caso em que você sabe que o problema é de percepção.

A outra possibilidade é que isso mostre um viés - no final dos mil rolos, não depois dos primeiros vinte - e nesse caso você tem dois cenários:

Cenário um, você tem uma maldição metafísica que resulta em testes previsíveis e não aleatórios. Neste cenário, você vai para Vegas e ganha milhões com a sua habilidade de jogar as probabilidades, sabendo que suas rolagens não são realmente aleatórias.

Cenário dois, você sabe que seus dados são tendenciosos. Você pega dados do Dread Necromancer e repete o teste. Então você compra alguns dados do mesmo fabricante ou algo assim.

    
31.01.2012 / 20:25

É evidente que você precisa de novos dados! E não deixe os velhos sentarem-se no mesmo saco de dados que os novos, ou a má sorte lhes cairá. Isso é um erro que muitos jogadores fazem. Eu recomendo uma mudança completa e nova de dados.

Mas não jogue fora os antigos. Faça-os assistir enquanto você joga com os novos dados. Depois de um tempo você vai quebrar seu espírito, e você será capaz de reintegrá-los com os outros. Quando eu meto, depois de alguns testes ruins, ponho isso de lado e vou para o próximo.

Shrug ... sempre funciona para mim.

O que eu estou realmente dizendo é ... Você não tem má sorte com dados . O que você está vendo é a sua percepção da sua sorte, dada uma pequena amostra, limitada ao número relativamente baixo de jogadas de dados. Ao mudar os dados, você está "redefinindo" a amostra de testes em que está baseando sua percepção de sua "sorte". Se de repente você fizer alguns bons testes, vai parecer que a sua sorte mudou e você não ficará tão convencido de que você tem azar.

    
31.01.2012 / 21:18

Existem métodos alternativos para gerar números aleatórios que têm a mesma distribuição ao longo do tempo, mas removem qualquer agrupamento percebido, como o seu.

O deck de dados: Aleatoriedade suavizada

Considere uma abordagem Dice-deck: Cada resultado é uma única carta pequena e, em vez de rolar, você tira do baralho. Para um deck d20, haverá apenas um 20 e um 1 para desenhar. A maioria das pessoas adiciona um 21º cartão, que está em branco. O desenho dessa carta faz com que o baralho seja embaralhado (reintroduzindo alguma imprevisibilidade ao processo). O posicionamento do cartão em branco varia: às vezes, as pessoas o posicionam 1/4 a partir da parte inferior do baralho, enquanto outras simplesmente embaralham.

Se o seu mestre permitir, isso é trivial para implementar em smartphones (provavelmente já está lá fora.) Dessa forma, você nem precisa lidar com 21 cartões pequenos.

    
31.01.2012 / 21:05

Além de várias sugestões sobre estatísticas e dados, você pode tentar fazer um personagem que seja menos dependente das jogadas de dados. Pense em warlord de concessão de ataque em 4e, ou buffing cleric em 3.5. Esse tipo de personagem não é para todos, mas pode ser muito eficiente.

Como um tipo completamente diferente de solução, quando um jogador do meu jogo sofreu de má sorte consistente durante os primeiros 10 níveis da campanha, eu o fiz descobrir que ele foi amaldiçoado no nascimento por uma bruxa que seus pais ofenderam . Infelizmente, o jogador foi para o exterior antes de ter a chance de confrontar a bruxa, mas teria sido fascinante ver se sua sorte teria melhorado.

    
02.02.2012 / 13:09

Eu tive jogadores que afirmam ter problemas como este. O que eu recomendo é que se você tiver uma porcentagem maior de testes menores (o que é meio difícil de acreditar), faça com que os caracteres de ataque rápido não sejam mais difíceis de acertar. Se o seu personagem atacar 3 vezes por turno, você tem uma chance maior de passar por ALGO. O problema com personagens difíceis é muitas vezes uma falta custa todo o turno.

Equilibrando isso, diga bah a lady luck e veja os spell casters que têm poderes que não são tão aleatórios em sua funcionalidade.

    
31.01.2012 / 20:33

Aqui está uma calculadora online de qui-quadrado para dados: link

Vá em frente e role. Você não precisa fazer isso "mil vezes", mas precisa fazer o suficiente para obter uma boa amostra, 30, 50 ou 100.

Acho que você encontrará, como muitos já disseram: é o viés de dados encontrado em mau equilíbrio ou mau centro de gravidade no processo de polimento.

Eu sei que muitos jogadores que fazem testes de qui-quadrado na loja com dados antes da compra ... 10 ou 20 rolos é o suficiente para convencê-los a comprar ou passar.

    
02.02.2012 / 02:32

Quando os dados parecem tê-lo em mim, tento fazer o maior número possível de jogadas. Não jogue os dados em combate. Faça o seu personagem fazer algumas tarefas que requeiram jogadas de habilidade. Procure encontrar maneiras de fazer mais testes, especialmente em situações em que o resultado não é crítico. Faça o seu PC jogar um jogo de dados contra um dos outros computadores. Role para pular a cerca entre os campos de dois fazendeiros. Como Daniel sugere, quanto mais rolos você fizer, mais as probabilidades irão se igualar.

    
31.01.2012 / 20:34

Eu sempre costurei azar também, e eu não acho que foi apenas a minha percepção, foi notado por todos com quem eu joguei (*). O que eu fiz foi comprar um novo conjunto de dados GameScience Precision . Estranhamente o problema desapareceu. O que eu acho é que eu tinha um monte de dados que podem ser basicamente defeituosos, nem todos os dados são bem feitos, o que eles dizem.

Eu considerei vários projetos de jogos de equilíbrio ao longo do tempo. O Mid 3d20 é provavelmente o melhor, mas é tendencioso para os jogadores, o que não é ruim coisa IMO. A idéia do cartão d20 deve ser uma boa idéia no papel, mas na prática o que acontece é que os jogadores vão contagem de cartas e tentam fazer ações que não importam se falharem, se o baralho estiver contra eles para usar as cartas ruins e faça uma remodelação. Eu gosto da idéia de alguns como equilibrar seus rolos (ou seja, você ganha um 1 então o seu próximo é um 19), mas eu não vejo como você pode fazê-lo funcionar sem o mesmo problema do Deck d20.

(*) estranhamente como um árbitro que sempre tive sorte;)

    
31.01.2012 / 22:30

Se você conseguir, talvez mude para um conjunto de regras mais complacente, como GURPS (strong bell curve) ou Savage Worlds (com pontos de plotagem / bennos que você pode adicionar para adicionar dados ou bônus)?

Caso contrário, concentre-se nos personagens líderes que ajudam os outros a se saírem bem.

    
31.01.2012 / 22:34

Para emprestar de um sistema diferente (Edgewalkers - UK indie game), uma possibilidade é rolar 3 dados ao invés de 1. Descartar o maior valor, descartar o menor e usar o dado restante para calcular seu sucesso / falha. Isso significa que você recebe menos pontos críticos, mas também menos falhas críticas. Isso também significa que quando você recebe um Crítico, é ainda mais dramático porque não é uma chance de 1 em 20, é uma chance de 1 em 400 (eu acho).

    
26.02.2014 / 13:16