Como escolher entre o empunhamento duplo e a luta com armas de duas mãos

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À primeira vista, a dupla empunhando duas armas e duas entregando uma única arma grande parecem estar competindo para preencher o mesmo papel de dano marcial por rodada. No entanto, tenho a sensação de que, como nos sistemas anteriores, cada um preenche seu próprio nicho e nenhum dos dois é melhor que o outro para cada situação. Por exemplo, havia uma tendência para os trapaceiros preferirem o empunhamento duplo para atacar furtivamente o máximo possível.

Atualmente estou jogando um clérigo anão com o domínio de guerra usando as regras de teste de jogo. Nosso Mestre está nos deixando ajustar nossos personagens quando os convertemos para o usando o PHB. Eu atualmente tenho um maul, mas queria saber se seria benéfico mudar minha arma preferida. Meu status mais alto é WIS (16) seguido por STR (14) e depois CON e DEX (ambos 12). Eu quero ser capaz de me defender em combates corpo-a-corpo e ao mesmo tempo lançar feitiços quando necessário. O resto do meu grupo é um ladino, um lutador de destreza dupla e um bardo.

Quais são as diferenças significativas entre dupla empunhadura e duas mãos para um clérigo?

    
por MonkeezOnFire 13.08.2014 / 17:43

4 respostas

Isso realmente depende. para um clérigo, eles são funcionalmente idênticos.

Aqui estão as expressões de dano:

Dois hander: 2d6 + str

TWF: 1d6 + str, 1d6

Literalmente exatamente o mesmo quando você considera que o seu to-hit será exatamente o mesmo número para ambos. Você só recebe o seu Golpe Divino (acho que o domínio Guerra consegue isso com 8 e 14 anos, como faz o clérigo Life) no primeiro hit , o que favorece o TWF ligeiramente às 8h e mais às 14h.

A próxima coisa a se olhar é a economia de ação. O TWF usa sua ação de bônus a cada rodada. Considerando que GWF deixa livre. Você tem alguns feitiços de ação de bônus que você pode querer usar.

Por fim, há seleção de talentos. Um clérigo melee é MAD (Multiple Ability Dependent), então você não pode querer para realmente pegar um talento e deixar ambos os seus stats correrem até 20, mas se você pudesse se contentar com um 18 str, você poderia quer pegar a façanha relacionada ao seu estilo de luta. O talento GWF lhe dá ataques extras, mas o talento TWF permite que você use armas de uma mão, em vez de apenas armas leves, e aumenta o seu AC um pouco.

Realmente, olhando para os números, a decisão é inteiramente para você e como você quer interpretar o personagem, eles são bem parecidos. Eu dou a margem de dano para o TWF e a vantagem da economia de ação para o GWF. Em última análise, porém, em níveis altos, suas cantrips podem acabar causando mais danos do que a sua arma ataca de qualquer maneira.

    
13.08.2014 / 18:37

Nota: Depois de ter jogado algumas sessões com esse personagem, estou respondendo a minha própria pergunta.

Um clérigo com o domínio de guerra favorecerá armas de duas mãos se eles quiserem tirar o máximo proveito de seu recurso de domínio War Priest. O recurso permite que o clérigo ataque como uma ação de bônus depois de tomar a ação de ataque um número limitado de vezes por dia. Os clérigos de dupla empunhadura verão esse recurso em grande parte sem uso, já que dois combates de armas consomem a ação de bônus. Armas de duas mãos também causam mais dano em um único golpe, causando mais dano do que usando uma espada e um escudo.

Para um clérigo de um domínio diferente, a escolha de armas é uma preferência pessoal, conforme explicado por cera da águia e respostas do GMNoob .

    
26.09.2014 / 20:23

Aqui estão as "regras" que eu usaria:

  1. Se você vai aproveitar mais de 2 "ataques extras", as armas de duas mãos são a melhor opção.

  2. Se você ganhar mais de acertos críticos ou uma vez por bônus de dano redondos como dados de dano furtivo, e esses bônus superarem o dano real da arma (como dano de ataque furtivo 3d6) então você se beneficiará mais do dual empunhando.

  3. Se você precisa de flexibilidade com uma mão vazia extra (ou seja, você não tem um talento de artilheiro, mas lança feitiços), é melhor trabalhar com empunhadura dupla. Isso dependerá de como você entende os requisitos somáticos e se acha razoável tentar manter uma arma de duas mãos sendo segurada em uma mão enquanto conjura uma mágica.

  4. Se você achar que um tipo de arma é "mais legal" que o outro, então a diferença na otimização é pequena o suficiente para não alterar o quanto de diversão você terá, ou ser perceptível no jogo. / p>

Dito isto, você é melhor como um clérigo de guerra, dando-se acesso a ambos. Enquanto você tem suas ações bônus para fazer um segundo ataque, você está melhor com uma arma de duas mãos. No entanto, quando você ficar sem essas inspirações, você vai querer usar tanto empunhadura dupla ou uma arma e escudo (de preferência a arma e escudo para adicionar AC e Free Holy Symbol no escudo). Ao empunhar duas vezes, você pode deixar uma arma em sua mão, mesmo quando lança feitiços, para que você possa fazer ataques de oportunidade depois de conjurar uma mágica como sua ação. (remover arma leve, lançar feitiço, você ainda tem uma arma para atacar, mas se você remover o maul para conjurar a magia, então você só tem seu ataque desarmado para ataques de oportunidade) Como um clérigo de guerra, eu me preparava para ter um maul, uma maça e um escudo, e duas palavras-chave e algumas opções de alcance também. Isso dependerá de quantas das suas "ações em moeda" você deixou ou deseja usar.

    
13.08.2014 / 17:53

Saída de dano por arma

Níveis 1-7

TWF (combate com duas armas) ganha um pouco
O dano é idêntico, 2d6 + Str (Maul) vs 1d6 + Str + 1d6 (2 Shortswords). É um pouco melhor fazer o mesmo dano espalhado em dois ataques:

  • Se um dos inimigos tiver apenas alguns pontos de vida, você o acerta com uma das palavras Shorts e, depois de ser morto, você pode usar o outro Shortsword contra um inimigo diferente. Com o Maul o resto do dano é desperdiçado
  • Se o inimigo for um conjurador, dois golpes das palavras de Shorts forçam duas verificações de Concentração

Níveis 8 +

O TWF ganha
O Golpe Divino é utilizável uma vez por turno, então ter dois ataques diminui a chance de não ser ativado. Assim como você aponta sobre o ataque furtivo.

Spellcasting

TWF perde mal
Se você usar uma arma de duas mãos para atacar, pode soltá-la com uma das mãos como ação livre, para conjurar uma mágica com componentes somáticos. Paladinos e Clérigos podem lançar feitiços mesmo se eles empunharem um escudo em uma mão ( tweet de Jeremy Crawford "A intenção é que o escudo mão pode ser usada para um componente somático se o escudo sagrado for usado para lançar o feitiço " ).
O talento do Warcaster resolve esse problema.

Economia de ação

TWF perde
Puxar uma arma antes do ataque faz parte da ação. Puxar a segunda arma é uma ação por conta própria, ou você terá que esperar até a segunda rodada. Você poderia correr com uma de suas armas já na mão, mas a maioria dos NPCs desaprovam. O talento Dual Wielder ajuda com isso, mas ainda é mais fraco que um aumento de Dex em todos os outros aspectos.

Conclusão

Existem avantages de TWF, e se você quer ou tem Warcaster por outras razões, é melhor que armas de duas mãos.
Se você receber um ataque extra de multiclasse, use uma arma de duas mãos.

    
14.08.2017 / 10:31