Como lidar com uma disputa justa entre os PCs no Apocalypse World?

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Assumindo que (por qualquer motivo) dois PJs decidissem resolver suas disputas por meio de uma disputa justa, parece que seria difícil determinar qual personagem tinha a 'iniciativa' de tomar a primeira ação ou qual deles ganhava em um concurso direto de músculos.

Vamos dar uma olhada em um cenário que eu posso imaginar muito acontecendo no meu jogo atual. Lady Vega (um Hardholder) teve ainda outro desentendimento com Goat (um Chopper) e sua gangue. Ambos os personagens respeitam um ao outro e são tontos e confiantes o suficiente para desafiar o outro para algum tipo de luta justa ou outra competição de força ao invés de se esgueirar nas sombras ou causar uma briga de gangues completa.

Dado que Lady Vega dirige uma sociedade pseudo-medieval, ela insiste em um duelo (com espadas) para resolver sua última disputa e Bode, confiante em sua própria força, concorda. Algum tempo depois, Cabra e Lady Vega estão no pátio do castelo cercado por multidões aplaudindo e estão prestes a derrubar.

Como eu poderia determinar qual deles tem a 'iniciativa' na luta, assumindo que ambos os jogadores querem que seu personagem aja primeiro?

Eu sinto que o fluxo do duelo se resolveria além desse ponto inicial inicial, mas não tenho certeza de como fazer a ficção rolar de uma maneira que seja justa para ambos os competidores. Eu poderia simplesmente pedir-lhes para fazer um teste oposto (+ sharp provavelmente), mas, enquanto trivial em outros sistemas, isso parece fora de lugar e pesado no ambiente de AW.

    
por Aiken 09.09.2014 / 13:06

3 respostas

Atuar primeiro em uma situação de PvP não é como os outros RPGs nos * jogos mundiais. Não há "turnos", então tomar o "primeiro turno" não confere vantagem ou vantagem. Como o MC, você deve perguntar a ambos os jogadores como eles mergulham na competição e decidir como isso será resolvido. Se algum movimento for acionado, vá em frente e faça com que ele seja lançado. Lembre-se, sem movimentos, sem dados.

Se, por exemplo, Lady Vega está tentando tomar a iniciativa, isso é exatamente pegando algo pela força em uma luta de espadas, então faça com que ela role isso. Se ela ganhar, então ela age em seguida, pergunte o que ela faz, não Bode.

Mas não deixe que eles digam "Eu aproveito a iniciativa" . Pergunte-lhes como.

Se a Cabra disser "Eu trago minha espada com força. Eu quero que ela entenda que eu sou mais strong, e cede" , então isso está indo aggro. Lady Vega vai querer interferir nisso. Ela pode dizer "Eu esperaria uma jogada tão grosseira de uma Cabra. Eu apenas saio do caminho e deixo ele manivela sua espada na parede atrás de mim" , e então rola sua Hx com Cabra para dar-lhe um -2 na jogada dele.

Lembre-se de fazê-lo. Em outras palavras, os movimentos são desencadeados pelo que os jogadores descrevem. Deixe-os descrever o que eles fazem e ver se algum movimento é acionado.

Se não, o que acontece é com você.

    
09.09.2014 / 14:16

Eu não acho que haja qualquer decisão oficial no que diz respeito a esta situação em AW. Pelo menos de todas as minhas pesquisas, quando isso aconteceu, não havia.

O que eu encontrei foi:

  1. Um tópico sobre Jogos de História.
  2. Sage LaTorra leva para o Dungeon World
  3. O início de um hack Samurai World

Esse último é importante - informou minha opinião sobre o meu mundo.

Minha visão original era ter os dois testes simultaneamente e olhar para os dois rolos ao narrar os resultados. Essa abordagem funcionou, mas acabou sendo insatisfatória.

Minha decisão final quando voltei para a prancheta foi usar o hold para lidar apenas com a iniciativa. Em seguida, use a abordagem padrão, incluindo minha primeira opinião.

When two characters are duelling to the death,

Answer the following questions for your character. The MC will answer for any NPCs.

Are you ready to die? If yes, hold 1. If any player doubts your word on this, say what you will to convince them. If they still doubt you, don't hold 1.

Are you free of remorse or hesitation to kill? If yes, hold 1. If any player doubts your word on this, say what you will to convince them. If they still doubt you, don't hold 1.

Are you completely calm within yourself, free from self-doubt? If yes, hold 1. If any player doubts your word on this, say what you will to convince them. If they still doubt you, don't hold 1.

Whomever spends the most hold goes first. Unused hold can be used to increase the die roll by one on your attack. If both players spend the same hold, they make their rolls simultaneously, and both outcomes are applied.

Funcionou bem. E também fez duelos tão épicos quanto eu queria fazê-los.

    
09.09.2014 / 16:17

O autor de Dungeon World , Sage LaTorra, em um tópico em 2013, mais ou menos. O consenso geral desse segmento é o seguinte:

  1. Volte longe o suficiente na ficção para onde você pode determinar que um personagem é mais capaz ou mais preparado para ir primeiro. Aquele jogador vai primeiro.

  2. Se a resposta for "ambos os jogadores são verdadeiramente simultâneos", aqui está uma matriz que pode funcionar:

    • O jogador A rola um 10+ e o Jogador B rola um 10+: o Jogador A e o Jogador B ambos causam dano um ao outro. Se um deles escolher a opção de dano extra, ele recebe + 1d6 e recebe o dano de seu inimigo novamente (obviamente essa é apenas uma boa escolha em certas situações). Os outros efeitos fictícios ocorrem ao mesmo tempo. Na ficção, ambos os personagens superaram as defesas uns dos outros e se protegeram contra o contra-ataque.

    • O Jogador A rola um 10+ e o Jogador B rola um 7-9 (e vice-versa): O Jogador B toma o dano do Jogador A do lançamento de B. O jogador A toma o dano do jogador B do lançamento de B. O jogador A causa dano a B do lançamento de A. A critério de A, B recebe 1d6 a mais e o dano de A toma B novamente. Os outros efeitos fictícios ocorrem ao mesmo tempo. Na ficção, A fez um ataque limpo enquanto B fez um que o abriu ao mesmo tempo.

    • O Jogador A rola um 10+ e o Jogador B rola uma falta (e vice-versa): o Jogador B recebe o dano de A, mais o d6 se A decidir (e receber o B). Na ficção, A fez um ataque limpo e B deu um passo em falso.

    • O jogador A testa um 7-9 e o Jogador B faz um 7-9: Ambos causam dano, ambos sofrem dano. Na ficção, ambos fizeram ataques que os abrem para combater ataques.

    • O jogador A testa um 7-9 e o Jogador B faz uma falta (e vice-versa): B toma o dano de A. A toma o dano de B. B sofre o que quer que seja. Na ficção, A fez um ataque que deu a B uma abertura e B deu um passo em falso.

    • O jogador A rola uma falta e o Jogador B lança uma falta: Ambos têm o que o GM decidir.

The thing to remember here is that your hack and slash roll isn't making you invulnerable or something. It's saying that your attack didn't open you up to any extra counter attack.

E, para enfatizar, ele está dizendo que no PVP, ambos os personagens recebem dano duas vezes - por seus próprios movimentos e contramedidas do oponente.

  1. Ou os dois jogadores causam dano e, em seguida, você faz uma jogada.
09.09.2014 / 14:17