Eu introduzi um bom número de pessoas nos RPGs ao longo dos anos, e recentemente joguei Roll for Shoes com jogadores inexperientes (com apenas algumas sessões de Dungeon Squad e mais um par de D & D 5e sob seus cintos), então eu acho que tenho a experiência combinada para dar uma resposta a isso.
Comece no mundo dos jogadores
Uma coisa ótima sobre o Roll for Shoes é que ele está completamente definido como neutro, então vale tudo. Você pode fazer com que os jogadores se divirtam, mesmo começando em sua localização atual. "Então, enquanto estamos sentados aqui conversando, você ouve algo como dedos raspando contra a janela ali. Como você reage?" Ou você pode levá-los a escolher um gênero de cinema, TV, jogos de computador ou literatura e correr com isso. Em termos pedagógicos, trata-se de trabalhar com os esquemas preexistentes dos jogadores , ligando o conhecimento que eles já possuem ao conhecimento de que precisam para o jogo.
Mantenha simples
O GM tendo muita experiência em rpg pode ser um problema para novos jogadores, e traçar idéias que podem ser agradavelmente desafiadoras para jogadores experientes pode ser incrivelmente assustador para novos jogadores. Eu sugeriria manter a premissa da aventura super simples: Fuja dos zumbis tentando entrar em sua sala de estar, ou qualquer que seja o clichê sugerido pelo gênero que eles escolheram. Em qualquer caso, a mecânica de habilidade do Roll for Shoes significa que as coisas saem rapidamente em direções inesperadas, portanto, um enredo sutil quase certamente é desperdiçado.Confie na imaginação dos jogadores
Surpreende-me constantemente ao jogar com novos jogadores as ideias criativas que podem ter. Eles podem ser novos no rpg, mas não são novidade em usar sua imaginação. Trabalhe com isso (com seus schemata ) e, pelo menos, dê a eles a chance de criar descritores interessantes, efeitos de ações, etc. Meus jogadores inexperientes foram ótimos nisso. De certa forma, a experiência de RPG pode ser um problema ao jogar mais sistemas narrativos e criativos, como rfs, já que as pessoas se acostumaram às regras que ditam o que é permitido. Com rfs, os únicos limites são aqueles definidos pela sua imaginação (compartilhada).
Momentos de aprendizado? Sim.
Apesar de seu tamanho diminuto, você pode usar o rfs para ensinar alguns conceitos básicos importantes de RPG, incluindo:
- interpretando um personagem
- resolução de conflitos
- habilidades
- experiência
- progressão de caracteres
Tudo em apenas oito linhas de regras!
Armadilhas? Não realmente
Eu honestamente não consigo pensar em nenhuma desvantagem real de rfs como uma maneira de introduzir novos jogadores no hobby. Eu suponho que o único problema pode vir se você, como GM, achar difícil de lidar com tão poucas regras, mas eu entendo que este não é o caso considerando sua experiência e a escolha do jogo.
Devido à sua brevidade, existem algumas coisas faltando em rfs que são comuns em outros rpgs, por exemplo:
- chargen
- facetas de personagens (classes, aspectos, talentos / arestas / acrobacias, etc. - embora possam ser cobertos por habilidades em diferentes estilos de jogo)
- qualquer status de saúde (pontos de vida, pista de dano, etc.)
E mais, mas alguns deles são questionavelmente bons para iniciantes devido à sua potencial complexidade, e nenhum deles é necessário para transmitir a idéia de interpretar para iniciantes.