Como posso usar o rolo de sapatos para introduzir alguém ao roleplaying?

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Um amigo meu está interessado em explorar toda essa "coisa de RPG". Ao contrário da minha abordagem usual, eu decidi que o tipo de sistema roll-for-shoes é a introdução mais apropriada, devido à facilidade de domínio do sistema.

Estando habituado a jogos mais elaborados, o que preciso ter em mente (de uma perspectiva pedagógica ou de jogo) enquanto introduzo este amigo meu no RPing através deste jogo?

Especificamente, embora eu esteja feliz em ensinar "roleplay" em geral, eu não tenho experiência com o sindicato "roleplay" e "roll for shoes" e estou interessado em qualquer "teachable moments" ou armadilhas que pode surgir do uso deste sistema para este propósito.

    
por Brian Ballsun-Stanton 12.05.2015 / 10:04

2 respostas

Eu introduzi um bom número de pessoas nos RPGs ao longo dos anos, e recentemente joguei Roll for Shoes com jogadores inexperientes (com apenas algumas sessões de Dungeon Squad e mais um par de D & D 5e sob seus cintos), então eu acho que tenho a experiência combinada para dar uma resposta a isso.

Comece no mundo dos jogadores

Uma coisa ótima sobre o Roll for Shoes é que ele está completamente definido como neutro, então vale tudo. Você pode fazer com que os jogadores se divirtam, mesmo começando em sua localização atual. "Então, enquanto estamos sentados aqui conversando, você ouve algo como dedos raspando contra a janela ali. Como você reage?" Ou você pode levá-los a escolher um gênero de cinema, TV, jogos de computador ou literatura e correr com isso. Em termos pedagógicos, trata-se de trabalhar com os esquemas preexistentes dos jogadores , ligando o conhecimento que eles já possuem ao conhecimento de que precisam para o jogo.

Mantenha simples

O GM tendo muita experiência em rpg pode ser um problema para novos jogadores, e traçar idéias que podem ser agradavelmente desafiadoras para jogadores experientes pode ser incrivelmente assustador para novos jogadores. Eu sugeriria manter a premissa da aventura super simples: Fuja dos zumbis tentando entrar em sua sala de estar, ou qualquer que seja o clichê sugerido pelo gênero que eles escolheram. Em qualquer caso, a mecânica de habilidade do Roll for Shoes significa que as coisas saem rapidamente em direções inesperadas, portanto, um enredo sutil quase certamente é desperdiçado.

Confie na imaginação dos jogadores

Surpreende-me constantemente ao jogar com novos jogadores as ideias criativas que podem ter. Eles podem ser novos no rpg, mas não são novidade em usar sua imaginação. Trabalhe com isso (com seus schemata ) e, pelo menos, dê a eles a chance de criar descritores interessantes, efeitos de ações, etc. Meus jogadores inexperientes foram ótimos nisso. De certa forma, a experiência de RPG pode ser um problema ao jogar mais sistemas narrativos e criativos, como rfs, já que as pessoas se acostumaram às regras que ditam o que é permitido. Com rfs, os únicos limites são aqueles definidos pela sua imaginação (compartilhada).

Momentos de aprendizado? Sim.

Apesar de seu tamanho diminuto, você pode usar o rfs para ensinar alguns conceitos básicos importantes de RPG, incluindo:

  • interpretando um personagem
  • resolução de conflitos
  • habilidades
  • experiência
  • progressão de caracteres

Tudo em apenas oito linhas de regras!

Armadilhas? Não realmente

Eu honestamente não consigo pensar em nenhuma desvantagem real de rfs como uma maneira de introduzir novos jogadores no hobby. Eu suponho que o único problema pode vir se você, como GM, achar difícil de lidar com tão poucas regras, mas eu entendo que este não é o caso considerando sua experiência e a escolha do jogo.

Devido à sua brevidade, existem algumas coisas faltando em rfs que são comuns em outros rpgs, por exemplo:

  • chargen
  • facetas de personagens (classes, aspectos, talentos / arestas / acrobacias, etc. - embora possam ser cobertos por habilidades em diferentes estilos de jogo)
  • qualquer status de saúde (pontos de vida, pista de dano, etc.)

E mais, mas alguns deles são questionavelmente bons para iniciantes devido à sua potencial complexidade, e nenhum deles é necessário para transmitir a idéia de interpretar para iniciantes.

    
12.05.2015 / 11:24

Recentemente fiz exatamente o que você está falando, e o RFS foi incrível para o trabalho: sua estrutura aberta me permite modelar muitas estratégias e estilos de jogo diferentes de maneira rápida e fácil apenas aplicando diferentes filosofias para ações e cenas diferentes.

Primeiro, a grande armadilha que encontrei: Roll For Shoes não faz muito trabalho pesado. O fardo de fazer o jogo funcionar depende inteiramente de seus participantes. Como uma ferramenta de ensino, o sistema cria muitas oportunidades de aprendizado, mas é responsabilidade do GM e dos jogadores reconhecê-los e explorá-los. A seguir estão algumas oportunidades que aproveitei.

Fale sobre escolhas.

Atribuo meu sucesso principalmente a pausar a ação para discutir o que estava acontecendo em termos de escolhas de estilo de jogo. Em vez de esperar que o jogador pegasse coisas por osmose, tivemos conversas explícitas sobre as escolhas que eu estava fazendo, as escolhas que eu estava pedindo a ele para fazer e como elas influenciavam a experiência do jogo. Isso também ajudou a estabelecer o ambiente colaborativo que passei a valorizar em meus grupos , obscurecendo as linhas entre os papéis sociais de jogador e GM na mesa.

Troque os deveres narrativos.

A Roll For Shoes não tem interesse em ditar quem é responsável por determinar os resultados. Eu freqüentemente pedia ao jogador para descrever o que ele aprendeu com um teste bem sucedido ou como ele falhou em sua ação em um teste sem sucesso: quando os ninjas o derrubaram, eu perguntei a ele onde ele acordou e quem estava por perto. Da mesma forma às vezes eu diria a ele o custo do sucesso, e às vezes ele me dizia.

Aumente o zoom e diminua o zoom.

Começamos com uma cena de combate "tradicional" com turnos e rodadas: um personagem rolou para se esconder, depois o próximo PC rolou para atacar e assim por diante. Cada rolo correspondeu a uma ação granular.

Duas cenas depois, eu disse ao meu jogador que diminuiríamos o zoom para um tipo de efeito de "montagem": usamos um pequeno punhado de rolos para descrever todo o processo de infiltração de uma estação espacial. Cada rolo correspondeu a várias ações ao longo de minutos ou horas de tempo.

Jogos como o D & D podem fazer isso até certo ponto com habilidades, mas não podem lidar com o combate em nada, exceto em turnos / rounds; Os concursos e desafios do destino foram projetados para reduzir a ação, mas tem uma estrutura bastante rígida para isso. Roll For Shoes apenas permite que você acenar com as mãos e fazer o efeito de um rolo ser tão estreito ou largo quanto parece correto, então o novo jogador pode ver como isso é feito antes de aprender uma estrutura específica para ele.

Role para agir, role para descobrir, role para declarar.

Roll For Shoes é o melhor quando você está rolando para tudo . Se o jogador perguntar se há um lago de carpas no jardim zen, ou se ele quer que seu personagem tenha uma nave espacial, ou se seu personagem tentar pegar um shuriken e jogá-lo de volta no ninja, eu peço um teste. Isso proporciona um rápido crescimento das árvores de habilidades e também oferece muitas oportunidades para aprender coisas como ...

Falha no encaminhamento e sucesso a um custo.

Quando o jogador falhou em um teste pela primeira vez, falei sobre o fracasso: a ideia de que o fracasso nunca deve parar a história, mas sim revelar caminhos alternativos de ação. Isso o fez menos medo de ser derrotado pelos ninjas atacantes, porque ele sabia que a derrota não traria o jogo a um impasse.

(o RFS ajuda a reforçar uma atitude positiva em relação ao fracasso através de sua mecânica XP, que eu apontei para o jogador: falha fornece os blocos de construção para o crescimento futuro. Essa é uma lição de RPG que eu não posso enfatizar o suficiente agrada-me que o RFS o suporte mecanicamente.)

E quando ele falhou em uma jogada por algo que ele realmente queria que acontecesse, eu introduzi o sucesso no custo: um teste falhado não significa que você falhou na ação, mas sim que alguma nova complicação foi introduzida para o seu sucesso. Assim, enquanto o PC estava entrando na estação espacial, seu cúmplice interno foi pego e a segurança da estação ficou em alerta máximo.

O sucesso no custo (uma frase que estou pegando emprestada do Fate) não é incluído nas regras do Roll For Shoes, mas é o resultado de uma interpretação liberal de que "o que você queria que acontecesse acontecia" no segundo. ponto. Sua milhagem pode variar se você se sentir confortável em usar essa abordagem, mas tem sido muito útil para mim - desde que os custos tenham uma mordida.

    
12.05.2015 / 23:33