Como devo registrar artefatos muito poderosos que a parte adquire cedo demais?

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Algumas semanas atrás eu comecei a dedicar uma campanha que envolve cinco artefatos divinos pelos quais todos os poderes dos deuses são filtrados. Eu planejei a missão de nível de paragon estar coletando estes para destruí-los ou protegê-los. Infelizmente, um dos meus jogadores rolou um 20 natural no Thievery para roubar o artefato de chestplate no Nível 2 (próximo encontro irá nivelá-los). Como devo lidar com as estatísticas deste item?

    
por Guest 18.06.2014 / 22:03

5 respostas

Você já permite que eles recebam o item. Dê-lhes o item. Dê a eles o item de nível de nível completo. Um item de nível 15ish em +3 (se você estiver jogando DnD 4e) não desestabilizará significativamente o jogo. Não se esqueça de contabilizar o custo desse item no tesouro esperado para a festa também.

Como Scott aponta nos comentários acima, você não deve deixar que os jogadores tenham 5% de chance de descarrilar totalmente sua campanha. Esta é, no entanto, uma ótima chance de fazer sua campanha parecer viva! Quando os jogadores encontrarem o próximo item, deve haver maior segurança e palavra do roubo ousado do último item nos lábios das pessoas da cidade.

    
18.06.2014 / 22:14

Você pode fazer disso um item "em evolução", que só revela todo o seu poder ao longo do tempo conforme o personagem se torna mais sintonizado com ele e se esforça para descobrir mais do seu potencial.

Isso significa que você pode configurá-lo como um item mágico regular de 2 a 4º nível e mencionar que o personagem pode sentir um potencial maior que está bloqueado. Como bônus, você pode "evoluí-lo" em qualquer coisa que o personagem teria recebido como tesouro mais tarde, tornando mais fácil colocar os itens planejados em suas mãos e simplificar um pouco a distribuição do pacote do seu tesouro. Apenas conte sempre cada vez que o peitoril "evolve" como um dos "novos" tesouros do pacote de tesouro da aventura, de modo que você não esteja distribuindo mais do que pretende.

    
18.06.2014 / 22:23

Confie no sistema de concordância para equilibrar / reproduzir o artefato

Conselho de início simples: declara o item como um item apropriado para a parte em seu nível atual (portanto, uma armadura mágica +1, possivelmente com algumas propriedades ou habilidades). Em seguida, modifique suas estatísticas conforme sua concordância com as alterações da parte.

Concordância

An artifact’s concordance score measures the artifact’s attitude toward its wielder. The scale ranges from 0 (angered) to 20 (pleased).

When a character takes possession of an artifact, it starts with a concordance of 5. (The owner’s race, class, or other characteristics might adjust this starting concordance.) Various actions and events increase or decrease this score as long as the character possesses the artifact. When the artifact is pleased with its wielder’s actions, its concordance goes up. When the wielder acts contrary to the artifact’s desires, its concordance decreases.

The wielder knows of the factors that alter the concordance—it’s in the artifact’s best interests to communicate its desires and expectations. But keep the artifact’s concordance score a secret, telling the player only if the artifact’s powers or properties change. The player shouldn’t ever know exactly how close the artifact is to changing its attitude.

CONCORDANCE
Score Artifact’s Attitude
16–20 Pleased
12–15 Satisfied
5–11 Normal
1–4 Unsatisfied
0 or lower Angered

A concordância do artefato pode alterar suas propriedades. Talvez a armadura esteja insatisfeita com o ladrão por tê-lo roubado. Em Insatisfeito, talvez o artefato atue como mera blindagem mágica +1, possivelmente invocando várias outras penalidades, especialmente se ele fizer solicitações (ou demandas) de seus proprietários e essas solicitações forem negadas ou falharem. Se os jogadores agirem de maneira desejável pelo artefato, a concordância pode subir e o artefato pode compartilhar mais de seu poder com seus proprietários. Se eles a irritarem, isso poderia penalizá-los ainda mais e, eventualmente, seguir em frente.

Saiba que, na 4ª Edição, artefatos não são apenas itens poderosos, eles são muitas vezes seres sencientes e poderosos, com seus próprios objetivos e desejos. Os artefatos buscam proprietários que possam satisfazer seus desejos e, muitas vezes, são obtidos apenas porque os personagens dos jogadores fizeram algo para que o artefato quisesse ser de propriedade.

Considere, por exemplo, o Padrão de Batalha Eterna que pode ser somente obtido por meio de conflito. O padrão é de outra forma imóvel e não pode ser pego, a menos que os donos anteriores sejam derrotados em batalha pelos novos donos. Isso também significa que os donos atuais não podem de bom grado se livrarem deles a menos que percam uma batalha, e o Standard continuamente chamará ameaças cada vez maiores à parte para testar sua coragem.

O que sua armadura deseja? Como o partido pode satisfazer seus desejos? O que a armadura fará com eles se eles ignorarem suas exigências? Como a armadura os recompensará por agradá-la?

    
18.06.2014 / 23:18

Isso realmente depende da sua intenção.

"A espada escolhe seu portador"

Você quer que o jogador não consiga empunhar / usar os itens? Tornar os itens inteligentes pode permitir que o item se recuse a ser usado por um personagem que o item não "respeite" etc. ou até mesmo arriscar a posse completa do usuário. De fato, se um deus foi concebido para usar este equipamento, a sensibilidade realmente não é tão exagerada. E se você já descreveu anteriormente que os itens não possuem essa qualidade, há sempre a próxima abordagem ...

Habilidades latentes

Conhecido por uma variedade de nomes, dependendo do seu sistema (Legacy, Awakened, etc.), os poderes de um item podem estar inativos e precisam ser despertados com o tempo. Isso permite que seus personagens os suportem no momento em que os adquirem, sem que sua utilidade / poder caia em escala à medida que os PCs crescem em poder.

"

18.06.2014 / 22:23

Você diz que tem cinco desses potentes cupons de enredo mágicos , um, artefatos que o grupo precisa coletar, hein?

E eles conseguiram pegar um deles muito cedo?

Se sim, aqui está a minha sugestão:

Identifique o chestplate exatamente como você faria com qualquer outro item similar apropriado ao nível. Ou talvez um pouco melhor - ele é um canal do poder dos deuses, afinal de contas . Mas ainda assim, ele não deve fazer nada muito poderoso para o nível dos jogadores.

Isto é, não deve fazer nada muito poderoso sozinho . Mas seu poder deve crescer de forma não linear quando combinado com os outros artefatos.

Especificamente, cada um dos artefatos deve ter poderes adicionais significativos que só se manifestarão quando dois deles forem reunidos. Traga três artefatos juntos, e eles serão cada vez mais poderosos, e quatro obviamente serão muito mais poderosos ainda, sem mencionar o nível de poder realmente divino que trazendo todos os cinco juntos devem soltar.

Note que você não precisa decidir exatamente o que esses poderes extras ainda serão . Isso é algo que você pode adiar até o ponto (espero que vários níveis mais tarde) quando os jogadores conseguirem coletar o próximo artefato, no qual você pode definir seus poderes combinados para ser algo aproximadamente apropriado para seu nível em o tempo.

Naturalmente, você provavelmente deve fazer pelo menos algum plano aproximado de como os poderes específicos e combinados de cada conjunto de itens devem ser, mesmo se você não decidir o nível de potência exato com antecedência. Você pode até mesmo deixar que os jogadores ouçam os rumores desses efeitos combinados, de modo que eles não fiquem tão desapontados com os artefatos individuais que sejam menos que completamente incríveis para quebrar o jogo.

Você também vai querer ter certeza de que, quando os jogadores acabarem encontrando os outros artefatos, você os informará da mesma maneira (isto é, poderes fracos quando usados sozinhos, poderes cada vez mais strongs quando usados juntos), assim como para manter uma aparência de consistência.

    
19.06.2014 / 02:38