Há alguma configuração de home-brew de baixa magia 4e?

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Esta questão está relacionada, de certo modo, com "Que RPGs tratam a magia como sendo comum? "

Além do cenário publicado pela WotC de Dark Sun, onde a magia é tratada como algo a ser evitado, existem algumas configurações de home-brew publicadas ou postadas na rede que forneçam um ambiente caseiro ou ferramentas para um público de baixa renda? aventura mágica?

O que estou procurando aqui é:

  • Uma configuração de campanha pré-existente
  • Uma série de regras com uma campanha de baixa mágica em mente
  • Armas especificamente adaptadas para um cenário de baixa magia (por exemplo: dar bônus com base em material feito em oposição a ser magicamente imbuído).

Qualquer uma ou todas as listadas acima seriam ótimas para o que eu tenho em mente.

    
por Sorcerer Blob 30.06.2011 / 05:52

3 respostas

Aqui estão algumas regras da casa que podem ser úteis como diretriz em sua pesquisa.

Use apenas classes marciais e psiônicas. Em 3, 8, 13, 18, 23, 28 níveis, os personagens recebem +1 para atacar, dano, CA, Defesas e +1d6 para acertos críticos. Isso deve mantê-los alinhados com os monstros. Usando classes divinas seria um julgamento, eles são 'magia' ou mais um tipo de poder concedido de divindade? Eu, pessoalmente, os deixaria de fora, para não turvar o problema.

Remova a maioria dos itens mágicos por completo. Mude aqueles com apenas pontos positivos em itens do tipo "poder-bônus", talvez eles sejam um artesanato ou design muito alto. Se você usá-los, mantenha-os bem abaixo do nível do grupo, 5 níveis ou mais abaixo devem ser bons.

Guarde a maioria das poções. Estes parecem se encaixar em uma campanha mágica baixa. Você pode 'inventar' ervas e componentes para justificar os que você deseja manter.

Artefatos seriam os principais "itens mágicos" do mundo da campanha, muito raros e assustadores demais para serem usados. Boa trama ganchos.

Mantenha rituais, pois eles são menos orientados para o combate e mais difíceis de serem lançados em geral. Pode adicionar algum requisito adicional para usá-los.

Você precisará ajustar ou não usar monstros caso a caso. Low-magic vai eliminar alguns out-right, mas a maioria deve ser utilizável.

Isso deve fazer o trabalho que eu penso.

Eu tinha um pensamento adicional para adicionar - Se você não quer remover completamente a magia, mas apenas restringi-la, então permita as classes de magia, mas limite o avanço do nível. Digamos que talvez não seja superior a 7-10º nível e eles só podem ganhar 10-25% do XP normal que outras classes recebem.

    
06.07.2011 / 05:27

Procurando aqui , há alguns meta-temas interessantes em execução em Erets e City-States In Chaos, LAI e Patronato que certamente pode funcionar para suas necessidades.

Tanto o Erets quanto o LAI têm restrições sobre itens mágicos e mágicos. A estrutura básica dessas restrições depende da eliminação, restrição ou redução da eficácia das palavras-chave.

Funcionalmente, para ter um jogo de mágica com sucesso, há vários obstáculos que você precisa pular (CD 15). Primeiro, existem itens mágicos e seus bônus. Usar as regras de bônus intrínsecas do sol escuro é a melhor maneira de reduzir drasticamente a necessidade de itens mágicos. Você também pode usar as regras alternativas de itens mágicos encontradas aqui de bolas de fogo quadradas. Com bônus inerentes, a necessidade de uma nova espada / armadura / pescoço a cada 5 níveis basicamente desaparece. Os itens das bolas de fogo quadradas podem ser racionalizados, pois os itens comuns são não-mágicos, itens incomuns e itens raros são raros e um dos cada existe no mundo, chamado.

Permita práticas marciais (MP2, eu acredito) ao invés de rituais.

Em vez de proibir as aulas de imediato, trabalhe com um jogador para reflorestar uma turma para que ela se encaixe. Um mago estaria lançando itens alquímicos em vez de feitiços (e potencialmente seria proibido a palavra-chave de teletransporte). Um clérigo seria um charlatão recebendo bastante ajuda de algumas ervas e especiarias e o efeito placebo. Dessa forma, as aulas "parecem" corretas para o seu mundo, mas você não está descartando uma maioria significativa dos livros.

Para maior ênfase, incentive seus jogadores a tomarem habilidades em vez de poderes de utilidade não-marciais.

Você pode querer considerar remover o bônus de meio nível ou outros efeitos de escala de nível das coisas. A maior parte da matemática vai precisar de conserto, mas faria uma sensação de "somos todos iguais" aqui ... e uma vez que o grande mal terá artefatos para armaduras, torne-o meio mais assustador. No entanto, o meio de remover o bônus de meio nível não é algo que eu encontrei na documentação adequada na web e provavelmente seria uma excelente pergunta de acompanhamento.

    
06.07.2011 / 06:34

EDIT: esta configuração é oficial, mas pode ser o que você está procurando, eu não sei se você está familiarizado com isso e então você pede para homebrew sozinho. Eu acho que você pode estar interessado na campanha Dark Sun, tem mágica, mas força vital precisa ser drenada para ser usada (é principalmente sabor, mas existem regras para isso que você pode melhorar se achar que é muito ruim). Existem psionics em Dark Sun, mas é sempre até o Mestre decidir quão raros ou comuns psionics / defilers (os magos que drenam força vital para lançar spells) são. Além disso, há um sistema chamado bônus inerente, para se livrar de itens mágicos, e tem materiais diferentes para armaduras e armas, já que aço e ferro são muito difíceis de encontrar, mesmo que eu não consiga lembrar se eles dão bônus diferentes, é isso que bônus inerentes são sobre.

    
09.01.2012 / 20:08