Aqui estão algumas regras da casa que podem ser úteis como diretriz em sua pesquisa.
Use apenas classes marciais e psiônicas. Em 3, 8, 13, 18, 23, 28 níveis, os personagens recebem +1 para atacar, dano, CA, Defesas e +1d6 para acertos críticos. Isso deve mantê-los alinhados com os monstros. Usando classes divinas seria um julgamento, eles são 'magia' ou mais um tipo de poder concedido de divindade? Eu, pessoalmente, os deixaria de fora, para não turvar o problema.
Remova a maioria dos itens mágicos por completo. Mude aqueles com apenas pontos positivos em itens do tipo "poder-bônus", talvez eles sejam um artesanato ou design muito alto. Se você usá-los, mantenha-os bem abaixo do nível do grupo, 5 níveis ou mais abaixo devem ser bons.
Guarde a maioria das poções. Estes parecem se encaixar em uma campanha mágica baixa. Você pode 'inventar' ervas e componentes para justificar os que você deseja manter.
Artefatos seriam os principais "itens mágicos" do mundo da campanha, muito raros e assustadores demais para serem usados. Boa trama ganchos.
Mantenha rituais, pois eles são menos orientados para o combate e mais difíceis de serem lançados em geral. Pode adicionar algum requisito adicional para usá-los.
Você precisará ajustar ou não usar monstros caso a caso. Low-magic vai eliminar alguns out-right, mas a maioria deve ser utilizável.
Isso deve fazer o trabalho que eu penso.
Eu tinha um pensamento adicional para adicionar - Se você não quer remover completamente a magia, mas apenas restringi-la, então permita as classes de magia, mas limite o avanço do nível. Digamos que talvez não seja superior a 7-10º nível e eles só podem ganhar 10-25% do XP normal que outras classes recebem.