Como diminuir as sessões?

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Agora isso pode parecer o oposto de um problema no começo, mas tenha paciência comigo.

Eu tenho sido DMing para o meu grupo nos últimos 6 meses e até agora tem sido uma explosão absoluta - todos nós temos amado isso! No entanto, estou um pouco preocupado que estamos queimando toda a minha história muito rapidamente. Eu gostaria que a campanha durasse um bom tempo e parece que estamos apenas rasgando pedaços da história. Isso não é exatamente uma coisa ruim e todo mundo está realmente gostando, mas eu estou apenas imaginando se há alguma maneira de diminuir um pouco as sessões?

Nossas sessões geralmente duram de 4 a 5 horas e, nesse período, a equipe passa por um monte de coisas que eu realmente gostaria de dividir em algumas sessões.

Detalhes da campanha

Como foi solicitado, aqui estão alguns detalhes sobre a campanha que estou executando:

  • Open World com uma história principal em segundo plano
  • Os jogadores geralmente seguem a história e os arcos de sua história quando a hora chega
  • Dos três pilares, eles parecem gostar de combate, mas a interação e a socialização estão em segundo plano
  • Em cada plano de sessão, eu tenho entre 2 e 5 encontros de combate, assim como vários lugares que eles podem visitar, NPCs para conversar, etc.
por Jamie Brace 25.10.2016 / 13:55

4 respostas

Mais combate.

Um encontro de combate é geralmente muito mais lento do que um encontro de role playing ou de exploração. Mais não significa necessariamente mais em quantidade - encontros mais complexos com mais inimigos (de menor poder individual) e mais opções táticas devido a efeitos ambientais também são bons.

Mais história

Faça sua história maior.

  1. Mais profundo no sentido de que há mais exposição de fundo: desde que envolva interação do jogador - não há nada mais entediante do que ser lido pelo seu Mestre.
  2. Mais amplo no sentido de que a história tem vários segmentos, alguns dos quais são pistas falsas ou inoperantes, mas vários deles são caminhos paralelos - claro, isso significa preparar coisas que os jogadores não verão. Ou seja, em esta campanha: armazene-a na sua pasta boas ideias para uso futuro.
  3. Mais no sentido de, bem, mais tempo. Há apenas mais coisas entre o começo e o fim. Tenha cuidado ao gerenciar o andamento para que isso não se transforme em um problema.

Menos história

Sim, menos. Insira aventuras / encontros que não tenham nada a ver com a história main , mas desenvolva o mundo e / ou os personagens. Boa ficção raramente é linear: por que a ficção que você e seus jogadores criam deveria ser?

Mais campanhas

Basta terminar este e começar outro. Uma campanha que realmente chega a uma conclusão é melhor do que aquela que se perde devido à falta de interesse ou interferência no mundo real.

    
25.10.2016 / 14:08

Como diminuir a história depende do grupo tanto quanto depende de você. O que seus jogadores gostam? Dê-lhes mais disso! As respostas a seguir são maneiras pelas quais meus partidos tendem a desacelerar a reprodução, mas dependendo do estilo de jogo, eles podem não funcionar para você.

Vida cotidiana

Eu tinha festas que podiam simplesmente brincar em uma taverna por horas com pedidos de comida, experimentando duelos e tentando (e não) atrair alguém. Alguns jogadores podem realmente apreciar essas cenas que não têm nada a ver com a campanha, então se o seu grupo gosta dessas coisas, dê a elas uma oportunidade. Não importa se é um encontro na taverna local, algum guarda difícil de subornar, uma trupe de circo ou até mesmo procurando roupas suficientes, para alguns jogadores essas pequenas coisas cotidianas são uma ótima oportunidade para interpretar. Mesmo que as coisas sejam coisas do dia-a-dia para os personagens, pode não ser coisa de todos os dias para os jogadores.

Planejamento

A outra maneira de desacelerar o jogo é o plano. Porque se você der liberdade livre aos seus jogadores para fazer um plano e dar-lhes recursos para ter oportunidades reais, a minha experiência é que eles vão planejar. E eles planejarão. E você se verá dizendo para eles seguirem em frente, porque o plano deles de obter informações sobre um nobre local inclui encenar um seqüestro, convencendo a igreja local a ir contra o senhor feudal. O overplanning é um grande problema para manter o jogo funcionando às vezes, então se você quiser desacelerar um jogo, dê aos seus jogadores um objetivo, alguns recursos e sem limitações e veja o que eles vão fazer.

Combate

O combate pode retardar o jogo consideravelmente, e alguns encontros de combate táticos bem executados podem levar algum tempo importante em uma sessão. Embora os encontros aleatórios não sejam uma xícara de chá para todos, eles podem trabalhar para retardar um pouco os aventureiros.

Encontros aleatórios

Nem todas as sessões precisam ser parte integrante da campanha. De vez em quando acontecem coisas que não estão ligadas à trama principal. Seja um pequeno problema em uma aldeia, uma arma roubada da festa ou simplesmente algo estranho no bairro ter uma sessão ou duas para descansar e fazer algo que não esteja ligado ao enredo pode ajudá-lo com o ritmo.

Conclua a campanha

Não tenha medo de terminar a campanha e não tente fazer isso mais do que parece. Os jogadores gostam de ter uma conclusão para arcos pequenos e maiores e terminar uma campanha não significa o fim das aventuras. Os personagens podem se mudar, encontrar novos objetivos, ser chamados para servir novamente ou simplesmente optar por se aposentar. Uma campanha inacabada é algo que a maioria das pessoas não gosta imensamente, enquanto uma conclusão satisfatória é uma das melhores partes de uma campanha como mestre ou jogador.

    
25.10.2016 / 14:41

Outras pessoas deram algumas boas respostas, mas vou apresentar algumas idéias sobre o assunto.

A resposta óbvia seria não diminuir a velocidade. Se seus jogadores estão soprando através do seu conteúdo e voltam a cada semana (duas semanas, mês, o que for) para mais, isso significa que você está fazendo um trabalho duro para mantê-los envolvidos e jogando. A desaceleração pode levá-los a perder o interesse e a perder o ímpeto que você criou.

As campanhas tendem a terminar de duas maneiras. Ou terminam bem, geralmente com uma conclusão satisfatória, ou simplesmente param até que finalmente parem. Você quer estar nessa primeira categoria.

Agora, para alguns conselhos práticos reais, porque às vezes você precisa de algumas dicas e truques para travar um jogo.

NPCs

Bons ou, pelo menos, NPCs interessantes com algum tipo de objetivo ou motivação são fantásticos para desacelerar as jogadas. Ter um velho maluco, uma taberna com um chip no ombro, enigmático élfico viajante, prefeito pomposo, e mais aparecer e perseguir os PJs com seus problemas diários, missões secundárias ou apenas algum folclore sobre a área é perfeito para dar Você tem algum tempo extra para brincar.

Esses tipos de speedbumps são uma ótima maneira de dar aos seus jogadores um pouco de conteúdo extra na forma de uma missão paralela ou um pouco mais de sabedoria para os lore-hounds entre eles. E se você fizer certo, você estará criando NPCs com os quais os jogadores irão se agarrar, voltarão a construir relacionamentos e isso também lhe dará mais conteúdo.

Incentivar metas pessoais

Além de tornar os personagens mais interessantes, os personagens que possuem objetivos pessoais lhe dão toneladas de material para trabalhar. Eu sempre encorajo pelo menos algum nível de construção de busca pessoal porque isso torna os jogadores muito mais envolvidos no mundo. Como bônus, você tem um ótimo meio de julgar o que eles querem ver em um jogo.

No meu jogo atual, um dos PCs está tentando se tornar coroado rei do império élfico. Como meta, é muito grande em termos de escopo, mas me diz que o jogador quer ver mais elfos, mais cultura, mais formas de sucessão e assim por diante.

Mistérios sem resposta

Colocar algum tipo de mistério insolúvel ou horrivelmente obscuro em seu jogo é garantido para ocupar um monte de tempo durante o jogo. No entanto, você tem que ter cuidado para não torná-lo muito frustrante. Idealmente, esse mistério é atraente, mas não é crítico para a história principal, por isso não pode atrapalhar ou interromper toda a sua campanha. Talvez metade de todos os elfos tenham partido em algum momento. É misterioso e estranho, mas provavelmente não é crítico. Talvez eles tenham deixado um monte de pistas sobre onde eles foram e os jogadores podem entender a história e aprender o que aconteceu. Você não precisa de uma resposta para o que isso significa ou porque aconteceu quando você o apresenta. Deixe que os jogadores aprendam sobre isso e usem suas reações para guiar esse mistério em uma direção satisfatória.

Pense mais em termos de logs de áudio ou ovos de páscoa do que em pontos reais da história, mas importante o suficiente para fazer com que os jogadores o procurem.

    
25.10.2016 / 16:06

A maneira como lidei com o ritmo é fornecendo aos meus jogadores muitas opções, muitos detalhes e muito ruído de fundo interessante. Por exemplo, quando eles estão andando pela cidade, eles podem ouvir um boato ou dois sobre a Guilda dos Magos ter um novo diretor, e o velho diretor morrendo de repente. Eles podem igualmente saber que tem havido uma repressão recente em duelos na cidade, ou qualquer outro punhado de coisas (muitas das quais não têm nada a ver com o enredo como eu pretendia, mas são pequenas coisas divertidas para fortalecer o mundo. Tome notas dos rumores que você menciona, caso queira usá-los.

O efeito líquido disso é que os jogadores podem fazer algumas aventuras ou investigar algumas pistas que não têm nada a ver com a minha história abrangente, mas fornecer-lhes uma base interessante para o mundo. Se eu quiser empurrá-los para mais perto da história, posso dar mais dicas para o enredo principal (digamos, a história geral é que o chefe da guilda do mago é um lutador do BBEG, mas os jogadores começam a olhar para as restrições do nobre durante o duelo, durante a investigação, eles podem encontrar uma nota de alguém na guilda do mago incentivando a restrição, o que os levará de volta para onde eu quiser.

A melhor parte é quando os jogadores fazem algum tipo de conexão estranha que faz sentido, mas você não planejou. Já que você é o Mestre, você pode retocar suas anotações e fazer com que tudo o que elas pensam seja verdade (ou não, mas as leva a algum lugar que você queira que elas sejam).

    
25.10.2016 / 15:33