Parece que você está questionando suas diretrizes e como você as usa.
Sua diretriz de realismo não parece um problema. A ideia de que as coisas seguem uma estrutura lógica é paralela a uma regra de escrita padrão. Os escritores devem criar um nível de plausibilidade na realidade de suas histórias. Isso permite que o leitor fique imerso nos eventos sem ter que superar a credibilidade do mundo dentro da história. Sua primeira diretriz se encaixa isso para um tee. Eu não mudaria isso nem um pouco, nem como você fala ou como você o segue.
Sua segunda diretriz parece ser a mais relevante das duas para sua pergunta. Eu entendo o que você está dizendo sobre este ponto, mas por que tudo deve ser único? Dois (ou mais) ataques de lobo a uma equipe itinerante podem ser um enredo por si só. Você configurou uma condição de retornos decrescentes. Como tudo deve ser único, então, à medida que a história avança, ela terá que ser incomum. Eu imagino que você já tenha usado as coisas comuns. Desde que você não está reutilizando vários elementos, isso obriga você a ter a próxima coisa ser outra coisa única / incomum e assim por diante. A sessão de sempre é uma progressão disso, que, por definição, concentra a campanha em uma série sempre crescente de coisas únicas / incomuns. Sua diretriz número 2 obriga cada enredo a ser épico em escala, não por causa do que você está fazendo, mas por causa do limitador embutido que você colocou em si mesmo.
Como uma nota lateral, se você realmente quer ter uma campanha única, peça a um jogador em cada outra sessão para fazer um gancho de história que eles se encaixam em sua história atual e então se forçar a usá-la não importa o que aconteça. Mesmo que isso já tenha sido feito.
Se você realmente quer quebrar este ciclo, então jogue a diretriz nº 2 pela janela. desista de um pouco de controle e deliberadamente execute uma sessão onde a mesma coisa acontece pelo menos duas vezes. Um exemplo pode ser 2, não relacionados, mistérios de assassinato de costas um para o outro. Às vezes, reutilizar um enredo, monstro ou encontro é mais eficaz do que uma coisa única / incomum.
Em um dos comentários você mencionou a frase "Eu não posso possivelmente". Esta frase é uma coisa muito perigosa para um mestre de jogo dizer. A primeira regra de masterização do jogo é sempre tentar dizer sim. Além de dar aos seus jogadores uma voz mais strong na forma como a história se desenrola e maior grau de controle sobre o destino de seus personagens, isso fará o máximo para tirá-lo do controle.
Diga à festa - A mansão, no meio de uma cidade, tem Kobolds que moram debaixo dela e ninguém sabe por quê. Vá descobrir. E peça a eles que lhe dêem 2-3 ganchos enquanto você estiver nisso.