Como resolvo o conflito entre realismo e exclusividade ao projetar campanhas?

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Sempre que estou desenvolvendo um enredo, localização ou um NPC, há dois fatores principais que levo em conta:

  1. Realismo - Os locais devem ser críveis (sem corredores redundantes, aleatórios monstros não disponíveis, armadilhas em locais comumente usados, miríades de quartos repetidos) > plot-lines sensible (não há estranhos pedindo que os PCs façam uma busca por ele, aldeias não são saqueadas pelo aparecido exército de orcs / goblins / ogros / empregadas raivosas) e NPCs razoáveis (Não, ele não veio das covas do inferno para ajudar os mendigos a terem uma vida melhor só porque o pai dele é contra, ele é apenas um padre que acredita no bem). Coisas estranhas não acontecem todos os dias, nem mesmo uma vez por mês!
  2. Unicidade - Pode ser entendido como não repetindo nada! Se um monstro apareceu em algum lugar, ele não aparecerá em nenhum outro lugar (apenas um lobo invade o grupo viajante). Houve um NPC que era um elfo, então não há mais elfos!

Algumas dessas coisas podem soar como uma bênção, mas quando elas são sua principal força motriz, isso começa a ser um problema. Eu sou literalmente incapaz de criar encontros casuais, elementos aleatórios. Quando eu chego a um enredo, eu o faço épico, sem precedentes e imprevisível, ele acaba como uma trama principal de toda a campanha. Eu ainda posso deixar algumas pontas soltas aqui e ali para depois pegá-las, mas, além da idéia principal, as campanhas são meio curtas nas linhas secundárias.

Alguém teve problemas semelhantes e conseguiu superá-los?

    
por Maurycy 09.03.2011 / 22:57

5 respostas

Parece que você está questionando suas diretrizes e como você as usa.

Sua diretriz de realismo não parece um problema. A ideia de que as coisas seguem uma estrutura lógica é paralela a uma regra de escrita padrão. Os escritores devem criar um nível de plausibilidade na realidade de suas histórias. Isso permite que o leitor fique imerso nos eventos sem ter que superar a credibilidade do mundo dentro da história. Sua primeira diretriz se encaixa isso para um tee. Eu não mudaria isso nem um pouco, nem como você fala ou como você o segue.

Sua segunda diretriz parece ser a mais relevante das duas para sua pergunta. Eu entendo o que você está dizendo sobre este ponto, mas por que tudo deve ser único? Dois (ou mais) ataques de lobo a uma equipe itinerante podem ser um enredo por si só. Você configurou uma condição de retornos decrescentes. Como tudo deve ser único, então, à medida que a história avança, ela terá que ser incomum. Eu imagino que você já tenha usado as coisas comuns. Desde que você não está reutilizando vários elementos, isso obriga você a ter a próxima coisa ser outra coisa única / incomum e assim por diante. A sessão de sempre é uma progressão disso, que, por definição, concentra a campanha em uma série sempre crescente de coisas únicas / incomuns. Sua diretriz número 2 obriga cada enredo a ser épico em escala, não por causa do que você está fazendo, mas por causa do limitador embutido que você colocou em si mesmo.

Como uma nota lateral, se você realmente quer ter uma campanha única, peça a um jogador em cada outra sessão para fazer um gancho de história que eles se encaixam em sua história atual e então se forçar a usá-la não importa o que aconteça. Mesmo que isso já tenha sido feito.

Se você realmente quer quebrar este ciclo, então jogue a diretriz nº 2 pela janela. desista de um pouco de controle e deliberadamente execute uma sessão onde a mesma coisa acontece pelo menos duas vezes. Um exemplo pode ser 2, não relacionados, mistérios de assassinato de costas um para o outro. Às vezes, reutilizar um enredo, monstro ou encontro é mais eficaz do que uma coisa única / incomum.

Em um dos comentários você mencionou a frase "Eu não posso possivelmente". Esta frase é uma coisa muito perigosa para um mestre de jogo dizer. A primeira regra de masterização do jogo é sempre tentar dizer sim. Além de dar aos seus jogadores uma voz mais strong na forma como a história se desenrola e maior grau de controle sobre o destino de seus personagens, isso fará o máximo para tirá-lo do controle.

Diga à festa - A mansão, no meio de uma cidade, tem Kobolds que moram debaixo dela e ninguém sabe por quê. Vá descobrir. E peça a eles que lhe dêem 2-3 ganchos enquanto você estiver nisso.     

10.03.2011 / 02:46
Eu não concordo com a sua definição de realismo no seguinte: Eu acho que é perfeitamente possível ter aleatoriedade em seu universo, desde que seja crível. Meu mundo de campanha, como um dado, é um mundo perigoso. Vermes selvagens vagam pelas terras. Assim, você poderia, possivelmente, encontrar um kobold treinando um grupo de ratos para fazer truques. O que eu não gosto é o estridente WTF que eu recebo quando leio um conjunto de módulos nos restos e adegas de uma antiga mansão, e o primeiro nível abaixo do solo contém caixões:

  • concebível: a mansão tinha uma adega e o que você encontra abaixo do solo não são caixões, mas barris e barris.
  • concebível: os kobolds invadiram as caves da mansão e cavaram covas e novas salas para seu covil (como os kobolds costumam fazer, infelizmente).
  • concebível: os kobolds adoram as armadilhas do júri
  • inconcebível: uma mansão que manteve seus mortos no primeiro andar abaixo do solo (não em túmulos, em quartos),
  • inconcebível: salas de adega completas com uma sala cheia de armaduras presas.
Quanto à singularidade, agora estou me deparando com o problema oposto: a principal característica da aventura que estou executando é uma mansão cheia de kobolds e, portanto, é completamente realístico que o grupo enfrente pequenas criaturas, em mais de um encontro. Eu tenho que lutar para adicionar oponentes diferentes e críveis que poderiam de alguma forma ter entrado na mansão. Então: drakes, pseudodragons, talvez animais selvagens capturados.

Em geral, acho que o seu problema não é que suas diretrizes sejam ruins, apenas que você é muito rigoroso com elas. Além disso, você está confundindo o realismo com a lógica do universo.

EDITAR Para resumir, porque eu acho que pode ajudá-lo, é o que eu me encontrei fazendo: Tome uma situação inacreditável / improvável / clichê. Agora pense em como isso pode ser justificado na história. Mude os bits que são absolutamente impossíveis, forneça razões para os improváveis. (com o tempo, você descobrirá que algumas coisas que você achava impossíveis são justificáveis). O primeiro quarto na mansão da minha aventura incluía uma poça de lodo. Os jogadores perguntaram imediatamente o que era uma piscina fazendo em um porão, e com a minha idéia "Winery" eu poderia responder com bastante sinceridade que ela tinha sido originalmente um tanque de fermentação.

Além disso, se você achar que seu senso de realismo está levando o melhor de você, lembre-se de que a maioria desses jogos pode ser resumida como "um mago fez isso". Você tem um mundo com dragões, orcs, anões guerreiros e elfos mágicos, e você se queixa de realismo?

    
10.03.2011 / 00:22

A singularidade foi difícil para eu superar. Eventualmente, tive algumas realizações que impediram que isso fosse um problema.

Primeiramente, todas as histórias já foram contadas. Mesmo que uma ideia seja nova para você, provavelmente já foi escrita em outro lugar antes. Se você fosse tentar ler toda a fantasia lá fora para encontrar todos os enredos, você morreria muito antes de você chegar à GM em outro jogo. Não se preocupe em ser único e apenas execute.

Algumas ideias são únicas porque são ruins. Talvez sua trama sobre os piratas robôs voltando a tempo de matar Elminster não tenha sido executada em um jogo antes. Isso é porque é uma ideia terrível. O fato de ser único não compensa sua baixa qualidade. É uma idéia única porque ninguém mais foi burro o suficiente para executar a idéia antes, talvez você não queira ser o cara que a acompanha.

Finalmente, você tem que olhar para o quadro geral. Talvez você tenha arrancado uma cena de Star Wars e um enredo de Lord of the Rings. Seus PCs não estão em toda a coisa "apropriada ao gênero", então um deles roubou o Big Lebowski. Cada uma dessas peças do quebra-cabeça é roubada e de maneira alguma única. Mas, como você os torna aptos juntos, será único. Quando o Cara dispara primeiro enquanto supostamente está encontrando um NPC no Pônei Saltitante, você terá uma cena única. A + B + C - > N, onde N é uma nova história que não foi contada antes, mesmo que nenhum de A, B ou C seja único.

    
10.03.2011 / 01:42

O realismo não é um problema em si mesmo. Parece, no entanto, que você está confundindo o realismo com o fato de ter sido strongmente plotado (sem encontros casuais / sem elementos aleatórios), e isso é muito mais uma falsa dicotomia. No mundo real, existem todos os tipos de encontros casuais e coisas aleatórias que acontecem. O truque é, eles são razoáveis? Se eu sair e passear pelos bosques perto daqui, há uma boa chance de me deparar com alguns veados, cães selvagens, vagabundos ou jogadores perdidos do Frisbee Golf. Mas não alienígenas. A aleatoriedade ajuda a criar um senso de mundo realista, desde que essas coisas aleatórias não aumentem a credibilidade.

A mesma coisa com exclusividade - no mundo real, você encontra um monte de senhoras corpulentas em calças arrastando em um Wal-Mart, não é realista que haja "apenas uma".

Eu passei por um período em que parei de usar encontros aleatórios e coisas do tipo "porque poderia resultar em resultados irreais" - mas, com o tempo, aprendi a confiar nos dados. Eles geralmente são mais sábios do que você. É claro que você pode vetar coisas que estão por aí, especialmente se você não estiver disposto a escrevê-las como enredo (se um dragão aparecer do nada e acender a vila, os PCs vão querer investigar por quê).

Além disso, confie nos jogadores, eles geralmente são mais sábios do que você. Os mini-enredos não devem ser realmente de sua responsabilidade, eles devem ser um resultado da interação dos PCs com o mundo. Deveriam ser eles decidindo fazer amizade com aquele ferreiro ou se interessar em colecionar os olhos de monstros mortos para revenda aos magos. Se eles não estão fazendo isso, isso provavelmente significa que você está sendo muito pesado. Deixe-os jogar, e quando eles se deparam com algo "aleatório" e chegar a ideias de como isso poderia ser, pegue um e corra com ele. Você não precisa transformar nada em um grande enredo - torne isso proporcional ao quanto os PCs o perseguem.

    
10.03.2011 / 04:45

Eu meio que não concordo com a singularidade se você está viajando por uma floresta, há muitos bando de lobos e então você pode ser atacado todas as noites, eles cheiram os cavalos e a comida que você está cozinhando no fogo é atraída por você ...

Elfos, se você estiver em terras élficas, então você os encontrará mais do que anões. Faça o mundo crível, por exemplo, se você se baseia neste mundo, você está andando pela América, você conhecerá americanos, você pode conhecer mexicanos ou canadenses, raramente você pode conhecer uma visita australiana, mas você não iria encontrar guerreiros amazon ... / p> O realismo é bom, pense em como isso poderia ter acontecido, a mansão, a adega bem, a cripta da família, pode haver, mas a entrada principal teria sido do lado de fora, mas talvez o senhor da mansão tenha perdido esposa e teve um túnel adicionado do porão para que ele pudesse ir e se sentar em seu caixão e chorar durante a noite. ou talvez ele seja um vampiro e os caixões são sua verdadeira área de descanso - ele e sua família.

    
10.03.2011 / 14:29