O forçamento brutal será resolvido pela aplicação de dois princípios.
Nenhum deles é totalmente orientado por regras. As regras não estão interessadas em interromper o brute-force, porque às vezes é divertido: você está em um concurso, você precisa passar por aquela porta antes que alguém a encontre, e pode ser divertido apenas chute-a várias vezes até que ela se parta em lascas.
Ambos vão envolver a narrativa em vez disso. Vou supor que você percebe que o Fate é um jogo narrativo, que quando eles rolarem é porque eles estão fazendo algo no jogo que inicia uma jogada.
1. O fracasso deve produzir resultados interessantes.
Você pode saber a maioria ou tudo isso, mas eu vou entrar nisso de qualquer maneira, caso você não saiba ou para os leitores que não o fizerem. Este princípio não corrige, mas às vezes ajuda muito.
O destino sugere os dados só devem ser lançados quando a falha for interessante , ou alternativamente pode ser alcançável a um custo interessante:
You roll the dice when there’s some kind of interesting opposition keeping you from achieving your goals. If there’s no interesting opposition, you just accomplish whatever you say you’re trying to do.
Isso freqüentemente forçará uma mudança de circunstâncias que proíbem apenas forçar coisas brutas; o status quo deve mudar. Você pode atravessar a porta e quebrar seu ombro no processo, ou falhar e encher o mecanismo o suficiente para que ele provavelmente não possa ser fechado agora, ou eles o quebraram ou não fizeram e agora os guardas os ouviram fazê-lo. Você tenta provocar o cara, mas agora ele tem certeza de que você é apenas um bando de hooligans e não vai ficar por perto para ouvi-lo mais.
Às vezes, isso não vai funcionar sozinho. Às vezes, o jogador dirá "ok, vou entrar de novo" ou "Eu tento adivinhar os motivos do cara novamente".
2. A mesma coisa falhará novamente se for feita nas mesmas circunstâncias.
Ok, eles colocaram essas portas no ombro, tentaram adivinhar os motivos do cara e falharam. Você está certo, eles poderiam justificar apenas rolar isso de novo e de novo, mas você também está certo de que não vai ser divertido. Você também tem certeza de que este é um caso em que a diversão é difícil de explorar (se não for, eles já devem ter sido bem-sucedidos automaticamente).
Este é o momento em que o grupo decide "ok, isso não vai ser divertido apenas repetir. Você tentou isso, você falhou. Seu cara pode fazer isso por uma hora, tanto quanto a narrativa está em causa, mas você deve tentar algo diferente ". Você provavelmente precisará sugerir isso sozinho. Se eles acham que é uma porcaria e não tem certeza do que fazer, talvez você possa avisá-los, ou talvez o fracasso não seja divertido de explorar e vocês devem falar sobre o sucesso automático nesse caso.
Este é o ponto onde eles precisam explorar outras opções na narrativa. Eles precisam sair, fazer pesquisas sobre o cara e voltar. Eles precisam encontrar alguma vantagem para essa porta, ou talvez encontrem uma rota alternativa enquanto estiverem fazendo isso. Força a história a mudar como resultado de sua falha inicial.
Eles podem tentar a mesma coisa novamente, mas não podem tentar nas mesmas circunstâncias: precisam de novas vantagens, que realmente fazem uma diferença significativa. Se alguém apenas disser "ok, eu me levantei para este aqui", e você acha que é meio chato, chame isso de weaksauce: o destino está aqui para jogos dramáticos, não o caminho mais fácil.