Como manejo os jogadores com força bruta até conseguirem?

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Eu tenho um NPC que anda por aí com os PCs por um tempo. Os jogadores suspeitam que este NPC está escondendo alguma coisa. Eles estão corretos e eu não tenho nenhum problema em revelar isso a eles, se eles conseguirem revelá-lo corretamente.

Mas como devo responder quando os jogadores tentam simplesmente forçar o NPC?

Por exemplo, eles rolam repetidamente sua Empatia (ou Provocar ou Aviso , etc) na esperança de que os NPCs Enganem roll será eventualmente baixo o suficiente para que eles tenham sucesso.

De acordo com o texto para Falha em Criar uma Vantagem em um aspecto existente (suponho que um aspecto oculto seja considerado existente, desde que esteja nos NPC's e eu nunca pretendo mudar isso - é parte integrante de quem é esse NPC):

When you fail, you either don’t create the aspect, or you create it but someone else gets the free invoke—whatever you end up doing works to someone else’s advantage instead. That could be your opponent in a conflict, or any character who could tangibly benefit to your detriment. You may have to reword the aspect to show that the other character benefits instead—work it out with the recipient in whichever way makes the most sense.

Tanto quanto eu posso ver, tenho duas opções:

  1. Não revele o aspecto e não surjam outras consequências.
  2. Revelar o aspecto "a um custo" (o custo aqui é que outra pessoa recebe a chamada gratuita).

Como a oposição está ativa e usando Enganar para Defender , eu posso ler naquela página que apenas a opção 1 está na mesa para este caso (e isso acontece para ser o que eu preferiria, de qualquer forma):

When you succeed at a defense, you successfully avoid the attack or the attempt to gain an advantage on you.

Mas então, como eu lidei com força bruta?

  1. Eu engulo e apenas deixa os jogadores fazerem isso? Isso não parece correto - podemos "otimizar" os lançamentos que falharam e seguir direto para o cenário de sucesso.
  2. Eu simplesmente digo "não" e peço que os jogadores representem o fracasso de seus personagens? Afinal, o rolo anterior diz que o PC correspondente está convencido.
  3. Eu faço mecanicamente forçar os jogadores a representar o fracasso de seu personagem, dando ao PC um aspecto "negativo" (e possivelmente dar ao NPC defensor uma invocação gratuita nesse aspecto)? Algo como Quase Convencido por X ("você está inclinado a acreditar nele / ela agora, ele / ela pode invocar isso para +2 Enganar contra você")? Quase funciona, mas parece implicitamente contra as regras dos quatro resultados.
  4. Eu faço algo totalmente diferente?
por T. C. 14.11.2015 / 10:19

4 respostas

O forçamento brutal será resolvido pela aplicação de dois princípios.

Nenhum deles é totalmente orientado por regras. As regras não estão interessadas em interromper o brute-force, porque às vezes é divertido: você está em um concurso, você precisa passar por aquela porta antes que alguém a encontre, e pode ser divertido apenas chute-a várias vezes até que ela se parta em lascas.

Ambos vão envolver a narrativa em vez disso. Vou supor que você percebe que o Fate é um jogo narrativo, que quando eles rolarem é porque eles estão fazendo algo no jogo que inicia uma jogada.

1. O fracasso deve produzir resultados interessantes.

Você pode saber a maioria ou tudo isso, mas eu vou entrar nisso de qualquer maneira, caso você não saiba ou para os leitores que não o fizerem. Este princípio não corrige, mas às vezes ajuda muito.

O destino sugere os dados só devem ser lançados quando a falha for interessante , ou alternativamente pode ser alcançável a um custo interessante:

You roll the dice when there’s some kind of interesting opposition keeping you from achieving your goals. If there’s no interesting opposition, you just accomplish whatever you say you’re trying to do.

Isso freqüentemente forçará uma mudança de circunstâncias que proíbem apenas forçar coisas brutas; o status quo deve mudar. Você pode atravessar a porta e quebrar seu ombro no processo, ou falhar e encher o mecanismo o suficiente para que ele provavelmente não possa ser fechado agora, ou eles o quebraram ou não fizeram e agora os guardas os ouviram fazê-lo. Você tenta provocar o cara, mas agora ele tem certeza de que você é apenas um bando de hooligans e não vai ficar por perto para ouvi-lo mais.

Às vezes, isso não vai funcionar sozinho. Às vezes, o jogador dirá "ok, vou entrar de novo" ou "Eu tento adivinhar os motivos do cara novamente".

2. A mesma coisa falhará novamente se for feita nas mesmas circunstâncias.

Ok, eles colocaram essas portas no ombro, tentaram adivinhar os motivos do cara e falharam. Você está certo, eles poderiam justificar apenas rolar isso de novo e de novo, mas você também está certo de que não vai ser divertido. Você também tem certeza de que este é um caso em que a diversão é difícil de explorar (se não for, eles já devem ter sido bem-sucedidos automaticamente).

Este é o momento em que o grupo decide "ok, isso não vai ser divertido apenas repetir. Você tentou isso, você falhou. Seu cara pode fazer isso por uma hora, tanto quanto a narrativa está em causa, mas você deve tentar algo diferente ". Você provavelmente precisará sugerir isso sozinho. Se eles acham que é uma porcaria e não tem certeza do que fazer, talvez você possa avisá-los, ou talvez o fracasso não seja divertido de explorar e vocês devem falar sobre o sucesso automático nesse caso.

Este é o ponto onde eles precisam explorar outras opções na narrativa. Eles precisam sair, fazer pesquisas sobre o cara e voltar. Eles precisam encontrar alguma vantagem para essa porta, ou talvez encontrem uma rota alternativa enquanto estiverem fazendo isso. Força a história a mudar como resultado de sua falha inicial.

Eles podem tentar a mesma coisa novamente, mas não podem tentar nas mesmas circunstâncias: precisam de novas vantagens, que realmente fazem uma diferença significativa. Se alguém apenas disser "ok, eu me levantei para este aqui", e você acha que é meio chato, chame isso de weaksauce: o destino está aqui para jogos dramáticos, não o caminho mais fácil.

    
14.11.2015 / 10:55

Isso parece um caso em que a opção sucesso a um custo se encaixa perfeitamente. Eles estão determinados o suficiente para descobrir eventualmente, então apenas faça um teste. Se eles tiverem sucesso, tudo muito bem. Se eles falharem, eles ainda descobrirão, mas não até que seja tarde demais.

Faça com que eles não só descubram o aspecto, mas efeitos indesejáveis adicionais ou complicações que já ocorreram enquanto eles estavam trabalhando nele.

Se o aspecto for assassino cruel , certifique-se de que leva mais algumas vítimas, incluindo outro NPC chave no momento em que descobrirem.

Você pode até modificar o aspecto mencionado e revelá-lo como uma verdade indesejada .

Se o aspecto for conexões da máfia , e eles falharem enquanto procuram por ele, mude-o para chefe da máfia com olhos em todos os lugares e diga que ele já sabe que estava bisbilhotando ao redor.

    
15.11.2015 / 11:02

Seu primeiro erro é criar um aspecto oculto. O Fate Core SRD tem isto a dizer sobre essas coisas:

Finally, sometimes you’re going to want to keep an NPC’s aspects secret or not reveal certain situation aspects right away because you’re trying to build tension in the story. If the PCs are investigating a series of murders, you don’t exactly want the culprit to have Sociopathic Serial Murderer sitting on an index card for the PCs to see at the beginning of the adventure.

In those cases, it is recommended that you don’t make an aspect directly out of whatever fact you’re trying to keep secret. Instead, make the aspect a detail that makes sense in context after the secret is revealed.

O que isso significa? Isso significa que desde que seu Big Reveal não é um aspecto, não há nada para os jogadores de força bruta em primeiro lugar.

No entanto, isso não resolve o problema dos PCs tentando derrubar qualquer obstáculo na frente deles com repetidas jogadas, independentemente do que eles estão tentando derrubar, e é aí que a narrativa entra em jogo. / p>

Para uma porta? Grande negócio. Deixá-los repetidamente chutar até que ele caia (vários rolos ou ter sucesso com custo), e note que fez uma tonelada de ruído, potencialmente atraindo guardas.

Para um rolo de tipo social, no entanto, use suas próprias experiências. Você já teve um amigo que estava absolutamente convencido de que você estava escondendo algo quando você não estava? "Você está bem, Joe?" "Estou bem." "Não, você não é, me diga o que está errado." "Não realmente eu estou bem." "Você não parece bem." "Bem, estou ficando irritado com você." "Veja? Sua hostilidade significa que você está escondendo algo."

No mínimo, isso significa que seus jogadores não podem simplesmente ficar lá sentados e tentar fazer jogadas sociais de força bruta, porque eles acabam incomodando tanto o NPC que ele irá parar de interagir com eles. Portanto, você pode parar o forçamento dos rolos simplesmente não permitindo que eles sejam feitos com muita frequência, digamos uma vez ou mais uma cena; ou deixá-los ser feitos de tal forma que eles deixem pistas (ou aspectos) que eventualmente permitirão que eles juntem o Grande Revelar:

Amanda is making an NPC who’s secretly a vampire, the main bad guy in the scenario she’s planning. He’s also a constable in the town the PCs are going to, so she doesn’t want to give things away too easily.

Instead of making a Secretly a Vampire aspect, she decides to make a few personal details instead: Inveterate Night Owl, Tougher Than He Looks, and Wheels Within Wheels. If the PCs discover a couple of these, or see them on the table, they might start to suspect the NPC, but it’s not going to ruin the mystery of the scenario right away.

... ou, claro, basta fazer sucesso com custo e acabar com isso. Quer dizer, se você não se importa em seus jogadores aprenderem a coisa e é só uma questão de fazer o teste, é para isso.

    
17.11.2015 / 22:08

Nesses intercâmbios há dois lados envolvidos. Você pode fazer o NPC tentar retribuir e fazer um teste por conta própria (criar uma pista falsa, revelar um dos aspectos do PC, ter raiva dele, etc) Ou, uma vez que eles falharam, eles derrubaram o NPC do que estavam fazendo, de modo que, na próxima tentativa, o NPC pode invocar a falha do PC contra ele para aumentar seu próprio teste.

    
17.11.2015 / 18:17