A maneira como os locais de hits são determinados é abordada em detalhes nas páginas 398–401, "Hit Location". Para resumir:
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Todo ataque controlado deve ser destinado a um local de ataque, com um padrão do torso se nenhuma declaração for feita. Locais de hits não são regras opcionais - Regra Zero, não obstante, é claro. Cada local de sucesso carrega uma penalidade para acertar, embora o local padrão do torso tenha um modificador de 0.
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Locais de hits aleatórios são usados apenas para ataques que não podem serem direcionados (balanços, facadas no escuro, estilhaços [mas não explosões] e afins) ou hits deliberadamente não visa uma parte específica do corpo (por exemplo, se o jogador declara: "Eu vou atacar de forma oportunista onde quer que eles deixem uma abertura"). Locais de hits aleatórios são usados quando "segmentar um local não é realista".
- Notavelmente, usar locais de hits aleatórios não aplica uma penalidade por local a ser atingida. Em vez disso, você rola para acertar e defender sem modificá-lo e, em seguida, permite que as tabelas de localização de ocorrências informam onde o golpe foi realizado. Lutar oportunisticamente pode trazer benefícios se você tiver sorte, desde que você esteja bem em ser menos consistente.
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O dano por fadiga não usa locais de hit.
Assim, seu segundo arranjo é o modo "correto", conforme as regras.
Sua preocupação de que membros desarmados, às vezes, causariam danos acidentais em uma briga é justa. Você poderia modelar isso adicionando uma pequena chance aleatória de que o hit caia em outro lugar - por exemplo, rolando um d6 toda vez que um ataque for declarado sem um local de acerto explícito: em um 1 use o processo de localização de acertos aleatórios conforme descrito na página 400, em 5–6, segmente o tronco como de costume.