Qual é a maneira mais fácil de determinar que tipo de aventura meu grupo irá desfrutar? [fechadas]

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Eu sou o primeiro time do DM e tenho que rodar um jogo para 5 pessoas cujos hábitos de jogo eu realmente não conheço (exceto que eles são gamers e / ou bookworms e animados para tentar - bons candidatos). DnD 4e e sim, já joguei antes. Muito. No entanto, para essas 5 pessoas, será o primeiro RPG de todos os tempos.

A questão é - você tem alguma dica para executar um jogo da sua vida? Eu não vou estragar como um DM pela primeira vez? Ou talvez haja algum bom teste para determinar o que eles gostam?

Estou bem ciente de que, para tornar algo muito agradável, você tem que acertar as coisas que as pessoas em sua mesa de jogo gostam muito. Desde que é o primeiro deles, quero acertar essas coisas com a maior precisão possível. Eu sei que para meu grupo de jogos a qualidade dos jogos aumentou rapidamente quando DM finalmente percebeu qual dos 8 arquétipos de jogadores que somos (mencionados no DMG) [ou quando o DM realmente começou a ler o conselho de outros Mestres, lol]. Que nada mais é do que 8 estéticas dos jogos mencionados aqui - link . O ponto é, eu observei um pouco o que funciona para quem.

Se eu pudesse de alguma forma descobrir quem é quem, minha busca seria muito mais fácil. E sem algum tipo de teste é impossível. Eu poderia apenas perguntar - quais arquétipos combinam com você? Mas, na realidade, esse teste não traria benefícios, apenas porque as pessoas tendem a mentir para si mesmas - especialmente quando se trata de admitir que você é um powergamer ou um grinder sobre o contador de histórias. Ou eles simplesmente não percebem que gostam de alguma coisa. A primeira vez que os jogadores não sabem realmente do que gostam, nem sequer sabem o que esperar do jogo. Pensei em perguntar indiretamente - sobre hábitos de estudos e séries de TV, objetivos de vida e coisas do tipo -, mas para fazer o teste algo de bom, muito trabalho deve ser feito. É mesmo necessário? Acho que é melhor usá-lo para descobrir alguns bons pontos de plotagem.

    
por Rena 24.03.2015 / 02:53

3 respostas

Comece simples

Você está se adiantando. Bem à frente de você mesmo.

Imagine se alguém não sabe nadar, mas a primeira pergunta é: "Qual é o melhor curso para a competição?" ... a pergunta é inútil neste momento, porque mesmo que isso seja explicado para você, você tem que aprender algumas habilidades básicas antes que as palavras possam significar algo útil.

Não tente fazer um jogo perfeito em linha reta. Descubra o que é divertido para você e para o grupo. Muito disso deve se tornar aparente durante o jogo, e as questões em contrário são basicamente ajustes. Ao fazer isso, você se verá melhorando e produzindo mais diversão à medida que avança.

A única coisa útil a fazer

Escolha uma aventura ou uma masmorra ou algo assim. Diga ao seu grupo se é:

a) "This is a dungeon crawl, go in, fight the bad guys, get the treasure."

b) "This is a story path - there's a limited number of ways the adventure can go. I'm new, so please work with me on this. If you are lost as to what to do next, let me know. If I'm throwing hook or direction for you to go, please take it."

c) "This is a big map with lots of dungeons on it. You can go wherever and you'll need to be proactive".

Isso definirá as expectativas para o grupo e ajudará a trabalhar com você. Já é difícil aprender a administrar um jogo, se os jogadores sabem o que devem fazer no sentido amplo e o que você está tentando fazer, fica muito mais fácil.

Depois de algumas sessões, o grupo pode dizer se eles não gostam desse tipo, mas pelo menos você terá a chance de aprender as regras do jogo melhor e agora você saberá que tipo de aventura para não comprar.

    
24.03.2015 / 09:50

Se perguntar a eles não é uma opção, a única coisa que você pode fazer é tentar coisas , observar seus jogadores para ver de quais partes eles gostam e então fazer mais desses bits. / p>

Não existe uma maneira mágica de determinar os gostos e desgostos de seus jogadores com segurança e certeza. Em última análise, tudo se resume à observação de suas reações e ao seu julgamento do que essas reações significam. Se você conhece bem seus jogadores, pode ser que você já saiba adivinhar o que eles gostam, e se eles se conhecerem bem, eles podem dar a você palpites de precisão similar - mas, no final das contas, a única maneira para descobrir o que eles gostam é ver se eles gostam disso.

Você já viu pelo menos uma lista de tipos de jogadores; Ler mais deles lhe dará uma boa ideia de quais tipos de gostos e desgostos são prováveis e possíveis. Estereótipos raramente são um ajuste perfeito para pessoas reais, é claro, então seus jogadores quase certamente não se encaixam perfeitamente em nenhuma das categorias em qualquer lista - mas as categorias ainda são um bom ponto de partida.

(Ah, e reconsidere perguntar a seus jogadores o que eles gostam. Mesmo que eles te forneçam informações imprecisas, é improvável que esteja completamente impreciso.)

    
24.03.2015 / 04:11

Não precisa ser "o jogo da sua vida", apenas um que todos gostem.

Se isso realmente está apenas começando, espero que você tenha uma ideia de uma campanha para iniciar o processo. Você pode levá-los a um grau com alguma história de fundo e uma introdução que pode ajudá-los a escolher personagens que combinem razoavelmente com sua história de fundo.

Eles precisam ser pesados, pesados em magia ou balanceados. Defina alguns limites bastante frouxos na criação de personagens, para que eles não entrem nas classes que são mais difíceis de gerenciar. Sua experiência deve ajudar a orientá-lo e iniciá-lo com aventuras mais leves e mais fáceis para molhar os pés.

Sempre iniciei festas em uma cidade, onde uma pessoa de confiança, o patrono, estava procurando por aventureiros para ajudar a resolver alguns 'problemas' locais. No começo, pouco risco de pouca recompensa. Escoltando um trem de matilha por bosques "perigosos", limpando um covil de {nome seu bicho aqui} que tem estado harrying suas fazendas / minas / pescaria / etc.

Então, depois que eles se provarem (e se acostumarem com o jogo e a mecânica), o "patrono" apresentaria tarefas maiores, mais longas, mais arriscadas e mais recompensadoras.

Quando você sente que eles estão prontos, o patrono sempre pode dizer "Obrigado, você fez tudo o que eu pedi, mas eu não tenho mais trabalho para você", e chutá-los para fora do ninho, por assim dizer.

Em seguida, a verdadeira diversão começa, e você tem uma festa familiarizada com o jogo, suas 'regras' e seus próprios personagens.

    
24.03.2015 / 04:57