É Desequilibrar Não Requerer um Ataque para Mestre de Escudo?

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O talento Mestre do escudo afirma:

If you take the Attack action on your turn, you can use a bonus action to try to shove a creature within 5 feet of you with your shield.

Eu encontrei várias situações sem sentido na mesa, onde foi útil para um jogador do Mestre Escudo simplesmente empurrar alguém e não atacá-lo (talvez correr ou beber uma poção foi uma idéia melhor). Na verdade, está criando instâncias ocasionais em que um personagem se empurra para sair do perigo e, em seguida, precisa se mover de volta ao perigo para cumprir o requisito de ataque.

Estou considerando uma regra de casa para não exigir a ação de Ataque ao usar essa proeza e se ela criar desequilíbrios. Já outros tentaram isso e, em caso afirmativo, quais problemas você viu (se houver).

O problema que tenho é que, se você não tem a façanha, você tem que usar sua ação para empurrar alguém. Dado que o jogador gastou um talento, parece que eles devem ter alguma versatilidade com ele. Minha visão seria que eles poderiam empurrar, então fugir para a segurança; shove, em seguida, lançar um feitiço de longo alcance ou fazer um ataque à distância sem penalidades; shove, então tome a ação Dodge.

Como a proeza geralmente é tomada por um tanque, seria bom que eles conseguissem criar espaço para respirar sem ter que se colocar em perigo novamente.

    
por Pyrotechnical 01.03.2017 / 18:19

2 respostas

Existe uma falsa premissa na sua pergunta. Você diz "Dado que o jogador gastou uma façanha, parece que eles deveriam ter alguma versatilidade com isso." - eles fazem : eles conseguem fazer mais um shove do que qualquer outra pessoa.

Dado que não é garantido que a sua primeira (ou qualquer) tentativa de empurrar uma criatura tenha a garantia de funcionar (a menos que você tenha +19 no concurso), ter outra chance é um enorme vantagem. Se sua chance de sucesso com seu shove for \ $ p \ $, sua chance de sucesso com 2 shoves é \ $ 2pp ^ 2 \ $, com 3 é \ $ 3p-3p ^ 2 + p ^ 3 \ $ e com 4 é \ $ 4p-6p ^ 2 + 4p ^ 3-p ^ 4 \ $, e assim por diante. Para um par uniformemente combinado, a chance de sucesso com 1 é \ $ 0.47 \ $, 2 é \ $ 0.724 \ $, 3 é \ $ 0.853 \ $ e com 4 é \ $ 0.925 \ $. Eu diria que isso é uma medida de "versatilidade".

Além disso, eles podem "fazer um ataque à distância sem penalidades" (presumindo que eles não estejam a menos de 1,5 metro de um inimigo) - quaisquer ataques remanescentes da ação de ataque estão disponíveis para fazer ataques (ou ataques corpo a corpo, ou garras, ou mais shoves etc.).

Tematicamente, os designers parecem estar dizendo com este talento - quando você faz essa coisa agressiva (ação de ataque), você pode fazer aquela outra coisa agressiva (empurrar alguém ). Isso é diferente de combinar uma ação agressiva com uma ação não agressiva, como um Dash ou uma Pesquisa.

Dito isso, permitir que ele seja combinado com o traço do seu jogo? Provavelmente não. Será vantajoso em alguns encontros como o que você descreve ou onde o jogador está fora do alcance de movimento (mas dentro do dobro), pois permitirá que ele feche e empurre. Dado que os PCs devem ganhar todos os encontros - quem se importa com uma vantagem tão pequena?

    
01.03.2017 / 23:41

A economia de ação impede estritamente o intercâmbio de ações para ações de bônus (e vice-versa). Você precisa de recursos especiais para fazer isso (por exemplo, Ação do Cunning).

Considere o exemplo do personagem agarrado embaixo d'água. Normalmente, escapar de uma garra requer uma ação (tentar quebrar a garra, forçar a movimentação do grappler, matar o grappler, etc). Permitir uma tentativa de shove como Ação de Bônus (liberando o Action for Dash) significa que você está permitindo que esta Ação seja feita como uma Ação de Bônus.

Isso está desequilibrando; é o seu chamado para saber se é "muito" desequilibrado. Isso exigiu que o personagem escolhesse um Feat, que é um custo alto, então não acho que seja tão desequilibrado assim. Por outro lado, o feito também lhes dá outras coisas úteis.

    
02.03.2017 / 02:23