Existe uma falsa premissa na sua pergunta. Você diz "Dado que o jogador gastou uma façanha, parece que eles deveriam ter alguma versatilidade com isso." - eles fazem : eles conseguem fazer mais um shove do que qualquer outra pessoa.
Dado que não é garantido que a sua primeira (ou qualquer) tentativa de empurrar uma criatura tenha a garantia de funcionar (a menos que você tenha +19 no concurso), ter outra chance é um enorme vantagem. Se sua chance de sucesso com seu shove for \ $ p \ $, sua chance de sucesso com 2 shoves é \ $ 2pp ^ 2 \ $, com 3 é \ $ 3p-3p ^ 2 + p ^ 3 \ $ e com 4 é \ $ 4p-6p ^ 2 + 4p ^ 3-p ^ 4 \ $, e assim por diante. Para um par uniformemente combinado, a chance de sucesso com 1 é \ $ 0.47 \ $, 2 é \ $ 0.724 \ $, 3 é \ $ 0.853 \ $ e com 4 é \ $ 0.925 \ $. Eu diria que isso é uma medida de "versatilidade".
Além disso, eles podem "fazer um ataque à distância sem penalidades" (presumindo que eles não estejam a menos de 1,5 metro de um inimigo) - quaisquer ataques remanescentes da ação de ataque estão disponíveis para fazer ataques (ou ataques corpo a corpo, ou garras, ou mais shoves etc.).
Tematicamente, os designers parecem estar dizendo com este talento - quando você faz essa coisa agressiva (ação de ataque), você pode fazer aquela outra coisa agressiva (empurrar alguém ). Isso é diferente de combinar uma ação agressiva com uma ação não agressiva, como um Dash ou uma Pesquisa.
Dito isso, permitir que ele seja combinado com o traço do seu jogo? Provavelmente não. Será vantajoso em alguns encontros como o que você descreve ou onde o jogador está fora do alcance de movimento (mas dentro do dobro), pois permitirá que ele feche e empurre. Dado que os PCs devem ganhar todos os encontros - quem se importa com uma vantagem tão pequena?