Como eu faço encontros envolventes entre Homens e Selvagens que não são exercícios de rolagem de dados?

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Eu gosto de aventuras no deserto. Meus primeiros jogos como jogador (em AD & D 2e) incluíam aventuras no deserto, e eu realmente gostei deles. Eu tento usá-los em meus jogos (estamos jogando Pathfinder agora), mas eles se transformam em "rolar uma sobrevivência / equilíbrio / whatever" cheque (chato para mim e para os jogadores também eu acho), em vez do real tomada de decisão que aconteceria em uma situação real da selva.

Dois exemplos da vida real:
Vemos a trilha bloqueada adiante (o deslizamento de terra empurrou muitas árvores para o caminho). Tanto quanto podemos dizer, não há uma trilha através disso, e estamos em um pouco de um gorge nere, por isso não há fácil subir e ao redor. Nós escalamos através deles ou tomamos o caminho seguro (embora isso signifique uma longa caminhada em uma montanha no escuro). Nós escolhemos a opção estúpida, para escalar através das árvores. Quando estávamos no meio de nós percebemos que alguém havia esculpido um caminho ao longo de um lado com uma motosserra

Em uma viagem diferente, estávamos prestes a subir uma montanha quando começou a chover. O ponto em particular que estávamos no exigiu um riacho fording. Não é uma coisa muito difícil de fazer em condições normais, mas as águas rapidamente começam a inchar. Estamos a cerca de 400 metros ao norte de quedas altas o suficiente para arruinar o seu dia. Cerca de metade do grupo está do outro lado quando isso acontece. Uma das metades cruza para trás? O grupo se separou?

Com isso em mente, como posso desenvolver e enquadrar decisões de aventura no deserto de tal forma que:

  1. O foco está mais nas escolhas que os jogadores fazem do que nos dados lançados (embora ações arriscadas carreguem risco de falha) , e
  2. posso apresentar isso como uma escolha real, em vez de "Aqui está algo para fazer o seu vida difícil você tem que fazer assim "
por rStyskel 21.01.2016 / 21:48

5 respostas

Eu costumava jogar um jogo que era divertido e excitante: você jogou um dado e dependendo do resultado subiu algumas escadas ou deslizou algumas cobras e a primeira até o topo ganhou, seu nome me escapa no momento. Foi emocionante e intrigante e então eu fiz 5 anos e percebi que não era nada divertido porque eu não tinha agência .

Minha definição de agência é:

Players making informed decisions that have reasonable and foreseeable consequences

Para se qualificar como uma decisão informada, deve haver:

  • Duas ou mais ações alternativas que os jogadores podem realizar para levá-las a seus objetivos (sejam elas quais forem)
  • Cada um dos quais tem um perfil de risco / recompensa / custo conhecido pelos jogadores
  • Nenhum dos quais é obviamente superior ao (s) outro (s).

Por favor, note que em nenhum lugar na minha definição eu mencionei alguém jogando dados. Os dados são necessários apenas quando há incerteza no resultado: as escolhas não precisam ter incerteza.

Com isso em mente, vamos analisar seus exemplos da vida real:

A trilha bloqueada

Isso claramente se qualifica como uma decisão, há três escolhas aqui - duas óbvias e uma oculta - que levam à meta e todas com diferentes perfis de risco / recompensa / custo:

  1. Empurrão - o custo é que isso é difícil e desagradável (na vida real - personagens de RPG não se importam com isso); a recompensa é que é mais rápido que ...
  2. Backtrack - o custo é que isso levará muito mais tempo no final do dia quando você já tiver percorrido milhas (na vida real - os personagens de RPG também não se importam com isso); a recompensa é que é muito mais fácil que a opção 1.
  3. Escoteiro (a opção oculta) - o custo é a pequena quantidade de tempo que isso levará, o risco é que você não encontrará um caminho alternativo e a recompensa é evitar os custos das opções 1 e 2.

Existe um trade claro aqui: tempo versus esforço. Nenhum destes traduz-se bem num contexto de RPG, porque são os personagens que pagam o custo, não os jogadores, mas vamos ver o que podemos fazer para superar isso.

Nós temos que colocar o custo em termos que os jogadores vão se preocupar, então vamos assumir que há um limite de tempo na aventura: eles têm que chegar em algum lugar até um certo tempo ou algo realmente ruim acontece - o culto maligno invoca o demônio, a corporação termina seu hack, seja o que for.

As you move up the gorge, you see that part of the cliff has collapsed burying the trail in a pile of rocks, uprooted trees and dirt. It looks like hard, slow going and maybe dangerous too. If you proceed on foot you will get 1 level of exhaustion and have to make a DC15 Dexterity save or take 1d6 damage (substitute your own game mechanics here), if you go back to the fork in the trail you would be in a similar position to your objective in about 2 hours. Do you want to go on, go back or do something else?

Assim, os jogadores são informados dos custos das duas opções óbvias e eles são importantes em termos de jogo: o tradeoff é a capacidade reduzida em encontros futuros versus tempo perdido definitivo. Além disso, você indicou que eles podem fazer outra coisa - se eles passarem 10 minutos observando, eles encontrarão o caminho ou poderão usar outros recursos como uma mágica ou encontrar algo que eu não tenha pensado.

Note que apenas 1 das opções (push through) tem um resultado incerto, portanto, somente se os jogadores escolherem que alguém jogue um dado.

O ponto é que os jogadores agora têm agência - uma decisão com consequências previsíveis.

O riacho inundado

Este é ainda mais fácil, já que todas as escolhas têm conseqüências no jogo - o risco de ser eliminado da cachoeira em vez de dividir a festa.

Dave has forded the stream and tied off your rope. As each of you cross you note that the water level is rising. With a thunderous crash a positive wall of water, branches and forest debris sweeps around the corner. Quick, Alice you are right in the middle, do you race ahead or pull back?

Você poderia colocar aqui um teste de resistência se realmente quiser ver se ela consegue.

You scramble clear as the rolling wave smashes past, a large pine snapping your rope like it was cotton. The knee high babbling brook is now a foaming rapid well above the waists; carrying branches leaves and who knows what else to tumble over the 300 foot tall waterfall just downstream. What do you do?

Você não precisa definir opções aqui porque elas são bastante óbvias - vá em frente e arrisque se afogar, voltar e arriscar-se a afogar-se, dividir a festa ou usar alguns recursos limitados. Você pode descobrir as mecânicas de jogo apropriadas e informá-las aos jogadores para que eles saibam os riscos, somente se eles tentarem forçar o fluxo são dados necessários.

Novamente, você deu aos jogadores agência .

    
22.01.2016 / 00:56

Seus exemplos são bons, é tudo sobre os PCs terem escolhas - imediatas e de longo prazo. Atualmente estou realizando uma campanha de pirataria náutica e foi importante para mim que a navegação real do navio fosse uma parte grande e significativa da ação e não apenas um teleporte para algum novo local (e a maioria dos meus jogadores já leu o Hornblower, Aubrey e outros).

Além disso, os testes não são ruins - o combate "homem contra natureza" pode ter tantos testes quanto combate homem vs. homem, certo? Você não quer que a única fonte de drama seja o resultado do teste.

Pode ser uma escolha de qual rota tomar ou desafiar a enfrentar. Por exemplo, meus PCs queriam navegar em torno de um furacão permanente (o Olho do Abendego em Golarion). Eu disse a eles que eles poderiam ir mais fundo e tentar alavancar os ventos mais altos e tornar a viagem geral potencialmente muito mais curta, mas com muito mais perigo, ou ficar bem fora dela e ter menos problemas com o clima, mas uma viagem mais longa. Essa escolha não foi uma rolagem de dados em si, mas afetou as jogadas posteriores (do manuseio de navios até quantos dias de encontros aleatórios tiveram que enfrentar).

Pode ser uma escolha no momento - quando a nave dos meus PCs estava no furacão e as coisas ficaram ruins e surgiu uma buzina d'água, eu dei a eles opções sobre quantos tripulantes deveriam velejar contra resgate versus conserto versus qualquer outra coisa. Não é um rolo em si, mas levou a rola com certeza. (E obviamente eles poderiam escolher a qualquer momento usar quaisquer outros recursos que tivessem em mãos, magia etc., sem que eu apresentasse isso como uma escolha em si).

Pode ser uma opção de gerenciamento de recursos a longo prazo. Se eles estão navegando para o Ártico e decidem não se preparar e comprar roupas frias de inverno etc., então todos estão ficando gelados - não há escolha imediata para fazer, eles já fizeram isso. (Embora possa levá-los a uma série de escolhas com resultados menos otimizados para tentar sobreviver.)

Se você quiser idéias, leia algumas narrativas antigas sobre viagens no deserto - o livro de Ambrose sobre Lewis e Clark, o livro How I Found Livingstone, etc., e você terá muitos problemas com o clima / terreno para atormentar seus PCs. / p>

Veja também algumas outras perguntas com a tag de viagem, especificamente O que eu posso fazer para dar aos jogadores a mesma sensação que seus personagens teriam sobre viagens na selva? .

    
22.01.2016 / 02:47

Como acontece com qualquer jogo que represente qualquer situação, quanto mais você representar a situação real em termos reais do jogo que se assemelham à situação e apresentar / permitir escolhas diferentes (e criatividade), mais ela será como aquela situação, e menos gamey e artificial será.

Os personagens podem ter atributos, habilidades, características, equipamentos, suprimentos e condições que podem ser relevantes. É claro, alguns RPGs colocam algumas ou todas as coisas em classes, ou handwave algumas coisas que alguns jogadores acham que não gostam, como detalhes do equipamento de rastreamento.

Os mapas regionais podem detalhar o terreno envolvido e a localização de recursos e obstáculos, perigos e vários tipos de plantas e animais. O terreno pode afetar a velocidade de viagem, quais recursos, abrigo e forragem estão disponíveis, quais habilidades são úteis, etc.

O tempo combina com o terreno para apresentar diferentes desafios. Por exemplo, a chuva pode tornar todo o seu equipamento mais pesado, danificar os suprimentos, aumentar a fadiga, aumentar o risco de quedas, inundar os riachos, causar inundações, amortecer a lenha, encharcar os arcos, arruinar alguns suprimentos ou documentos desprotegidos e fornecer água fresca e diferentes situações de vida selvagem.

O tempo em um dia pode ser usado de várias maneiras com vários trade-offs. Por quanto tempo marchas, quanta fadiga isso causa, com que frequência as pessoas fazem pausas, qual é a ordem de marcha delas. Os batedores lideram o grupo e até onde eles se afastam? As pessoas procuram e caçam ao longo do caminho, ou até mesmo demoram para parar e fazer isso? A que horas do dia as pessoas viajam? Se à noite, o que eles fazem para a luz? Se acampar à noite, eles acendem um fogo, quando, como preparam sua comida, e que turnos eles montam? Eles esperam sob a cobertura quando chove ou marcha através dele?

Quando alguém se machuca, o que é necessário para tratar seus ferimentos em termos de tempo, habilidade e equipamento, e qual é o resultado para eles se continuarem marchando versus descanso? Isso afeta sua velocidade de deslocamento? E se alguém não estiver ferido, mas disser que um dos seus sapatos está perdido ou danificado? Provavelmente depende do que eles têm que andar. Areia ou terra macia pode ficar bem sem sapatos, mas pedras ou espinhos podem ser um problema.

Depois, há as situações e encontros incomuns reais. Estes se tornam mais significativos com base em como todos os outros sistemas no sistema são desenvolvidos ou não. Talvez existam obstáculos relativamente fáceis de passar, a menos que você esteja carregando um monte de equipamentos. Ou que um carro ou mesmo um burro possa ter grandes problemas. Às vezes, fazer fogueiras ou deixar restos mortais de animais, ou até mesmo fazer rastros, pode se arriscar a ser detectado ou rastreado por inimigos ou por criaturas perigosas ou incômodas.

Meu ponto principal é que, se você tem sistemas (ou um strong entendimento da GM) para levar em conta todos os detalhes da realidade de viajar no deserto, então cada aspecto do terreno e cada habilidade e peça de equipamento podem potencialmente ter um efeito significativo sobre o que acontece, isso faz sentido. Todo GM e grupo de jogadores terão diferentes limites de interesse, perícia e prazer de detalhes ou abstração. Mas quando o GM tem uma compreensão rica da situação e causa & efeito, e suficiente mapa / clima / partido / situação detalhes, a situação em si pode naturalmente gerar desafios lógicos e dilemas.

    
22.01.2016 / 02:25

Eu já vi algumas respostas bastante longas aqui (a maioria das quais é muito pontual e explica claramente várias idéias / etc). Eu queria fazer uma lista rápida de opções e pensamentos sobre como eu pessoalmente lidaria com essas situações.

  1. Altera o que as jogadas significam para a parte. Sim, "sobreviver à rolagem" sempre está lá, mas muda constantemente o significado por trás da rolagem. Por exemplo, você está cruzando um desfiladeiro e fazendo uma verificação de equilíbrio, você falha e cai no desfiladeiro, rola em algumas outras coisas para ver se você sobrevive. Se você fizer isso, você pode notar algo inesperado no desfiladeiro de maneiras que mudam a dinâmica do encontro (por exemplo, um pouco de ruínas que leva a uma missão paralela, um viajante preso você pode optar por resgatar ou roubar, etc.).
  2. Consiquências realistas. Isso pode parecer óbvio, mas às vezes é difícil de fazer em algumas campanhas da DnD. Não deixe o prato usando um guerreiro com centenas de quilos de engrenagem em toda a armadilha, faça com que ele verifique a corda com antecedência para ver se está desgastada / etc.
  3. O Aleatório é sempre um sabor agradável. Novamente, isso pode parecer óbvio, mas eu sempre gosto de planejar alguns encontros para cada grupo, mas ter uma lista de encontros aleatórios para adicionar à lista é divertido para todos.
  4. Jogadores gostam de saber o que estão escolhendo, ou pelo menos gostam da sensação de estar no controle. Dar-lhes um pouco torna a campanha mais envolvente e menos mundana. Dê aos jogadores informações que ajudem a informar uma decisão, mas não faça uma escolha utilitária (por exemplo, se formos assim, obviamente é uma armadilha, mas vale muito ouro, mas o contrário é fácil com menos ouro).
  5. Faça o jogo parecer maior do que realmente é. Eu gosto de fazer isso mostrando aos jogadores as consequências de longo alcance de suas ações. Por exemplo, se por acaso eles destruírem uma represa no rio da cidade, eles subsequentemente inundarão a cidade. Isso é bom e bastante óbvio. O que eles podem descobrir mais tarde é que essa cidade específica era conhecida por criar itens de alta qualidade e, sendo inundada, não produz mais e os preços de itens de alta qualidade subiram (fazendo com que futuras compras de armas sejam maiores que a média).
  6. Também espero que eu possa receber algumas críticas por isso, mas prepare alguns mecanismos interessantes. Eu pessoalmente descobri que os jogadores adoram ver algumas mecânicas fáceis de entender adicionadas ao jogo geralmente direto. Apesar de não ser relacionado ao deserto, eu sempre gostei de um sistema de renome para os jogadores se tornarem conhecidos entre várias facções / etc.

Todos esses aspectos combinados em algum nível geralmente contribuem para encontros mais envolventes. Outros, então, eu diria apenas ter um repositório muito grande para puxar, de modo que eles não sintam que você está sempre dando a eles o mesmo encontro.

    
22.01.2016 / 22:32

Tentando manter as coisas simples, você precisa apresentar aos jogadores as escolhas que não podem ser resolvidas simplesmente perguntando ao seu personagem "qual é a coisa mais inteligente a se fazer aqui, considerando tudo o que você sabe sobre sobrevivência na selva? ". Quando você faz um teste, você está contando com o personagem para fazer a coisa certa. Quando você força uma decisão para o jogador, você faz algo diferente de apenas seguir as melhores práticas conhecidas para o personagem e ser registrado como uma habilidade.

Seus exemplos parecem razoáveis, embora você não tenha apresentado aqui o máximo de drama possível. Você pode ser tão bom em sobrevivência na selva quanto quiser, e isso ainda não lhe diz se o grupo tem a melhor chance de alcançar seus objetivos reais (que são mais do que simplesmente sobreviver) arriscando um atraso ou dividindo a festa. Portanto, há mais para os jogadores fazerem do que apenas fazer rolagens de sobrevivência na selva em nome de seus personagens.

De um modo geral, se você considerar a ficção em uma situação de sobrevivência no deserto, geralmente será mais do que apenas a mecânica de acender fogueiras e encontrar o Norte. Especialmente se se tratar de mais de uma pessoa. Eu acho que o mesmo acontece com os jogos deste estilo que você gostou no passado, então você precisa descobrir isso. Suas habilidades irão levá-los a uma certa distância, mas, fundamentalmente, se conseguirem fazer a jornada simplesmente exercitando suas habilidades, não foi uma jornada desafiadora. E as decisões estratégicas? E quanto ao sacrifício pessoal? E quanto ao conflito intrapartidário quando os lançamentos começam a falhar e as coisas ficam estressantes?

    
23.01.2016 / 19:47