Em termos de dano, o empunhamento duplo é útil somente contra alvos com baixo nível de imersão ...
... e em alguns casos de canto envolvendo preparação especial ou muito estatísticas de personagem específicas.
Para entender por que isso acontece, é útil ignorar a penalidade de acertos no início e concentrar-se na questão do tempo. Como um ataque de duas armas leva 4 m em vez de 3, podemos dizer que um ataque de duas armas equivale a dois ataques de uma arma a 75% do dano normal. Em outras palavras, um ataque de duas armas causa 150% de dano. Mas lembre-se que isso é dano , não feridas ! Ambos os ataques ainda são reduzidos pelo Soak do inimigo, então contra o seu dano de 150%, o inimigo efetivamente tem duas vezes seu Soak normal . Se seu Soak normal já é respeitável (digamos, 7 ou mais), então esse efeito de duplicação pode ser de parada de exibição.
Na verdade, a situação é ainda pior do que isso, porque há uma terceira ressalva não declarada:
- Você não pode usar armas de grande porte.
Você pode usar uma arma de duas mãos até o seu tamanho + 2, mas com uma mão você só pode empunhar uma arma do seu tamanho. Como resultado, você "perde" dois pontos de dano ao passar de uma arma de duas mãos para uma de uma mão.
Vamos executar alguns números. Suponha que você esteja bem definido para combate, como um personagem Size (3) com uma escolha entre um tamanho (5) ou dois eixos Size (3). Seu dano com o grande machado será 17/20/26/38, enquanto o dano de cada pequeno machado, incluindo o fator de 75%, será 11,25 / 13,5 / 18/27. Se o seu alvo tem um Soak de 7, equivalente a full-plate sem nenhum outro bônus, então o seu output da ferida será 10/13/19/31 com o grande machado, e 4.25 / 6.5 / 11 / 20 com cada um dos dois pequenos eixos.
Então você vê que, no nível de sucesso menor e moderado, o dual-wielding é realmente prejudicial nesse caso. No nível principal, o empunhamento duplo é um pouco melhor e, em seguida, muito melhor no nível completo. O resultado só piora se o inimigo tiver um Soak maior ou se você não estiver otimizado para causar dano.
A situação se torna ainda mais sombria quando você traz a penalidade de acerto para a foto. A imensa penalidade de -7 para a arma secundária significa que a sua arma com a mão inábil provavelmente pontuará um nível de sucesso menor do que o seu ataque com uma única arma. Por exemplo, se o nosso guerreiro Size (3) acima pontuasse consistentemente no meio do maior alcance de sucesso com uma arma, então o empunhamento duplo iria "decompor" esse grande sucesso em um grande e um moderado. Olhando para trás, para os números, um grande sucesso de arma única faria 19 feridas, enquanto um major de duas armas + moderado faria 17,5. Então, o dual-wielding novamente acaba sendo pior que o single-wielding. Este efeito de "decomposição" somente desaparece se a sua média de acertos for 13, 14, 15, 23, 24, 25 ou 33 ou superior. (Na verdade, se o seu número médio for 1, 2, 6, 7, 16, 17, 26 ou 27, então ambos os ataques de duas armas terão um nível de sucesso menor em média! )
Em resumo , o empunhamento duplo é ativamente prejudicial à sua saída de dano, a menos que:
- o inimigo tem muito baixo Soak, ou
- o inimigo tem o soak médio e o seu rol médio cai em um intervalo específico, ou
- você é um deus-guerreiro imparável que sempre rola sucessos completos.
Dito isto, a preparação especial pode tornar o uso de armas duplas menos inútil.
Como você recebe dois ataques em vez de um, quaisquer bônus de dano e efeitos por ataque serão ampliados quando você estiver empunhando duas vezes. Isso pode ser devastador, se você tiver tempo, previsão, fadiga e boa sorte para ativar esses efeitos antes de começar a lutar. Efeitos úteis incluem acrobacias relacionadas a combate; o Poder das Sombras "Negar Armadura", que permite que alguns dos seus ataques ignorem Soak; o Poder de Emoção "Ataque Aliado", que concede +1 de dano a cada ataque por aliado próximo; e algumas habilidades de barreira das árvores do corpo e do físico.