O que eu faço com um jogador que está sempre tentando sair sozinho para fazer o XP?

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Esta é minha primeira vez sendo um Mestre, e um dos meus jogadores (o motivo de eu me tornar um Mestre), está constantemente saindo por conta própria, caçando ou furtando à frente do grupo, para matar coisas antes que alguém mais tenha uma chance para. Os outros jogadores não estão fazendo nada sobre isso, e até agora eu não encontrei nenhuma razão decente para detê-lo, apenas dei a ele quantias minúsculas de XP, mas isso atrapalha muito o jogo.

Como faço para lidar com isso usando métodos dentro do jogo?

    
por Riki Davies 19.07.2016 / 12:22

12 respostas

O objetivo é criar um sistema de incentivos onde "eu vou cultivar por um tempo" rende menos XP do que "todos nós vamos avançar a aventura juntos". Dessa forma, aventurar-se juntos é a maneira mais eficaz de se tornar mais poderoso .

Primeiro passo, desincentivar a agricultura solo. Toda construção tem um contador. Ele é furtivo? Monstro com visão cega. Assistente com alarme em toda a área. Divinações A sentinela final, que colocou tanto em percepção e investigação, e tem um histórico de Sentinela (você terá que fazer esse histórico) que, dentro de sua área limitada de perícia, eles são um deus; eles limparam a área, queimaram a vegetação rasteira no chão e esconderam 1.000 armadilhas em volta do acampamento.

Sabe o que é realmente chato / não te dá muito XP? Quando você cai em um buraco e quebra sua perna, e tem que esperar por sua equipe para resgatá-lo (acumulando XP à medida que eles vão).

Armadilhas de imobilização podem ser ótimas para isso. Eles não vão matá-lo diretamente, mas a humilhação de ser repetidamente resgatada pelo resto do grupo (que está acumulando XP no processo) deve rapidamente desgastá-lo.

Os aventureiros formam festas porque a aventura é perigosa . Se esse cara é capaz de cortar uma faixa através de seus encontros solo, é porque você precisa superar o desafio desses encontros.

Além disso, a vida não para o resto da festa enquanto ele está vagando por aí. Talvez eles tropeçam em algum tesouro. Ou seja emboscado. Se eles forem emboscados por algo que teria sido realmente útil para ter esse ladino para enfrentar e eles desperdiçarem muitos recursos desnecessariamente, então os outros começarão a empurrar o jogador problemático para ficar com o grupo. / p>

Toda vez que ele diz que está indo sozinho, eu diria: "Ok, você vai explorar a floresta, yadda yadda yadda, nós voltaremos a isso. Todos os outros ..." Qualquer um que agressivamente rouba os holofotes deve ser adiada antes de obter esse holofote.

Pessoalmente, eu não gosto de mexer muito com o sistema XP (como os outros estão sugerindo). De um modo geral, nos meus jogos, as pessoas em uma luta ganham XP, mesmo se, realmente, o lutador simplesmente corta tudo. Você ganha o mesmo XP por evitar uma luta (stealth não deve ser penalizado). Você recebe metade do XP por ter sido forçado a se retirar de uma luta (você não ganhou, mas aprendeu alguma coisa). Há também recompensas nas histórias: você encontrou o tesouro perdido de [qualquer coisa], resgatou o prefeito, seja o que for. Finalmente, cada jogador recebe XP de bônus por ser particularmente eficaz em um momento crucial, interpretando bem, superando um desafio pessoal ou uma fraqueza, ou, e a chave dessa pessoa, aumentando a coesão do grupo.

Finalmente, a cenoura: construa encontros em torno desse cara. Ele quer se esconder? Faça-o explorar ao longo de um penhasco, tirando arqueiros que estão ameaçando o grupo abaixo. Todos os outros estão envolvidos em seu próprio encontro de combate com [insira qualquer coisa], todos estão na mesma iniciativa, todos estão jogando, todo mundo está recebendo XP. E deixe claro que ele está recebendo mais XP do que ele faria sozinho, já que ele está recebendo XP para o resto do combate do combate (já que isso é realmente apenas um combate). encontro).

O único problema real que eu pude ver com um cara assim: ele não quer apenas ser poderoso , ele quer ser mais poderoso do que os outros PCs . Se for esse o caso, você terá que ter uma conversa cuidadosamente redigida com ele. E se ele ainda for um problema ... você pode matá-lo até que ele entenda a idéia (e instituir penalidades de XP pela morte, seja na ressurreição ou na criação de novos personagens), ou expulsá-lo do grupo.

    
19.07.2016 / 17:08

A maneira mais fácil é parar de distribuir XP. O D & D, de forma muito proeminente, apresenta a chamada regra de marco nas suas aventuras Hoard ofthe Dragon Queen / Tyranny of Dragons.

Mais tarde, eles refinaram a regra "Avanço Baseado em História", que pode ser encontrada na página 261 do DMG, "Avanço de Nível sem XP". Eles também introduziram outra coisa também chamada de regra de marco no DMG, então há alguma confusão. Estou falando sobre os marcos no Hoard of the Dragon Queen, mais tarde chamado de avanço baseado em histórias no DMG.

A regra de Avanço Baseado na História diz que você avança um nível quando atinge um certo avanço / marco na aventura independentemente de como você chegou lá . Não há XP extra para encontros. Por exemplo, "você avança um nível uma vez que você alcança o strong Espaço reservado de Duque Whatshisname através da selva da Morte". Independentemente de quantas verificações de sobrevivência você falhou e quantos encontros aleatórios você teve que enfrentar. Eu achei isso muito intuitivo já que, de repente, um encontro aleatório na verdade é algo para evitar não desperdiçar recursos, ao invés de um farm XP acontecer.

Da minha perspectiva, nossos jogos ficaram muito melhores uma vez que um encontro aleatório de bandidos foi um incômodo e um desperdício de caça-níqueis, em vez de um feliz pinata XP.

Além disso, como todos os personagens alcançam os marcos ao mesmo tempo, o trabalho em equipe e o equilíbrio intrapartidário ficaram muito melhores.

    
19.07.2016 / 12:39

Duas soluções possíveis:

  1. Se o jogador problemático continuar a caçar por conta própria, mais cedo ou mais tarde ele vai passar por cima de sua cabeça e encontrar um grande Troll ou banda de Orcs. Em que ponto ele vai desejar ter mais apoio! Se ele tiver sorte, ele só perderá um monte de pontos de vida antes de recuar. Não é tão sortudo, ele será capturado ou morto. De qualquer maneira, lição aprendida.

  2. O jogador problemático não encontra monstros, mas o resto da equipe faz um erro em uma emboscada de dar um bichinho, dando a eles uma chance de ganhar XPs. (A idéia sendo que os Bugbears esperavam que o batedor passasse sem ser molestado, então o grupo principal seria pego de surpresa.)

19.07.2016 / 13:02

Eu vejo várias maneiras fáceis de corrigir isso:

  • Divida o XP entre todos os membros da equipe (não está claro se você já faz isso)

  • Não recompense com o XP confrontos fáceis. O que é um confronto "fácil" deve ser considerado na escala de toda a equipe. Isso tornará a "agricultura" perigosa, por isso, se um personagem precisa de poder, ele precisa obter ajuda dos outros.

  • Pare de usar o sistema XP (consulte a resposta do nvoigt )

19.07.2016 / 13:19

Eu sei que você perguntou especificamente sobre métodos no jogo, mas métodos no jogo para alterar o comportamento do jogador são notoriamente não confiáveis. Se você punir o personagem por perseguir à frente, é menos provável que o jogador perceba porque é que tudo está subitamente tão difícil, e com maior probabilidade de assumir que você é apenas um médium. Isso parece um problema que precisa ser discutido fora do jogo. Você poderia falar com o jogador problemático em particular e dizer a eles que o constante reconhecimento deles pela frente pode estar atrapalhando a jogabilidade e distraindo a atenção dos outros jogadores.

Ou, se você preferir não confrontar o jogador diretamente, você pode fazer o que meu Mestre fez no passado para lidar com problemas semelhantes. Quando um jogador quer sair do XP agrícola, meu mestre simplesmente não permite. Esse tipo de meta-jogo depende dos personagens saberem sobre o sistema XP / Lvl, e a maioria dos grupos de jogos desaprovam tal comportamento. Um simples "Por que seu personagem faria isso?" geralmente tem sido suficiente para fazer o jogador reconhecer a falta de motivação do personagem e, assim, desencorajar o metagame em nossas aventuras. E mesmo neste caso, onde eles podem ser capazes de criar uma motivação de personagem como "Eu obviamente estou apenas tentando manter a festa segura", você pode apontar que se envolver em combate com tudo que você encontra, sem a ajuda da parte , meio que derrota o propósito de investigar adiante. A ideia não é contar à festa sobre ameaças futuras, para que todos vocês possam enfrentá-los ou evitá-los juntos? Nesse ponto, seria bastante falso do jogador continuar a agricultura XP sob o disfarce de reconhecimento.

Lembre-se de que a prioridade é que todos se divirtam, e uma pessoa se destacando vagando por conta própria, deixando o resto do grupo de lado, não é divertida para ninguém.

    
19.07.2016 / 17:44

Jogue os encontros como se fossem equilibrados para uma festa. Um único personagem deve logicamente ser entregue a parte traseira em um prato e ou recuar ou morrer.

Se você está projetando encontros de tal forma que um único jogador inteligente possa derrotá-los, então o PC do IMO tem direito ao XP e o problema é que o Mestre não está conseguindo produzir um jogo desafiador para a equipe dos jogadores. / p> Simplesmente recusar-se a distribuir XP está varrendo o problema para debaixo do tapete, recusando-se a permitir que um bom jogo derrote seu mau planejamento.

Eu percebo (em retrospecto) que isso é um pouco duro, já que o Mestre é um novato, então eu acrescentaria que talvez o problema seja que o Mestre tem medo de jogar fora as conseqüências lógicas do comportamento imprudente de um jogador. Não seja. Este é um jogo sobre entrar em perigo e se um jogador é simplesmente socorrido por um "soco" puxador, então eles nunca aprenderão a ser mais cuidadosos (por que eles iriam?). A "solução do jogo", se é isso o que está acontecendo, é que os adversários estão armados com armas letais!

    
20.07.2016 / 18:43

Muitas respostas envolvem bater o cara na cabeça com regras. Que tal simplesmente deixar cair uma nota para um personagem particularmente paranoico ou Bom? Peça-lhes que notem sua saída e faça com que ele se pergunte o bastante para segui-lo por conta própria. Talvez a nova riqueza seja notada?
Não há outro personagem ganancioso para explorar? !! ;)

    
20.07.2016 / 03:17

Não dê prêmios individuais de XP. Portanto, a festa é tudo junto. Além disso, é mais fácil calcular o XP no final em um lote sem intervalos individuais. Essa é a resposta óbvia.

Outra resposta que era tradicional no jogo, mas hoje pode ser considerada radical, é implementar o papel clássico de caller / leader. Isto é: Assuma por padrão que a parte inteira se une, a menos que o grupo como um todo, conforme comunicado através do jogador, concorde com algum outro curso de ação. Eu ainda faço isso e acho indispensável - especialmente quanto mais jogadores eu tenho na mesa (freqüentemente 10 ou mais). Mais no post abaixo no meu blog:

On Callers

    
19.07.2016 / 17:20

Nosso modelo de trabalho para dar experiência baseia-se em duas principais fontes de pontos de experiência:

  • Marcos da história (grupo inteiro)
  • interpretação (single player)

You kill all the dogs, kobolds, bandits you find on the road? fine, 0xp.

You do it alone? 0xp.

You kill the dragon? 0xp anyway.

You save the princess? 3.500xp to each player.

You save the princess without killing anyone? 3.500xp to each player.

You acted like your character, alignment, background imply, without toxic behavior, even when that isn't convenient? 100 bonus xp to the player.

A principal fonte de experiência deve sempre ser a missão, mas um pequeno incentivo para interpretar o personagem corretamente pode ajudar muito a manter o jogo divertido.

Isto é o que mantém o nosso jogador de ser uma simples máquina de matar louca por sangue para uma pessoa real com uma personalidade provável.

    
22.07.2016 / 10:49

Você notou que é um novo DM. A primeira coisa que eu verificaria seria se você e este jogador estão usando as regras corretamente. Se ele está dizendo que stealth funciona de certa maneira, certifique-se de que ele está lendo a regra inteira e que você também está.

Uma segunda consideração é como você está jogando seus monstros. Eu tenho sido o cara fora do escotismo, quando eu encontro o orc solitário sentinela no posto de guarda eu vou fora dele, mas quando eu vejo uma sala cheia deles eu geralmente estou voltando para a festa. Tenha em mente que a maioria dos monstros são agressivos e não tão espertos quanto humanos, então se os PJs estão atacando seu covil (onde eles mantêm seus filhos) é improvável que eles fiquem assustados com algo que um PC furtivo faz.

A terceira consideração seria sua configuração de encontro / masmorra. Menos de um problema se você estiver usando módulos pré-criados, se você está escrevendo o seu próprio você pode querer google alguns (mesmo os antigos) para ter uma idéia de como as masmorras e encontros estão configurados. Recompense decisões inteligentes (matando o cara primeiro pelo alarme gong) e penalize os estúpidos (uhh ... não matá-lo primeiro? Ou acertar ele mesmo?). Monstros não são gênios, mas são astutos / desonestos.

Eu não estou em muitas coisas em novas edições, mas a segunda edição costumava ter um valor definido de XP para um monstro e, em seguida, um "bônus" por ponto de vida. Nós sempre usamos o valor base como pool de festas e, em seguida, estimamos o ponto de acerto por caractere para que o bônus para matar as coisas fosse bem pequeno.

Eu não conheço o passado da festa, mas se eles são apenas um grupo de pessoas que se conheceram fora de uma caverna, eles não têm razão para confiar nesse cara que está constantemente se esgueirando, a menos que ele esteja relatando sobre o saque . Se eles tiverem um histórico como amigos de infância e o PC não estiver à altura dele (ou de seu alinhamento) isso exigiria uma advertência do Mestre e penalidades em potencial se ele continuar a agir fora do personagem. Se ele estiver usando itens mágicos novos e brilhantes em frente à festa que ele nunca mencionou, eles podem se perguntar de onde vieram e confiar menos nele.

Se o seu grupo é novo, eles podem não pegar em algumas das coisas acima (ou se eles não gostam de RP e principalmente querem massacrar as coisas), então você pode querer empurrá-los. Você poderia introduzir um NPC em uma masmorra e exigir que ele acompanhasse e expressasse algumas dúvidas sobre esse PC em particular.

    
22.07.2016 / 19:59

Uma maneira lógica de lidar com isso é simplesmente organizar as coisas de modo que a observação antecipada realmente signifique uma busca à frente, reduzindo as oportunidades de XP fácil e tornando mais perigoso ser outra coisa senão muito cautelosa.

Por exemplo, talvez aquela sentinela solitária e tentadora seja realmente uma isca para uma emboscada ou o inimigo perceba que há batedores e colocou em prática armadilhas e outras contramedidas. Isso não significa que você deve 'punir' um jogador por jogar de uma maneira que você não gosta, apenas ajuste o equilíbrio risco / recompensa para fazer o jogo funcionar para todos.

Da mesma forma, você pode colocar obstáculos que exigem que parte ou todo o resto da parte coopere para avançar, a fim de evitar que qualquer indivíduo vá muito longe.

Tendo dito que se uma das partes inclui um membro de madeira ou astuto, faz sentido para eles explorarem até certo ponto. Parte do seu papel como mestre é definir o cenário de modo que o equilíbrio entre risco e recompensa nas táticas dos jogos seja um jogo divertido e, se o fizerem como uma decisão inteligente do grupo, pode não haver nenhum motivo real para desencorajá-lo. demais.

Uma maneira de abordar isso é garantir que todos os PdJs tenham oportunidades razoavelmente iguais de usar suas habilidades de especialista e evitar situações em que um conjunto de habilidades de PdJ lhes dê uma vantagem distinta por longos períodos de jogo.

Por exemplo, enquanto o 'XP scout' estiver por conta própria, você pode dar aos outros jogadores uma oportunidade interessante de saque de XP que o jogador solitário não acertou.

Além disso, como outros disseram, se um jogador solitário é capaz de fazer um progresso significativo por conta própria, talvez você só precise aumentar a dificuldade dos encontros. Se eles encontrarem uma força que não podem seguir bloqueando o caminho, então eles são forçados a se juntar ao grupo.

    
23.07.2016 / 00:48

Então o seu jogador pode explorar a frente e derrubar um bando de inimigos destinado a toda a festa? Essa pessoa é strong?

Se o jogador atacar um grupo de inimigos projetados para desafiar a equipe inteira por conta própria, eles provavelmente serão mortos!

    
22.07.2016 / 02:29