O objetivo é criar um sistema de incentivos onde "eu vou cultivar por um tempo" rende menos XP do que "todos nós vamos avançar a aventura juntos". Dessa forma, aventurar-se juntos é a maneira mais eficaz de se tornar mais poderoso .
Primeiro passo, desincentivar a agricultura solo. Toda construção tem um contador. Ele é furtivo? Monstro com visão cega. Assistente com alarme em toda a área. Divinações A sentinela final, que colocou tanto em percepção e investigação, e tem um histórico de Sentinela (você terá que fazer esse histórico) que, dentro de sua área limitada de perícia, eles são um deus; eles limparam a área, queimaram a vegetação rasteira no chão e esconderam 1.000 armadilhas em volta do acampamento.
Sabe o que é realmente chato / não te dá muito XP? Quando você cai em um buraco e quebra sua perna, e tem que esperar por sua equipe para resgatá-lo (acumulando XP à medida que eles vão).
Armadilhas de imobilização podem ser ótimas para isso. Eles não vão matá-lo diretamente, mas a humilhação de ser repetidamente resgatada pelo resto do grupo (que está acumulando XP no processo) deve rapidamente desgastá-lo.
Os aventureiros formam festas porque a aventura é perigosa . Se esse cara é capaz de cortar uma faixa através de seus encontros solo, é porque você precisa superar o desafio desses encontros.
Além disso, a vida não para o resto da festa enquanto ele está vagando por aí. Talvez eles tropeçam em algum tesouro. Ou seja emboscado. Se eles forem emboscados por algo que teria sido realmente útil para ter esse ladino para enfrentar e eles desperdiçarem muitos recursos desnecessariamente, então os outros começarão a empurrar o jogador problemático para ficar com o grupo. / p>
Toda vez que ele diz que está indo sozinho, eu diria: "Ok, você vai explorar a floresta, yadda yadda yadda, nós voltaremos a isso. Todos os outros ..." Qualquer um que agressivamente rouba os holofotes deve ser adiada antes de obter esse holofote.
Pessoalmente, eu não gosto de mexer muito com o sistema XP (como os outros estão sugerindo). De um modo geral, nos meus jogos, as pessoas em uma luta ganham XP, mesmo se, realmente, o lutador simplesmente corta tudo. Você ganha o mesmo XP por evitar uma luta (stealth não deve ser penalizado). Você recebe metade do XP por ter sido forçado a se retirar de uma luta (você não ganhou, mas aprendeu alguma coisa). Há também recompensas nas histórias: você encontrou o tesouro perdido de [qualquer coisa], resgatou o prefeito, seja o que for. Finalmente, cada jogador recebe XP de bônus por ser particularmente eficaz em um momento crucial, interpretando bem, superando um desafio pessoal ou uma fraqueza, ou, e a chave dessa pessoa, aumentando a coesão do grupo.
Finalmente, a cenoura: construa encontros em torno desse cara. Ele quer se esconder? Faça-o explorar ao longo de um penhasco, tirando arqueiros que estão ameaçando o grupo abaixo. Todos os outros estão envolvidos em seu próprio encontro de combate com [insira qualquer coisa], todos estão na mesma iniciativa, todos estão jogando, todo mundo está recebendo XP. E deixe claro que ele está recebendo mais XP do que ele faria sozinho, já que ele está recebendo XP para o resto do combate do combate (já que isso é realmente apenas um combate). encontro).
O único problema real que eu pude ver com um cara assim: ele não quer apenas ser poderoso , ele quer ser mais poderoso do que os outros PCs . Se for esse o caso, você terá que ter uma conversa cuidadosamente redigida com ele. E se ele ainda for um problema ... você pode matá-lo até que ele entenda a idéia (e instituir penalidades de XP pela morte, seja na ressurreição ou na criação de novos personagens), ou expulsá-lo do grupo.