Eu continuo esquecendo da iluminação no calor de uma sessão. Como me lembro das minhas anotações?

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Uma coisa que eu tenho lutado com um novato, a GM, é saber como a sala é clara ou escura. Meus jogadores e eu temos jogado uma campanha inicial D & D 5e comigo como GM. Eu poderia ler no livro da campanha algo como:

This is Area 4, area 4 is dark.

... no entanto, seja na emoção do jogo real ou na confusão da batalha, esqueço que a Área 4 é, na verdade, escura.

Eu achei que isso era porque eu estava publicando uma campanha publicada que não fiz ou internalizei, mas quando fizemos uma campanha que eu fiz na semana passada, ainda tive o mesmo problema.

Como me lembro de descrever a luz, as fontes de luz e a escuridão?

Minhas falhas neste quesito resultaram em meus jogadores não acenderem uma única tocha durante toda a duração de The Lost Mines of Phandelver . Sinto que isso é um problema, pois sinto que estou tirando um nível do jogo que afeta muito o ambiente e o estilo de jogo.

    
por daze413 17.06.2015 / 11:12

7 respostas

D & D5 tem apenas 3 níveis: Escuro, Escuro ou Claro.

Na ausência de uma fonte de luz, é Dark - leve isso como o estado padrão para o subsolo e a noite. Comece com todos os lugares está escuro; Se você está no escuro, você está efetivamente cegado.

Para lembrar: Escreva "Escuro" com destaque no mapa.

Para iluminar a área, você precisa de uma fonte de luz, visão cega ou visão no escuro.

Fontes de luz

Natural

O sol é bom; se é dia e você está fora ou dentro mas com janelas / portas de tamanho decentes sua luz, como regra a Luz vai aproximadamente 20 pés dentro; Dim outros 20 pés; depois disso é escuro. A maioria dos edifícios acima do solo não será suficientemente grande ou opaca para ficar escura. Portanto, Escuridão importa apenas a) à noite ou b) bem dentro (por exemplo, subterrâneo).

Para lembrar: Escreva "Day" e "Night" em um pedaço de cartão e coloque-o no mapa para aventuras acima do solo.

Como DM, você pode criar outras fontes de luz natural: lava, fosforescência etc. Estas serão relativamente raras e, portanto, memoráveis por si mesmas.

Para lembrar: Escreva com destaque no mapa onde estão essas fontes especiais de luz natural e esboce as áreas que elas iluminam como "Light" ou "Dim".

Artificial

As regras para luz artificial são dadas no PHB. Alguém os está carregando (caso em que a área ao redor da portadora está iluminada) ou eles estão fixos em uma posição (caso em que alguém precisa mantê-los).

Para lembrar: Escreva com destaque no mapa onde estão as fontes fixas de luz artificial e esboce as áreas que elas iluminam como "Light" ou "Dim".

Para lembrar: Pegue um pouco de plástico rígido (as capas das caixas de sapato das mulheres são o que estou pensando). Cortá-los na forma da fonte de luz na escala do mapa (círculo de 60 pés para uma tocha, cone de 120 pés para uma lanterna bullseye etc.). Marque o limite entre "Light" e "Dim". Faça um buraco neles para que uma miniatura se encaixe, se quiser. Largue-os no mapa e mova-os.

Consumo A maioria das fontes de luz artificial não dura para sempre. Uma tocha, uma cantrip Light e um feixe de luz do dia dura uma hora, um litro de óleo 6 horas, etc.

Para lembrar: Você precisa acompanhar o tempo - se os recursos não são um assunto que você não precisa ser preciso - uma festa de aventuras por 24 horas no subsolo estará ativa por volta de 16 - eles usarão 18 tochas ou 3 litros de óleo por dia, isso permite o tempo de "sobreposição", onde dois são acesos de uma só vez. Isso geralmente é perto o suficiente. Você vê o valor da luz cantrip - muito ruim se o único PC que pode lançá-lo fica incapacitado enquanto 3 milhas abaixo do solo (sorriso maligno).

Lembrar: Boas táticas para monstros com visão no escuro ou visão cega é direcionar a fonte de luz - extinguir a tocha ou cobrir o objeto luz cantrip.

Darkvision

O Darkvision fornece o equivalente de luz fraca e é apenas preto e branco. A maioria dos monstros e Demi-humanos tem isso; os humanos não. A luz fraca impõe desvantagem nas verificações da Sabedoria (percepção).

Para lembrar: Se os seus grupos / monstros consistem apenas de criaturas com visão no escuro, então, todos os lugares dentro do alcance ficam pouco iluminados. Se eles querem encontrar coisas, ainda precisam de uma fonte de luz ou lidam com a desvantagem.

Blindsight

Essas criaturas não veem e não precisam de luz para operar

Para lembrar: isso geralmente é limitado por intervalo. Fora dessa faixa, eles confiam na visão normal, se tiverem.

Coisas estranhas

Como discutido em A que distância você pode ver luz? , na maioria das vezes usamos a interpretação científica moderna de ver. Que é refletida a luz caindo na sua retina que permite que você veja. Portanto, é a iluminação do objeto que está sendo visto que importa.

Em um jogo de fantasia, é claro; não precisa ser assim. Como diz o PHB, se você está no escuro, você está "efetivamente cego". Você pode tomar isso como está escrito e dizer que, se você não tiver visão no escuro e estiver parado no escuro, não poderá ver nada, mesmo que esse objeto esteja iluminado. Isso seria ... estranho, mas talvez também divertido. Note que isso prejudica seriamente os humanos em relação às outras raças.

    
17.06.2015 / 13:20

Usando As minas perdidas de Phandelver como exemplo, eis como eu lidei com tais situações.

  • Mapa Frequentemente esqueço elementos ao sair de mapas publicados. Então, pego o mapa publicado, fotocopio e marquei de um jeito que faz com que os elementos-chave de cada sala sejam impossíveis de eu perder. Por exemplo, se a sala estiver escura, esquematizo a forma da sala usando uma caneta marrom-escura ou preta. Se houver iluminação na sala, eu uso um marcador para marcar a área iluminada da sala. Eu mantenho o mapa preso ao interior da tela do DM ou sempre visível em algum outro local.

  • Descrição do quarto Texto O desafio para mim com aventuras publicadas é que o mapa e a descrição da sala geralmente não estão na mesma página. Então, se há um aspecto da sala que eu sei que vou esquecer, faço uma anotação diretamente no livro de aventuras. Eu também às vezes uso sinalizadores Post-It codificados por cores. Normalmente eu faço isso para indicar que há algo perigoso em uma sala, mas você também pode usá-lo para iluminação: amarelo para luz, laranja para escuro, vermelho para escuro.

Ao criar minhas próprias aventuras, apenas configurei um formato simples para cada área. Cada área recebe o mesmo tratamento: iluminação, piso (solo áspero, lamacento, arenoso, paralelepípedos, etc.), ar (velho, arejado, úmido, etc.) e paredes (caverna, rocha rústica, tijolo argamassa, etc.). Isso me obriga a pensar sobre os mesmos aspectos para cada sala, e o ato de escrevê-los me ajuda a lembrar mais tarde, então, normalmente, nem preciso pesquisar o que escrevi.

Basicamente, o ato de escrever me ajuda a memorizar o que está acontecendo nessa área enquanto eu faço a anotação, e me dando uma referência visual rápida, eu posso checar a sessão se necessário.

    
17.06.2015 / 19:46

Se você usa miniaturas

Se você usar miniaturas, pode ser útil obter algum tipo de anel pequeno (como, cortar um queijo cottage ou um recipiente de margarina, deixe apenas o aro) que você pode colocar ao redor das fontes de luz. Obviamente: a) não é exato, eb) você precisa encontrar algo do tamanho aproximado para a luz real do seu mapa, mas isso pode servir como uma forma de lembrar às pessoas onde está a fonte de luz e quão longe ela está.

Sem miniaturas

Codificação por cores de um mapa

Copie o mapa e obtenha alguns marcadores coloridos. Marque os lugares que são LIT e presuma que tudo o mais esteja escuro.

"Quem tem a luz?"

Este qwuestion se tornará uma coisa comum para você. Pergunte regularmente, anote, especialmente quando você anota coisas como iniciativa antes de uma briga, e depois de uma briga.

Contagem regressiva leve / de encontro aleatório

Em D & D mais antigos, muitas jogadas de passe fizeram com que um teste de encontro aleatório fosse ativado. Então, o tempo de rastreamento era meio importante - eu apenas fazia uma pequena lista de caixas ou círculos e marcava quais significavam que uma fonte de luz estava queimando ou um encontro aleatório estava acontecendo (isso também era útil para rastrear coisas como mágica ou mágica). durações de envenenamento também). Quando você está fazendo isso, também é um lembrete útil para considerar as fontes de luz.

Considerações sobre a luz e seu jogo

A maioria dos videogames e filmes de fantasia moderna simplesmente pula a questão da luz. Qualquer lugar onde qualquer coisa interessante aconteça parece sempre ter algum tipo de musgo brilhante, sol entrando por uma lacuna acima, queimando tochas, etc. Isso é porque a maioria das pessoas gosta de ver a ação e não se preocupar com fontes de luz. Esta é uma ótima maneira de fazer as coisas se você estiver executando um jogo "hack and slash" e não se importar tanto com a logística.

O outro lado é basicamente tornar a escuridão uma coisa constante contra a qual lutar - as tochas se esvaindo, as lanternas sendo derrubadas, etc. Isso levanta um pouco as preocupações logísticas dos personagens: quem tem a mão livre para levar a luz fonte? Quem está na frente? Quem está atrás? O que acontece se você cair e largar? E se você tiver que correr? É muito mais difícil agora e torna as coisas bem diferentes.

Ambas são coisas razoáveis para fazer, mas são divertidas de diferentes maneiras e você deve saber o que está mirando e descobrir o que seus jogadores gostam de fazer. Há regras para fontes de luz, mas muitos gamers simplesmente o evitam porque não é o que os interessa.

    
17.06.2015 / 20:47

Se você estiver usando um tapete de jogo e estiver desenhando o mapa enquanto joga, qualquer sala com pouca luz tem linhas diagonais em uma direção para indicar que a luz naquela sala é, de fato, fraca. Se a sala estiver completamente escura, desenhe linhas diagonais na direção oposta e adicione linhas curvas nos cantos da sala para indicar que a sala está escura. Se uma sala escura tiver uma fonte de luz, calcule quão grande é o raio de luz que a luz está produzindo, tudo o que estiver fora desse raio será menor.

Se você quiser dar um passo adiante ou realmente entrar na mecânica da escuridão ou trazer alguns houserules, dobre o raio da sua fonte de luz, qualquer coisa fora desse raio é escura. Aqui está uma imagem que eu desenhei para ilustrar como isso ficaria em um mapa feito à mão ou fotocopiado:

    
17.06.2015 / 21:02

Sou um grande fã de recortar coisas na minha tela do GM para todo mundo ver. Imagens de NPCs para lembrá-las de que eles têm alguns NPCs, um mastro de navio para lembrá-los de que "vocês estão todos em um navio", etc.

Para a iluminação, você poderia fazer pequenos pedaços de papel com um sol (luz), uma lua (escura) e apenas preto (escuro) e ter o relevante preso na parte superior da tela (clipes de bulldog funcionam bem) para que todos possam ver. Não é bom para condições de iluminação complexas, mas é bom que todos se lembrem das condições gerais de iluminação ambiente.

    
17.06.2015 / 21:06

Uma técnica simples que eu encontrei para rastrear facilmente quem está carregando a lâmpada (ou tocha, etc.) é encontrada nesta (um pouco divertida) vídeo de Lindybeige .

Ele sugere que você faça um pequeno piscar de olhos para o fundo do personagem, para que você sempre saiba onde está a fonte de luz. Isso tanto faz com que você pense sobre a luz, e dá uma boa indicação do que a fonte de luz deve iluminar.

    
14.06.2016 / 22:47

Eu realmente uso o Roll20 para gerenciar combates e masmorras.

Eles têm recursos como "iluminação dinâmica" que me ajudam a gerenciar isso. A iluminação dinâmica é um recurso premium, mas mesmo com o pacote básico ( livre ), você pode dar aos seus PCs Darkvision uma "aura" com seu tamanho Darkvision. Ter a grande Aura não apenas lembra que são no escuro, mas também que nem todos podem ver as mesmas coisas.

    
18.06.2015 / 23:12