O universo dos olhos escuros: valor máximo plausível de habilidades para novos personagens

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Eu quero tocar o TDE novamente depois de mais de 15 anos. Preciso de ajuda para avaliar as coisas de forma plausível. O TDE 4.1 tem uma regra para quanto você pode aumentar uma habilidade. Eu acredito que é

highest involved attribute + 3

Pessoalmente, costumo ficar longe desse limite. Eu também me preocupo em ficar abaixo dos 15, já que o jogo diz que 15 é master level .

Dito isto, gostaria de saber quais os limites a aplicar. Vou te dar uma breve história.

Estou gerando um mago albino com medo da luz que foi abandonado por sua mãe - uma cortesã de Zahori - em Elenvina. Ele foi encontrado por um padre da Travia e dado a um casal que o criou, sem saber de seu potencial mágico. Ele costumava ajudar no jardim ou colher ervas na floresta confortavelmente escura. Sua mãe adotiva os venderia para um alquimista.

Quando muito pressionado ele inconscientemente executaria cura (bálsamo) para neutralizar o dano constante na luz do sol e horriphobus para assustar as outras crianças que estavam batendo nele.

Um dia, quando sua mãe adotiva estava doente, ele encontrou uma planta valiosa (Alraune) e queria trocá-la por uma cura no alquimista. Mas o alquimista o amaldiçoou e manteve a planta. Ele tentou roubar um elixir e foi pego pelo muito severo mago branco Ruane de Elenvina, que por acaso estava fazendo compras. Ela o assustou tanto que ele inconscientemente executou horriphobus, descobrindo seu potencial. Magos brancos são obrigados pelas regras a garantir que essas crianças sejam educadas. Dado os meios inexistentes do menino, ela não podia mandá-lo para outro lugar. Então ele foi admitido na Academia em Elenvina.

Por causa de sua história, eu dei ao menino um talento especial para bálsamo e horriphobus. Eu também quero que ele seja muito habilidoso nisso. Até que ponto posso aumentar sua habilidade de horriphobus, considerando que horriphobus é um feitiço de house (Hauszauber) em Elenvina e todos os adeptos têm um strong horriphobus (+6) por padrão? Todos os adeptos também têm habilidade especial em o ramo (Merkmal) "influência" deste feitiço.

Até que ponto eu poderia aumentar o bálsamo? Ele pratica muito para reabastecer o LeP do albinismo, mas não é uma especialidade da Elenvina (+2 por padrão) e a Cura não é uma especialidade da Elenvina.

E sobre magias como Ignifaxius que não têm a característica apropriada "influência" e são ensinadas strongmente por padrão em Elenvina (+4), mas que ele não usa com muita freqüência?

Que tal magias completamente aleatórias, mas conhecidas como dublicatus?

Eu vou jogá-lo muito defensivamente, mas como qualquer um que tenha sido o saco de pancadas de outras pessoas por tempo suficiente, ele também poderia valorizar a luta (staves, ignifaxius) mais do que colegas nobres. Quanto posso aumentar as pautas?

EDIT: um outro ponto é que o horriphobus só testa minhas excelentes habilidades. Praticamente, fará pouca diferença se eu definir para 10 ou 13. Mas a sabedoria seria boa. Se eu não colocar os pontos em horriphobus eu tenho opções limitadas. Habilidades de Herbalist e coisas que um mago pode aprender. Provavelmente meu personagem acabaria mais strong do que mais fraco. Eu já investi bastante em idiomas. Eu posso fazer isso funcionar direitinho. Ele está curioso sobre suas origens tulamídicas e investiu bastante em tulamídica tulamídica e antiga.

    
por Ludi 09.06.2015 / 19:09

2 respostas

é eu de novo! Seu Characterconcept parece muito legal para mim, você tem uma história bem passada, e tudo mais.

Você também parece ter um bom talento para encontrar as partes do conjunto de regras que não são particularmente bem feitas: P

Em geral, o valor máximo de seus talentos é algo que cada grupo manipula de forma diferente. Alguns aderem ao 15 = regra de mestre, alguns não colocam tampões nos talentos, alguns apenas permitem que você aumente as habilidades que você usou ativamente X vezes ... Então, você terá que conversar com seu GM sobre isso. Em geral, no entanto, a escala (da qual o mestre = 15 é tirado) é terrível para qualquer coisa além de talentos profanos básicos.

No entanto, aqui está - mais uma vez - meus 2 centavos, que na implementação do curso dependem da quantidade de AP que você pode gastar:

No DSA, os talentos são muito, muito diferentes em termos do que você ganha para o seu AP. Um bom exemplo disso pode ser visto nos dois talentos especiais do seu personagem! Bálsamo é um feitiço que não precisa de muitos níveis para ser eficaz. Se você não está tentando regenerar membros, fechar ferimentos terríveis ou roubar almas da porta dos Borons (ou em outras palavras: modificar / usar variações), isso não importa em nada! Tudo o que importa é que você consiga lançar o feitiço. Assim, muitos magos o deixam em 6-7, o que geralmente é o suficiente para passar com atributos decentes, e eles só o usam para reabastecer LeP, deixando feridas e outras habilidades de cura normais, não mágicas. Você pode nivelar mais alto, é claro - mas está longe de ser necessário. Horriphobus, por outro lado, é (como a maioria dos feitiços de Herrschaft e Einfluss) incrivelmente dependendo do seu ZfW. Primeiro, você sempre lutará com uma penalidade semelhante à do adversário MR (que pode ser de 0 a 10 para a maioria dos inimigos) E os efeitos são baseados em quantos pontos você sobra depois disso. Na verdade, eu pessoalmente não me importaria se eu não pudesse levantá-lo PELO MENOS até as 15 em algum momento. Claro, usando mais AsP e lançando mais tempo, você pode lutar contra essas penalidades - mas o poder de um mago reside em sua habilidade de modificar feitiços, e você nunca será capaz de fazer isso com valores abaixo de 15 se você realmente quiser um efeito notável.

Outro bom exemplo é o talento de combate. A maioria das pessoas lhe dirá que não vale a pena usar qualquer manobra em combate se você usar qualquer valor menor que 15 DEPOIS de aplicar a penalidade. Assim, para um Niederwerfen simples você vai precisar de um AT de 19, para um Hammerschlag já um de 23. Devido à forma como o nível de habilidade dos talentos é dividido em AT e PA, ninguém, exceto os mestres, jamais chegará a isso se você siga a regra do domínio = 15. Assim, para talentos de combate (que tendem a ser muito usados, afinal de contas), é muito comum para os grupos permitirem valores muito mais altos do que aqueles que seu nível de experiência permitiria de acordo com as regras. Por outro lado, se você olhar para os talentos comuns e profanos, provavelmente não precisará deles tão altos. Por exemplo - uma habilidade de "montaria" de 5-7 provavelmente vai ser suficiente para todos que não são soldados a cavalo, uma perícia culinária de 7 já é maior que a maioria dos personagens e assim por diante.

Então, o que significa "unterm Strich"? Além de falar sobre isso com o seu GM, eu recomendo que você simplesmente jogue um pouco com link - ele permite que você calcule sua chance de sucesso com seus atributos e nível de habilidade. Obtenha as poucas habilidades que constroem seu conceito central em níveis que representem o que seu personagem deve ser capaz de fazer em sua opinião. Então, se você tiver o AP restante, eleve as habilidades que tornam o fluff parte do seu personagem - dançando, empinando, o que quer que seja. E então, se você sentir que eles estão bem representados também, então comece novamente com os primários novamente - até que você tenha gasto tudo isso ^ _ ^

    
10.06.2015 / 09:47

Isso realmente se resume a:

  • Encontre um bom motivo se você planeja que algumas de suas habilidades tenham um valor muito desenvolvido, ou seja, muito maior do que seu valor inicial básico de corrida / classe / profissão (o que você fez com sua história de fundo)
  • Convença seu GM dessa razão.
  • Descobrir (junto com seu GM) o quão alto você pode ir nas habilidades individuais.

Pessoalmente, sinto que um valor de habilidade inicial de 10 em qualquer coisa já é muito alto e deve ser reservado para casos em que você tenha uma boa razão para já ser um especialista nessa habilidade.

Em qualquer caso, você não deve estar perto de nenhum dos valores máximos da regra oficial ao criar um caractere novo a menos que haja algum min-maxing grave envolvido (que TDA / DSA é muito bom em incidentally) .

    
10.06.2015 / 10:14