é eu de novo! Seu Characterconcept parece muito legal para mim, você tem uma história bem passada, e tudo mais.
Você também parece ter um bom talento para encontrar as partes do conjunto de regras que não são particularmente bem feitas: P
Em geral, o valor máximo de seus talentos é algo que cada grupo manipula de forma diferente. Alguns aderem ao 15 = regra de mestre, alguns não colocam tampões nos talentos, alguns apenas permitem que você aumente as habilidades que você usou ativamente X vezes ... Então, você terá que conversar com seu GM sobre isso. Em geral, no entanto, a escala (da qual o mestre = 15 é tirado) é terrível para qualquer coisa além de talentos profanos básicos.
No entanto, aqui está - mais uma vez - meus 2 centavos, que na implementação do curso dependem da quantidade de AP que você pode gastar:
No DSA, os talentos são muito, muito diferentes em termos do que você ganha para o seu AP. Um bom exemplo disso pode ser visto nos dois talentos especiais do seu personagem! Bálsamo é um feitiço que não precisa de muitos níveis para ser eficaz. Se você não está tentando regenerar membros, fechar ferimentos terríveis ou roubar almas da porta dos Borons (ou em outras palavras: modificar / usar variações), isso não importa em nada! Tudo o que importa é que você consiga lançar o feitiço. Assim, muitos magos o deixam em 6-7, o que geralmente é o suficiente para passar com atributos decentes, e eles só o usam para reabastecer LeP, deixando feridas e outras habilidades de cura normais, não mágicas. Você pode nivelar mais alto, é claro - mas está longe de ser necessário. Horriphobus, por outro lado, é (como a maioria dos feitiços de Herrschaft e Einfluss) incrivelmente dependendo do seu ZfW. Primeiro, você sempre lutará com uma penalidade semelhante à do adversário MR (que pode ser de 0 a 10 para a maioria dos inimigos) E os efeitos são baseados em quantos pontos você sobra depois disso. Na verdade, eu pessoalmente não me importaria se eu não pudesse levantá-lo PELO MENOS até as 15 em algum momento. Claro, usando mais AsP e lançando mais tempo, você pode lutar contra essas penalidades - mas o poder de um mago reside em sua habilidade de modificar feitiços, e você nunca será capaz de fazer isso com valores abaixo de 15 se você realmente quiser um efeito notável.
Outro bom exemplo é o talento de combate. A maioria das pessoas lhe dirá que não vale a pena usar qualquer manobra em combate se você usar qualquer valor menor que 15 DEPOIS de aplicar a penalidade. Assim, para um Niederwerfen simples você vai precisar de um AT de 19, para um Hammerschlag já um de 23. Devido à forma como o nível de habilidade dos talentos é dividido em AT e PA, ninguém, exceto os mestres, jamais chegará a isso se você siga a regra do domínio = 15. Assim, para talentos de combate (que tendem a ser muito usados, afinal de contas), é muito comum para os grupos permitirem valores muito mais altos do que aqueles que seu nível de experiência permitiria de acordo com as regras. Por outro lado, se você olhar para os talentos comuns e profanos, provavelmente não precisará deles tão altos. Por exemplo - uma habilidade de "montaria" de 5-7 provavelmente vai ser suficiente para todos que não são soldados a cavalo, uma perícia culinária de 7 já é maior que a maioria dos personagens e assim por diante.
Então, o que significa "unterm Strich"? Além de falar sobre isso com o seu GM, eu recomendo que você simplesmente jogue um pouco com link - ele permite que você calcule sua chance de sucesso com seus atributos e nível de habilidade. Obtenha as poucas habilidades que constroem seu conceito central em níveis que representem o que seu personagem deve ser capaz de fazer em sua opinião. Então, se você tiver o AP restante, eleve as habilidades que tornam o fluff parte do seu personagem - dançando, empinando, o que quer que seja. E então, se você sentir que eles estão bem representados também, então comece novamente com os primários novamente - até que você tenha gasto tudo isso ^ _ ^