Mágica da Morte e Vampiros

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Nós estamos jogando um jogo nwod cross-over, onde alguns dos jogadores são magos e outros são vampiros. Nosso moro mago perguntou se ele poderia afetar o corpo de vampiro (curar, empoderar, amortecer) com sua morte arcana da mesma maneira que um mago de vida efetua os seres vivos. Eu não consegui encontrar nada nos livros sobre isso, e não tenho certeza do que seria considerado justo.

De acordo com os livros, a morte arcana é capaz de curar fantasmas com dois pontos e comandá-los em três pontos. Uma ideia que tenho é que os vampiros comandantes exigiriam tanto a morte quanto o arcana (como a mente), mas a cura ou o empoderamento seriam exclusivamente da esfera de arbítrio da morte.

Como a magia da morte deve afetar os vampiros?

Estou à procura de uma resposta oficial (de livros ou erratas). Se não for possível, por favor, conselhos sobre pontos necessários para fazer o seguinte:

  • Aumente os atributos físicos e mentais dos vampiros
  • Cure Vampiros de feridas contundentes, letais e agravadas
  • Corpo morto-vivo de Vampiros Lentos, dificulta suas ações por meio de dados e penalidades de velocidade
  • Alterar a aparência do corpo de mortos-vivos de vampiros (adicionar ou remover recursos)
  • Comando, controle o vampiro por um período limitado. (como no fantasma de controle)
  • Sentir vampiros à distância
  • Proteja-se das disciplinas de vampiros (como no escudo mental)
por Volkan Ulukut 17.11.2014 / 12:17

3 respostas

Em geral, a morte substitui a vida diretamente. Feitiços que não envolvem a Vida podem afetar os parentescos como normais sem requerer a Morte Conjuncional. Todos esses feitiços são manipulados como improvisados, já que poucos Magos se esforçariam para codificá-los em rotações.

Para qualquer feitiço que atinja diretamente um vampiro, a Potência do Sangue é adicionada ao teste de vampiros contestados se a magia for contestada. Magias resistidas não recebem esse benefício.

  • Aumente os atributos físicos e mentais dos vampiros

Aumentar os atributos dos outros é um uso avançado da prática de Aperfeiçoamento, assim, Morte 4 para atributos físicos e Mente 4 para atributos mentais.

  • Cure Vampiros de feridas contundentes, letais e agravadas

Morte 3 por contusão e letal ao alcance do toque, custando 1 de mana por lançamento. Na Morte 4 pode curar agravado, mas a magia é sempre vulgar OU pode ser conjurada no alcance sensorial. Obter os dois efeitos ao mesmo tempo requer a Morte 5.

  • Corpo morto-vivo de Vampiros Lentos, dificulta suas ações por meio de dados e penalidades de velocidade

Isto já existe, use a magia Ennervation from Death 4.

  • Alterar a aparência do corpo de mortos-vivos de vampiros (adicionar ou remover recursos)

O mesmo que a magia Vida de Muitas Faces, mas com a Morte 4 em seu lugar. Este é um exemplo de uma aplicação avançada da prática de tecelagem.

  • Comando, controle o vampiro por um período limitado. (como no fantasma de controle)

Use a mente normalmente. Lembre-se que sobrenaturais, não serão permanentemente afetados por feitiços como Reprogramação Psíquica e similares. Você também pode usar a Morte 5 para forçar o controle do corpo do vampiro como na magia Human Minion Life 5.

  • Sentir vampiros à distância

Muitos arcanos em 1 podem ajudar. A morte os detectará se você perguntar. A matéria detectará traços incomuns de sangue seco. A vida dirá que um sujeito não está vivo. Mente e Prime encontrarão narrativas específicas em suas auras. As forças detectarão a temperatura corporal incomum.

Modele seu feitiço após a Consciência do Sentido (Mente 1).

  • Proteja-se das disciplinas de vampiros (como no escudo mental)

O feitiço Escudo Mental (Mente 2) protegeria normalmente contra disciplinas que dependam da manipulação da mente do sujeito, como Majestade, Dominação, Pesadelo e Auspícios (algumas delas). A potência do feitiço de blindagem é subtraída do teste de ativação de disciplina do vampiro.

Se uma disciplina normalmente não requer um teste, eu sugiro que o vampiro role Potência do Sangue + Disciplina + Habilidade - Potência. A habilidade dependerá do que está tentando ser feito, dê uma olhada na descrição do Auspex e como ele lida com um conflito de vontades.

Tenha em mente que essas respostas são para nWoD 1e.

    
19.11.2014 / 02:48

Eu não tenho grande conhecimento de NWoD, mas como seu (mais ou menos) baseado no oWoD eu posso lhe trazer a regra antiga usada pelo meu ST, que esperançosamente será útil: fazer algo com o mago do corpo de vampiro junte "esfera da vida" com "matéria" (geralmente apenas um ponto, em operações mais complicadas duas), já que os vampiros estavam vivos e mortos ao mesmo tempo. Mas para influenciar a mente do vampiro (ou proteger da influência do vampiro) a esfera normal da "mente" foi usada, claro que com maior dificuldade.

Espero que isso seja útil.

    
17.11.2014 / 22:11

O filho não vivo dos vampiros, e a vida é estritamente sobre qualquer coisa que respira.

A mente também não funciona. Novamente, qualquer coisa que tenha um pulso cerebral conta quando afeta outros. Vampiros não têm ', não precisam de' e não podem funcionar em primeiro lugar. Agora, a menos que você esteja julgando que seus cérebros são "estranhos" - tipo vivo, é isso.

A única forma de funcionar é um feitiço Conjuntivo ... e mesmo assim ...

Não, não. Vai ter que se acostumar de verdade com o uso da Morte, ficar bem confortável com isso.

No que diz respeito aos efeitos reais, tome regras para zumbis e aumente seu nível de acesso a eles por um. Além disso, quaisquer efeitos devem ser resistentes à Potência do Sangue como mínimo e isso é qualquer E todos os efeitos.

No entanto, a longo prazo, seus mestres precisarão se sentar e fazer algumas avaliações antes mesmo de começar seu Chronicle. Isso já está indo para a esquerda, se é mesmo um problema sobre ser capaz de alcançar "justo" com este pequeno cross-over que você está fazendo.

Uma coisa que você pode fazer - e deveria estar fazendo - é deixar claro que os mestres da morte são vampiros e que qualquer tentativa de fazer coisas mágicas da Morte está acontecendo apenas porque o vampiro é legal com isso. Da mesma forma, os Changelings conseguiram o destino na fechadura, da mesma forma que os lobisomens também conseguiram bloquear o Espírito. Mantém o jogo autenticamente com sentimento NWOD e já adiciona uma fonte de tensão desde o início.

    
17.11.2014 / 13:35