Em geral, a morte substitui a vida diretamente. Feitiços que não envolvem a Vida podem afetar os parentescos como normais sem requerer a Morte Conjuncional. Todos esses feitiços são manipulados como improvisados, já que poucos Magos se esforçariam para codificá-los em rotações.
Para qualquer feitiço que atinja diretamente um vampiro, a Potência do Sangue é adicionada ao teste de vampiros contestados se a magia for contestada. Magias resistidas não recebem esse benefício.
- Aumente os atributos físicos e mentais dos vampiros
Aumentar os atributos dos outros é um uso avançado da prática de Aperfeiçoamento, assim, Morte 4 para atributos físicos e Mente 4 para atributos mentais.
- Cure Vampiros de feridas contundentes, letais e agravadas
Morte 3 por contusão e letal ao alcance do toque, custando 1 de mana por lançamento. Na Morte 4 pode curar agravado, mas a magia é sempre vulgar OU pode ser conjurada no alcance sensorial. Obter os dois efeitos ao mesmo tempo requer a Morte 5.
- Corpo morto-vivo de Vampiros Lentos, dificulta suas ações por meio de dados e penalidades de velocidade
Isto já existe, use a magia Ennervation from Death 4.
- Alterar a aparência do corpo de mortos-vivos de vampiros (adicionar ou remover recursos)
O mesmo que a magia Vida de Muitas Faces, mas com a Morte 4 em seu lugar. Este é um exemplo de uma aplicação avançada da prática de tecelagem.
- Comando, controle o vampiro por um período limitado. (como no fantasma de controle)
Use a mente normalmente. Lembre-se que sobrenaturais, não serão permanentemente afetados por feitiços como Reprogramação Psíquica e similares. Você também pode usar a Morte 5 para forçar o controle do corpo do vampiro como na magia Human Minion Life 5.
- Sentir vampiros à distância
Muitos arcanos em 1 podem ajudar. A morte os detectará se você perguntar. A matéria detectará traços incomuns de sangue seco. A vida dirá que um sujeito não está vivo. Mente e Prime encontrarão narrativas específicas em suas auras. As forças detectarão a temperatura corporal incomum.
Modele seu feitiço após a Consciência do Sentido (Mente 1).
- Proteja-se das disciplinas de vampiros (como no escudo mental)
O feitiço Escudo Mental (Mente 2) protegeria normalmente contra disciplinas que dependam da manipulação da mente do sujeito, como Majestade, Dominação, Pesadelo e Auspícios (algumas delas). A potência do feitiço de blindagem é subtraída do teste de ativação de disciplina do vampiro.
Se uma disciplina normalmente não requer um teste, eu sugiro que o vampiro role Potência do Sangue + Disciplina + Habilidade - Potência. A habilidade dependerá do que está tentando ser feito, dê uma olhada na descrição do Auspex e como ele lida com um conflito de vontades.
Tenha em mente que essas respostas são para nWoD 1e.