Retirar o controle como DM?

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Eu mencionei pela primeira vez na noite passada e foi ótimo além de um aspecto. Eu estou executando a campanha de minas perdidas com dois jogadores e dois NPC's (a campanha pede quatro ou cinco jogadores, então eu queria que fosse bem equilibrado). Um jogador está familiarizado com o jogo, o outro é relativamente novo. Eu decidi e discutimos antes do jogo como eu queria que eles dirigissem os NPC's na festa (eu não queria ter uma opinião na tomada de decisão, já que eu já conheço a história). Eu era específico sobre isso, isso só seria usado se eles precisassem de uma habilidade específica de um NPC. Eu disse a eles que eles poderiam tentar convencer os NPC's a fazer algo, mas eles não podem realmente controlar os personagens. Eu queria que eles sentissem que resolviam o quebra-cabeça ou eles descobriram a melhor tática para matar o monstro com a ajuda de seus companheiros. Eu também queria dar-lhes "momentos de glória", onde eles podem descrever um feitiço interessante ou um golpe mortal quando eu lhes dou a chance. Também fui bastante específico sobre isso, dizendo que você pode descrever "suas" ações.

No entanto, isso teve resultados não intencionais. Conforme a campanha progrediu, eles se envolveram mais em várias decisões. Em um ponto, um dos jogadores até assumiu o controle de um Goblin inimigo e descreveu seus movimentos e ações antes de matá-lo. Ocasionalmente, eles me diziam que o NPC usava uma certa arma, ou atacava de uma certa maneira, ou o monstro girava em uma determinada direção, ou reagia de uma determinada maneira. Tentei recuperar o controle por toda parte, mas foi difícil sem dizer "não" aos jogadores. Sempre que recorri a isso, os jogadores responderam "por que não?" Ou "ele vai morrer de qualquer maneira". Eu normalmente acabei desabando porque seria compreensivelmente recebido com desapontamento. Aconteceu com bastante frequência e às vezes até depois de eu já ter descrito os resultados de suas ações.

Eu nem tenho certeza se devo fazer algo sobre isso, porque não "tecnicamente" afeta os resultados finais. Eu sinto como se isso quebrasse o fluxo e o realismo, pois as pessoas simplesmente lançam resultados aleatórios e criam cenários malucos. Outra coisa que faz com que isso pareça errado é que os NPCs parecem não estar atuando como seres que têm seu próprio processo de decisão, estilo de luta e personalidade. Eles são, na maior parte, robôs controlados.

Existe alguma maneira de recuperar o controle sobre esses aspectos do jogo sem fazer com que os jogadores sintam que estou tirando algo deles? Devo transmitir o que eu disse no começo com mais detalhes? Devo engolir isso e deixar isso acontecer enquanto todos estiverem se divertindo? Ou eu deveria jogar fora essas idéias juntas e nem mesmo dar a elas a opção?

    
por Tyler Dood 12.11.2016 / 20:00

5 respostas

Há coisas boas e ruins sobre os jogadores assumirem o controle da narrativa como este. Vou desafiar o quadro um pouco para sugerir que "retomar o controle" pode ser menos apropriado do que "manter o controle do que você pensa strongmente".

Por exemplo, você pode querer uma saga de fantasia relativamente baixa para GM (digamos), mas as descrições de seus jogadores se voltam cada vez mais para a alta fantasia, ou as quadrinhos de quatro cores, ou algum outro gênero. Nesse caso, o importante é não controlar todos os detalhes das descrições ou as ações do NPC, mas impor as convenções gerais de gênero.

Ou você pode não se importar muito com o gênero (ou pode não estar tendo esse problema), mas pode estar em uma situação na qual você precisa detalhar as ações do NPC - mesmo na morte - para fornecer alguns detalhes importantes da configuração. . Se eles descrevem uma decapitação e uma fonte de sangue para algo que é na verdade uma construção ou um morto-vivo sem derramamento de sangue, bem, isso é um problema!

Mas a solução não é necessariamente para desligar completamente os jogadores e retomar todo o controle. Um método igualmente bom é sentá-las e deixar claro que você tem poder de veto sobre suas descrições, que às vezes você se explica e outras vezes não. No caso de execução de gênero, as explicações provavelmente são justificadas. Outros casos são play-it-by-ear.

(E nem a conversa inicial nem as instâncias de veto precisam ser agressivas ou conflituosas, a menos que os jogadores o façam.)

A versão resumida deste conselho é: descubra com o que você realmente se importa e proteja-o. Para o resto, seja grato por ter jogadores envolvidos.

    
12.11.2016 / 21:26

Pelo que entendi, o principal problema que você tem é que os outros jogadores estão controlando outros monstros e NPCs, além dos dois NPCs específicos que você deu para equilibrar a festa.

Se você quiser que isso pare, sugiro conversar com eles antes da próxima sessão e esclarecer que você só pretendia que eles fizessem isso com esses dois NPCs, não com todas as criaturas que encontrarem. Eu também sugiro apenas dar a eles os dois "NPCs de festa" por atacado - efetivamente, cada jogador deve controlar dois personagens. Isso ajudará a limpar as linhas entre quem é controlado pelo jogador e quem não é.

Embora seja verdade que os duendes iriam morrer de qualquer maneira, isso poderia se tornar um problema maior se / quando eles fizerem algo similar com um personagem de vilão mais importante - talvez sem perceber que ele é tão importante quanto ele.

Normalmente eu sou um grande defensor de contar histórias colaborativas e permitir que os jogadores guiem a história na direção que quiserem, mas isso também é uma espécie de suposição de que eles estão fazendo isso com caracteres. Não há nada inerentemente errado com o estilo de jogo que você descreve - contanto que todos, inclusive você, estejam se divertindo dessa maneira.

Se você não for, a melhor maneira de acertar o navio é simplesmente ser honesto com seus jogadores. Encontre um terreno comum onde todos possam se divertir. Se eles realmente gostarem de pegar goblins e tal, talvez estabeleçam um sistema que você possa usar para dar pistas sobre os jogadores sobre os quais as criaturas aleatórias podem "assumir o controle" e quais devem deixar sozinhos para seus propósitos. ("qualquer personagem usando uma capa magenta deve ser deixado ao meu controle.") Dessa forma, você pode manter o controle quando você (como Mestre) acha que é importante, mas também deixá-los loucos, quando apropriado.

    
13.11.2016 / 05:07

Acho que seus jogadores podem estar certos dizendo "por que não?" ou "ele vai morrer de qualquer jeito". Você mesmo disse, não faz diferença técnica, então qual é o problema? Seus jogadores parecem gostar de fazer isso, mas parece que você não gosta.

Se você tentar pensar sobre a experiência de RPG como uma experiência compartilhada (embora não simétrica quando há uma distinção entre GM e jogadores), você pode perceber que a história é (como um grupo) estão dizendo não é apenas seu (como o GM) para controlar. Pela maneira como você usa verbos como "eu queria que eles", "eu disse a eles [...] eles não podem" ou "eu decidi", eu não tenho certeza se você está profundamente ciente disso (na verdade eu tenho certeza você não é).

Então meu conselho seria: "deixe ir". Deixe-os assumir o controle quando quiserem. É uma coisa menos para você gerenciar durante o jogo. Se você teme que eles possam arruinar o que você preparou, você ainda pode deixar claro para eles que, como o Mestre, você tem a opção de impor sua própria descrição das ações dos NPCs. Apenas tente mantê-lo para NPCs importantes, não apenas para o seu encontro aleatório de kobolds.

    
12.11.2016 / 20:53

Isso é uma coisa que eu lutei um pouco com um grupo de novos jogadores. Regularmente eles tentariam argumentar como uma criatura agiria, ou de alguma outra forma manipularia o ambiente de modo que algo estivesse lá que não foi descrito.

A maneira como eu gerenciei isso é, em vez de perguntar o que eles fazem especificamente, eu pergunto o que eles querem fazer. Vamos enfrentá-lo, eles poderiam tentar percorrer um corredor e empurrar o chefe dos duendes na cabeça, mas isso dificilmente significa que isso aconteça (o corredor poderia estar preso, um escoteiro escondido poderia esfaqueá-los, eles poderia perder o chefe dos duendes, etc). Conseguir esse ponto pode ser mais difícil para alguns jogadores do que para outros, mas todos devem eventualmente entender isso, enquanto eles são participantes da história, o controle sobre eles é limitado aos personagens.

Eu gosto de dar aos jogadores alguma habilidade limitada para manipular a situação, mas somente se for solicitado. Eles podem entrar em uma loja, e eu vou escolher um aleatoriamente e dizer algo como "Você vê um item nesta loja que lhe interessa profundamente, o que é?" ou, se encontrarem um corpo no chão, eu diria "um de vocês reconhece o corpo, descreva-o". Há alguma sutileza aqui, em que você não quer dar aos seus jogadores a habilidade de destruir o jogo, mas isso oferece muitas oportunidades para o crescimento do personagem. Você deve procurar a série Ashes of Valkana que Wil Wheaton fez, ele usa muito esse método.

Outra maneira que eu deixo eles queimarem esse desejo de controlar o mundo (e reforçar o papel deles nisso) é seguir o método de Matt Mercer de perguntar "como você quer fazer isso" quando eles matam um monstro. Isso permite que eles descrevam em detalhes como querem que a ação se desenrole, mas é sempre seguida por uma recapitulação de mim como DM detalhando a ação. Eu dou muito espaço para isso, porque o monstro está morto e eu também tento recompensar RP e criatividade.

Um último conselho para sua situação é que você deve se acostumar a lidar com NPCs enquanto mantém o que eles fazem e não sabem. Diga, você sabe que um dragão está representando a Rainha, mas o Rei não, como você vai RP o Rei corretamente se você não puder manter isso isolado? Se você não "sabe" se um NPC pensaria em algo ou não, decida como isso é complicado e role para ele. Os jogadores ainda podem sugerir que um personagem faça algo (muito parecido com outro jogador). TBH, talvez seja melhor você encontrar mais alguns jogadores ou fazer confrontos para a contagem mais baixa.

    
14.11.2016 / 19:04

Se você gosta e o jogo corre bem e você pode traçar sua história sem problema, então não há problema. Viva!

Se você não curte tanto quanto deveria, porque está achando difícil e sente que tem que "desmoronar", por exemplo (não positivo para você), então você deve conversar com seus jogadores sobre isso e venha com uma solução para experimentar. Isso soa como uma melhor descrição de onde você está a partir do que você escreveu acima.

Minha experiência é que a entrada do jogador e até mesmo a execução de NPCs por curtos períodos podem ser divertidos. Muitas vezes eles vêm com idéias melhores que eu fiz e corremos com isso (se eu deixo eles saberem disso ou não). No entanto, ele pára de funcionar quando a expectativa do jogador é poder fazer isso o tempo todo. O Mestre é responsável pelo enredo / história. Você precisa saber que se você precisa de NPCs e monstros para se comportar de uma maneira específica devido a sua agenda, da qual os jogadores não estão (totalmente) cientes, você pode dizer "É assim que eles se comportam" sem os jogadores começarem avisou que algo incomum está prestes a acontecer. Eles são chamados de personagens "Não-Player" por um motivo.

Uma coisa que se destaca é essa linha que você escreveu em um comentário:

However, it was rather difficult to describe the result of an action in detail and then have the player basically toss it out the window to form a more favorable result.

Os jogadores geralmente não devem ter o poder ou a expectativa de serem capazes de lançar algo para um resultado mais favorável. Isso não é justo com você, o mestre e pode quebrar o jogo. Você pode permitir isso de tempos em tempos, mas não deve ser a expectativa.

Por que não? Algumas histórias exigem que resultados desfavoráveis sejam não apenas possíveis, mas prováveis ou mesmo necessários. Imagine como o filme Aliens teria ido se os fuzileiros navais coloniais sempre derrotassem os alienígenas - chato! A frase "Nuke-los de órbita, é a única maneira de ter certeza" não existiria. Para obter essa história, eles tiveram que chutar suas bundas coletivas repetidas vezes, para a maioria delas morrer horrivelmente e por apenas quatro pessoas improváveis sobreviverem depois de trabalharem duro. Que ótima história! Isso exige que a dificuldade, o desafio e os resultados desfavoráveis (mortes) sejam uma história tão boa, e isso vale para qualquer jogo que eu tenha jogado e apreciado.

O Mestre tem a maior responsabilidade pela história e trama, e por executar o jogo. Eles costumam colocar o maior número de horas, o mais prep e têm o maior investimento. Eles precisam da palavra final para poderem viver e desfrutar dessa responsabilidade e investimento.

É por isso que é uma parte fundamental do projeto de D & D, regras como estado escrito (RAW) que o Mestre tem a palavra final, de fato, mesmo que tecnicamente quebra qualquer outra regra. Os jogadores têm a responsabilidade pelas ações e reações do personagem. Eles podem e devem ser capazes de fazer sugestões sobre o que os outros protagonistas podem ou não fazer, talvez jogar NPCs com a permissão e orientação do Mestre e ter muitas outras formas de entrada fora apenas de seus personagens, mas quando necessário aceitar a decisão do Mestre. Isso não significa que eles não possam desafiar o Mestre, o que significa é que todos vocês trabalham juntos para tornar o jogo divertido e o Mestre tem a palavra final. Se parar de trabalhar, você fala sobre isso e discute como fazer isso de maneira diferente.

    
14.11.2016 / 18:27