Se você gosta e o jogo corre bem e você pode traçar sua história sem problema, então não há problema. Viva!
Se você não curte tanto quanto deveria, porque está achando difícil e sente que tem que "desmoronar", por exemplo (não positivo para você), então você deve conversar com seus jogadores sobre isso e venha com uma solução para experimentar. Isso soa como uma melhor descrição de onde você está a partir do que você escreveu acima.
Minha experiência é que a entrada do jogador e até mesmo a execução de NPCs por curtos períodos podem ser divertidos. Muitas vezes eles vêm com idéias melhores que eu fiz e corremos com isso (se eu deixo eles saberem disso ou não). No entanto, ele pára de funcionar quando a expectativa do jogador é poder fazer isso o tempo todo. O Mestre é responsável pelo enredo / história. Você precisa saber que se você precisa de NPCs e monstros para se comportar de uma maneira específica devido a sua agenda, da qual os jogadores não estão (totalmente) cientes, você pode dizer "É assim que eles se comportam" sem os jogadores começarem avisou que algo incomum está prestes a acontecer. Eles são chamados de personagens "Não-Player" por um motivo.
Uma coisa que se destaca é essa linha que você escreveu em um comentário:
However, it was rather difficult to describe the result of an action in detail and then have the player basically toss it out the window to form a more favorable result.
Os jogadores geralmente não devem ter o poder ou a expectativa de serem capazes de lançar algo para um resultado mais favorável. Isso não é justo com você, o mestre e pode quebrar o jogo. Você pode permitir isso de tempos em tempos, mas não deve ser a expectativa.
Por que não? Algumas histórias exigem que resultados desfavoráveis sejam não apenas possíveis, mas prováveis ou mesmo necessários. Imagine como o filme Aliens teria ido se os fuzileiros navais coloniais sempre derrotassem os alienígenas - chato! A frase "Nuke-los de órbita, é a única maneira de ter certeza" não existiria. Para obter essa história, eles tiveram que chutar suas bundas coletivas repetidas vezes, para a maioria delas morrer horrivelmente e por apenas quatro pessoas improváveis sobreviverem depois de trabalharem duro. Que ótima história! Isso exige que a dificuldade, o desafio e os resultados desfavoráveis (mortes) sejam uma história tão boa, e isso vale para qualquer jogo que eu tenha jogado e apreciado.
O Mestre tem a maior responsabilidade pela história e trama, e por executar o jogo. Eles costumam colocar o maior número de horas, o mais prep e têm o maior investimento. Eles precisam da palavra final para poderem viver e desfrutar dessa responsabilidade e investimento.
É por isso que é uma parte fundamental do projeto de D & D, regras como estado escrito (RAW) que o Mestre tem a palavra final, de fato, mesmo que tecnicamente quebra qualquer outra regra. Os jogadores têm a responsabilidade pelas ações e reações do personagem. Eles podem e devem ser capazes de fazer sugestões sobre o que os outros protagonistas podem ou não fazer, talvez jogar NPCs com a permissão e orientação do Mestre e ter muitas outras formas de entrada fora apenas de seus personagens, mas quando necessário aceitar a decisão do Mestre. Isso não significa que eles não possam desafiar o Mestre, o que significa é que todos vocês trabalham juntos para tornar o jogo divertido e o Mestre tem a palavra final. Se parar de trabalhar, você fala sobre isso e discute como fazer isso de maneira diferente.