A mágica “Control Weather” cria um efeito móvel?

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Os efeitos da magia Control Weather são móveis para o lançador ou o lançador precisa usar uma ação padrão repetidamente para alterar a área de efeito?

Por exemplo, digamos que o conjurador esteja a bordo de um navio que esteja calmo, para que ele conjure a magia para evocar um vento strong. Após 20 minutos (10 minutos de tempo de lançamento e outros 10 minutos para o feitiço entrar em vigor), o navio começa a se mover a 9 mph.

Se o círculo de raio de 2 milhas for móvel, o navio continuará a mover-se a 9 mph durante o período (4d12 horas) e o conjurador não precisará fazer mais nada (a menos que seja necessária uma mudança na direção do vento).

No entanto, se o raio estiver parado, então às 9 mph a nave alcançará a borda do raio em apenas 13 minutos. O lançador precisará usar uma ação padrão a cada 3 minutos para mudar o centro da área de efeito para que o navio não fique sem puff.

    
por Azeari 08.05.2012 / 09:36

5 respostas

O Pathfinder, ou "3.5 ++", Control Weather implica strongmente que o efeito é estacionário e é explicitamente declarado como centrado na posição do lançador por duas milhas (três milhas para druidas) raio (4 mi / 6 mi de diâmetro).

Além disso, a PF declara: "Você altera o clima na área local ." Eu acredito que isso é aditivo ao centrado no caster e torna o efeito explicitamente estacionário.

Embora o GM possa sempre permitir alguma interpretação, como sugerido pelo @Pellanor. Eu certamente não diria "não". Em vez disso, talvez um "Sim, mas ... você precisa fazer um Salva-Vontade ou outra concentração, se o lançador cruzar metade do raio no movimento terrestre / marítimo, para mover a área de efeito dos feitiços (em uma contabilidade DC apropriada para lapsos concentração ou possíveis interrupções). "

Atualizar O feitiço BECMI do Compêndio de Regras, Controle do Clima , lê muito diferente do que o Pathfinder. Especificamente, não há nenhuma magia Tempo de Controle e a Área de Efeito e duração são ambas significativamente limitadas em tamanho e por foco de lançador. Além disso, a magia permite especificamente para o movimento com o lançador:

This spell allows the magic-user to create one special weather condition in the surrounding area (within a 240 yard radius). The spell caster may select the weather condition. The spell only works outdoors, and the weather will affect all creatures in the area (including the caster). The effects last as long as the spellcaster concentrates, without moving; if the caster is being moved (for example, aboard a ship), the effect moves also.

A condição climática "select [ed] ..." inclui o seguinte na fundição marítima:

High Winds: No missile fire or flying is possible. Movement reduced to half normal. At sea, ships sailing with the wind move 50% faster. In the desert, high winds create a sandstorm, for half normal movement and 20' visibility.

Esta descoberta efetivamente invalida meus pensamentos abaixo sobre "trazer a ciência para a mesa", mas no contexto de como a magia evoluiu e como ela é citada para funcionar em 3.5 e Pathfinder, ela ainda é válida. YMMV.

Considering the purpose of the spell in context, to move a ship and not lose "puff," the GM should probably rule on this, possibly accounting for prevailing weather in the area. If the science were at play, the area of high pressure and temperature differentials created by the caster, thus moving the air from a high to low pressure zone, may move with the prevailing winds outside the area of effect.

Combinar elementos de ambas as regras para uma decisão da casa parece ser uma opção aceitável. Vários "retro-clones" de OD & D simplesmente permitem significância de GM significativa ... desculpe, discrição em alcance, duração e por ausência, mobilidade.

    
08.05.2012 / 17:52

As regras são claras, apesar das afirmações em contrário.

Os efeitos de feitiço são, por padrão, estacionários. Formulação específica em contrário é necessária para torná-los móveis. O efeito do controle do tempo é que ele altera o tempo na área ao seu redor no momento do lançamento, e isso dura por 4d12 horas (8d12 para um druida).

Para ser móvel, deve-se afirmar que ele se move com você, que você pode movê-lo com algum tipo de ação ou que você ganha pela duração da capacidade de alterar o clima ao seu redor, em vez de simplesmente alterar o tempo em torno de você uma vez para a duração. Ele faz dar a você a capacidade de alterar a sua escolha de tempo como uma ação padrão durante o tempo todo, mas isso não é o mesmo: altera explicitamente apenas a escolha do clima, em vez de atualizar continuamente a totalidade os efeitos da magia (como posição).

    
20.09.2013 / 18:03

Infelizmente, não há uma decisão clara em nenhuma direção, isso depende do indivíduo para interpretar.

Eu faria sentido para mim que o conjurador teria que ajustar continuamente o controle do tempo enquanto se movia, então eu diria que uma ação padrão seria necessária a cada 3 minutos. É claro que também faz todo o sentido para o efeito apenas viajar naturalmente com o lançador. Em última análise, eu iria para o que faz para uma história mais interessante. Se os jogadores estiverem com pressa, pedir ao lançador que passe a noite sem dormir para manter o feitiço ajuda a aumentar o drama e a sensação de urgência.

    
08.05.2012 / 16:09

Isso surgiu em nosso jogo de pirataria Pathfinder e notei que havia algumas decisões no Skull & Shackles Player's Guide, que foram esclarecimentos interessantes sobre os feitiços Pathfinder

  • Control Winds apenas faz um cilindro estacionário. Eu estava jogando enquanto os ventos se movem com a sua nave, mas o S & S Player's Guide explicitamente diz: "A área de ventos criada por esta magia não se move com uma nave".
  • Control Weather faz um círculo centrado em você. Esta é a mesma palavra que localizar objeto e eu acho que isso significa que se move com você.

Nós decidimos que Ventos Controlos vão com você, porque de outra forma é um feitiço de utilidade tão limitada que ninguém se importaria em memorizá-lo, e como um feitiço de 7º nível eu certamente assumiria o Controle do Tempo.

    
12.05.2012 / 16:53

Tanto quanto eu posso dizer, as regras são ambíguas. Eu sugiro que o tempo se mova com o lançador. Afinal, há precedentes na ficção para magos controlando navios usando ventos mágicos, e esse é o único feitiço nas regras centrais que o suportam.

Dado que existem poucos outros usos de aventuras práticas para o feitiço controle do tempo , é possível que este seja um dos objetivos pretendidos do feitiço. É difícil dizer com certeza.

EDIT: Ah, eu vejo os comentários foram apagados. Longa história curta, esta resposta está errada. Achei que parecia razoável quando publiquei pela primeira vez, mas depois fui persuadido por argumentos muito convincentes e razoáveis. Vou deixar aqui para que as pessoas possam ler e saber que está errado.

    
11.05.2012 / 09:29

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