Como ajudo um novo jogador a se sentir seguro em tomar ações arriscadas no jogo?

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Ser cuidadoso como jogador é inteligente, especialmente no começo, quando seu PC pode ser derrubado por pouco mais que algumas pedras na cabeça. Mas estou preocupado que um dos meus jogadores - um bárbaro, não menos - esteja evitando reflexivamente migalhas que levariam a uma trilha com experiência (e tesouro e desenvolvimento de jogos) sobre ele. Eles são bons em cheirar o perigo ... mas depois se afastam dele.

Se eu fizer qualquer coisa, tenho a intenção de usar um toque muito leve, já que esta é a primeira vez que eles tocam, e o comportamento está longe de ser nada mais do que uma cautela saudável. Por outro lado, sinto que não serve bem a um bárbaro estabelecer uma reputação no partido como muito cautelosa. Ou para "ficar de guarda" sobre as provisões enquanto outros observam o perigo, etc.

Como posso ajudar novos aventureiros a se sentirem confortáveis correndo riscos? Ou esse é o tipo de coisa que se resolverá?

Isso não está causando nenhuma dificuldade para a party ou outros jogadores. Estou apenas preocupado e imaginando se indica um problema subjacente ou um problema futuro.

    
por sparrowhawk 21.09.2016 / 21:26

7 respostas

  1. Fale com eles. Explique o que você está tentando fazer (em geral), discuta os traços bárbaros, peça e resolva preocupações. Às vezes, conversar com novos jogadores ajudará a mantê-los à vontade ou a incentivá-los a se adaptar.
  2. Mostre-as colocando o restante da equipe em situações semelhantes, mostrando que esses riscos são seguros.
  3. Peça ao restante do grupo para incentivar / ajudar o jogador a direcionar seu personagem de forma diferente. Normalmente, novos jogadores tentarão seguir as idéias de membros do grupo mais experientes, se apresentados.
  4. Crie situações em que o bárbaro precisa ser mais agressivo. (Eu sei, mais fácil disse então feito).
  5. Não se preocupe com isso. Como DM você é o deus do mundo. O jogador só tem controle sobre as ações de seu personagem. Se eles quiserem jogar pelo seguro, impedi-los de fazer isso pode distanciá-los do personagem e do jogo, forçando-os a parar de jogar todos juntos.

Nós usamos uma combinação de todos estes com cada um dos nossos novos jogadores. Eles geralmente são muito gratos pela ajuda.

    
21.09.2016 / 21:42
Na minha experiência, um jogador cauteloso permanecerá cauteloso, a menos que você estabeleça, por meio de uma série de sessões, que sua paranoia e cautela são infundadas ou pouco recompensadoras. Mesmo assim, isso pode não mudar a maneira como eles jogam.

Essa situação provavelmente se resolverá na mesa. Se isso criar um problema que os próprios jogadores não consigam resolver, talvez valha a pena puxar o jogador para o lado e deixá-los saber que eles podem precisar correr mais alguns riscos com seu estilo de jogo.

Em última análise, contanto que todos estejam se divertindo e o Bárbaro não se importe em ser chamado de covarde ou perder o potencial de saque, então não há motivo para tentar influenciar diretamente seu estilo de jogo.

    
21.09.2016 / 21:59

Eu não acho incomum ou até indesejável que um jogador da primeira vez se atrase um pouco ao longo de sua primeira aventura, ou mesmo campanha; tanto em termos de ser um jogador quanto o que o jogador faz com seu personagem. Algumas pessoas vão se acostumar a um novo ambiente com regras complicadas (tanto no jogo quanto socialmente); algumas pessoas são apenas jogadores casuais . Através da talvez primeira campanha completa, eu não faria nenhuma acomodação especial no jogo para o personagem, eles vão absorver muito de todos na mesa de qualquer maneira.

Desde que todos na mesa estejam felizes, tudo está bem. Como um novo jogador, você deve estar checando ele / ela (o ponto # 1 do Tripsed) para garantir que eles estão se divertindo, e provavelmente respondendo a perguntas sobre o jogo em si.

Nessas discussões, eu tentaria descobrir quais noções pré-concebidas elas têm. Mesmo que eles não tivessem jogado antes, eles ainda chegam à mesa com algumas expectativas, talvez uma idéia de que a morte do personagem é um fracasso irrecuperável, ou que os outros jogadores irão zombar deles (dependendo do grupo, talvez sim, mas esperançosamente amigáveis ) etc. Talvez discutir isso resolva isso, talvez apenas passar por mais sessões mude essas idéias.

A coisa mais óbvia é que, como um novo jogador, eles terão lacunas no conhecimento, mas eles variam em vários níveis:

  1. A mecânica do jogo em si, que são complexos o suficiente,
  2. Como sua tabela reproduz essas regras, esp. quais aspectos você enfatiza e quais você não enfatiza,
  3. Como fazer "teatro da mente"
  4. A dinâmica social na sua mesa,
  5. o milésimo da sua campanha, por ex. como o personagem se encaixa no mundo, e até mesmo
  6. Qual espada & fantasia de feitiçaria é tudo (isso pode acontecer se eles já não são fãs do gênero)
A incerteza em qualquer um desses níveis (e outros não listados) pode levar o jogador a tentar ser mais seguro.

Como uma nota final, eu não iria cair muito na idéia de um bárbaro cauteloso (sábio? inteligente?), pode haver direções divertidas em termos de RPG que você poderia ir com isso - virar a mesa em pessoas que o subestimam, ou apenas enfatizando o contraste entre seu comportamento normal e o que acontece quando ele fica irritado (digamos).

Além de

TL; DR Nos contos, Conan, o bárbaro por excelência, era em muitos casos um personagem muito cauteloso.

Eu me lembro claramente da configuração de uma das histórias de Conan. Conan foi designado para liderar uma unidade militar em uma guerra contra Koth. Ele ouvira rumores de que o exército de Koth tinha um feiticeiro com eles, mas sabia que "a magia do feiticeiro era muito mais eficaz na defesa do que a ofensa". Seu lado estava em posição defensiva, quando o exército de Kothian se aproximava. Ele mantinha suas tropas em posição, apesar das falhas óbvias na formação do inimigo, mas outro comandante viu uma abertura e atacou. O chão explodiu em chamas sob o calvário galopante, dizimando-os. De lá, os kothianos tomaram o campo e Conan teve que fugir, sozinho (e entrar em outra aventura ...).

    
21.09.2016 / 23:56

Vou lançar um desafio de frame. É assim que vim ver isso.

Como mestre, devo deixar de lado minhas suposições sobre como um personagem ou qualquer classe em particular deve agir.

Eu devo evitar influenciar como os jogadores jogam seus personagens. Porque o personagem de um jogador é a única coisa no jogo que eles controlam. (Em um RPG de estilo tradicional como D & D5e.)

Isso se aplica tanto - se não mais para novos jogadores. Eu quero que um novo jogador explore suas opções à sua maneira e em seu próprio ritmo. Eu não quero sufocar a criatividade de um novo jogador inferindo limites que eles deveriam jogar dentro dele. Eu quero que os jogadores se sintam totalmente livres para encontrar e contribuir com sua própria abordagem e estilo para o grupo.

Em um jogo baseado em classe, a capacidade de um jogador moldar mecanicamente seu personagem é mais limitada. Nem todo conceito de personagem vai se encaixar perfeitamente nas classes dadas, seja mecanicamente ou no estilo. Algum compromisso é necessário. Então, eu deveria dar aos jogadores total liberdade no estilo que eles trazem para interpretar o personagem, já que esse é um aspecto que as classes não precisam limitar.

Em particular, é importante separar o nome da classe - como jargão mecânico - das suposições que o nome pode conjurar em minha mente a partir de seu uso não-jargão. ou seja, um bárbaro não precisa ser um bárbaro.

Claro, isso é um ideal. Tenho certeza de que, na prática, estou aquém disso.

    
22.09.2016 / 11:20

Já existem várias respostas que cobrem uma boa quantidade de coisas que você pode fazer para que o jogador assuma mais riscos. Há, no entanto, uma coisa que sinto que deveria ser adicionada; algo que você absolutamente não deve fazer se quiser que o jogador assuma mais riscos: uma vez que eles superem a si mesmos e se arrisquem, explodam com eles. Para afirmar isso como uma regra positiva:

Quando o jogador superar a si mesmo e assumir o primeiro risco, certifique-se de que está tudo certo.

(e provavelmente o segundo também).

O problema é que, se o jogador estiver inclinado a jogar com cautela, ele sairá pelo menos um pouco fora de sua zona de conforto, assumindo um risco. Se esse risco não der certo, ou mesmo tiver consequências negativas, você estabelecerá uma strong indicação de que assumir riscos é tolo e a cautela é o caminho a percorrer. Boa sorte fazendo com que aquele jogador se arrisque novamente.

Assim, nas primeiras vezes que este jogador decide arriscar, certifique-se de que ele seja bem-sucedido. Eu até sugiro aparelhar o resultado, se necessário (em segredo, é claro).

Claro, isso só precisa acontecer nas primeiras vezes. Uma vez que o jogador tenha visto que os riscos podem compensar, eles esperançosamente se tornarão menos avessos a eles, a ponto de você poder recorrer à resolução de resultados padrão e ao fracasso ocasional (como sem falhas, os riscos perdem seu significado).

Para que seja mais seguro da sua parte, você pode ter certeza de que a primeira falha após os primeiros sucessos do jogador acontecerá com outra pessoa. Dessa forma, eles verão que os riscos podem ser compensados (experimentados por eles mesmos) e que às vezes não são (experimentados por alguém que já está confortável em assumir riscos e entende isso). Isso deve ajudá-los a avaliar riscos futuros sem ser excessivamente cautelosos.

    
22.09.2016 / 08:47

Dê-lhes um motivo para correr riscos

A morte é, no mínimo, um revés inconveniente e, muitas vezes, muito mais. Então, por que eles não deveriam ser cautelosos?

Essa não é uma pergunta retórica - realmente pense na sua resposta. Até agora, isso não causou nenhum problema, então não há razão para mudar. Você tem razão, porém, que tem desvantagens potenciais à medida que a história vai mais adiante. Talvez eles se atrasem em um momento crucial e matem outros jogadores. Talvez eles se recusem a morder uma história que você realmente quer que eles peguem. Ou talvez eles sejam forçados a assumir um risco e ressentir-se , tornando o jogo menos divertido.

Então, o que fazer sobre isso? Sua pergunta é sobre tranquilizar o jogador de que não há problema em assumir riscos, e algumas outras respostas são sobre demonstrar que a paranóia é desnecessária. Isso pode ser parte de sua resposta - mas mesmo que os riscos sejam pequenos, por que você não precisa?

A resposta é motivação. O que o seu jogador quer deste jogo? Cool novos poderes? Explorar o psicodrama de ser um guerreiro enfurecido e equilibrar os instintos assassinos com a pressão social? Assumindo que o seu jogador está, pelo menos, um pouco na parte de interpretação dos RPGs, trabalhe com eles para definir o seu personagem quer fora da vida . Itens mágicos? Amizade? Para conquistar um reino? Deixe claro que tudo isso é possível ... se você puder tolerar um pouco de risco.

Vale a pena notar que, uma vez feito isso, você não deve forçá-lo - quando você coloca uma recompensa por trás de um risco, pesando-o e escolhendo como reagir é uma grande parte de ser um jogador em um RPG.

Mas, em geral, a chave é que tanto o jogador quanto o personagem precisam querer algo. Ninguém pulará sobre uma poça, muito menos cruzará oceanos, se não houver algo que eles querem do outro lado.

    
22.09.2016 / 04:19

Há muitas ótimas respostas aqui. Um ponto que eu não vi levantado (ainda) é sobre as conseqüências do fracasso - a saber, qualquer outra coisa que não a morte. Eu não estou familiarizado com o 5e, então eu vou de bom grado para pessoas mais experientes lá, mas eu fui um jogador muito cauteloso por um longo tempo, então talvez isso tenha me dado algumas dicas aqui.

Como um novo jogador, eles podem não estar tão familiarizados com as conseqüências não fatais do fracasso, e podem pensar que se seu personagem falhar em algo, então seu personagem morrerá. Eles também podem pensar que a morte do personagem significa que eles de alguma forma "perderam" D & D.

Como GM, gostaria de ver como eu apresento falhas. Na minha opinião, eles devem ser tão narrativamente interessantes quanto um sucesso. Se um sucesso não completar automaticamente uma missão, uma falha não deve terminar automaticamente. Um novo jogador pode se sentir mais confortável lidando com as consequências da narrativa em vez das mecânicas.

Meu palpite é que, uma vez que o jogador veja que as falhas podem não ser necessariamente ruins ou inerentemente "não resolvidas" (leia-se: morte), elas podem estar mais dispostas a falhar. Considere o modelo de 'sucesso parcial' se o posicionamento narrativo do personagem for cauteloso.

    
22.09.2016 / 22:40