É possível adicionar mais variedade à tabela Create A Spell sem quebrar o saldo do jogo? [fechadas]

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Eu tenho uma mágica homebrew em mente, provavelmente apenas feiticeiro, chamada Manipulação Elementar, é algo que requer a criação de mágicas em movimento, dependendo da descrição do lançador. Às vezes, esses exigem alguns efeitos além de apenas danos. O que eu tenho em mente é essencialmente uma tabela 'Create A Spell' similar à do DMG (p. 283) com mais variedade para incluir maneiras diferentes de mirar múltiplas criaturas e adicionar debuffs às magias.

Então, o que as magias farão?

Para uma magia de 1º nível, o DMG diz:

Se a mágica for alvo único,  lida com 2d10, se eles quiserem acertar vários alvos, o dano cai para 2d6.

Está correto?: Magias de alto nível aoe causam mais dano em comparação com outras magias de alvo único / menor aoe no mesmo nível e eu suponho que isso seja balanceado com um risco de fogo amigo. (também o possível acerto crítico com jogadas de ataque, algo que a maioria das mágicas não tem)

Sim: Cones e raio aoe dano se torna 3d6, linhas, apenas adjacentes e similares permanecem 2d6 Não: Todas as múltiplas opções de alvo são 2d6, booring.

Alternativa Sim: Aoe com possível fogo amigo é 3d6, inimigo apenas várias opções de alvo são 2d6

Estou pensando em usar um sistema de camadas que, esperamos, facilitará o cálculo do equilíbrio de danos / debuff.

Tier 1 High Damage and AoE (3d6): Possible friendly fire.

Tier 2 Regular Damage (2d10): Single target, no additional effects.

Tier 3: Regular Damage Aoe (2d6): Multiple target, enemy only. (Similar to Chain Lightning or Acid Splash)

Tier 4: Low Damage (2d6): Single target, minor* debuff

* Um debuff menor seria adequado para uma magia de 1º nível, enquanto o debuff principal pode requerer um slot de magia maior. (Requer exemplos.)

Para o tipo de dano:

O feitiço que eu tinha em mente quando comecei era sobre esses elementos. Mais tipos de danos "raros" exigirão ajustes. Quando vários dados são lançados, eles podem escolher qual dado lida com o tipo de dano dentro desses limites:

Fire: At least 1 die of Fire damage, can change any number of dice to bludgeoning.

Water/Ice: At least 1 die of Cold damage, can change any number of dice to slashing, piercing or bludgeoning.

Earth&Air: Damage type is either slashing, piercing or bludgeoning.

Chamas / Gelo / Terra etc. criadas por esta magia normalmente desaparecem após o efeito inicial.

Salvar Lança será baseado em DEX para evitar dano AoE com possível exceção aos danos do tipo Terra que podem ser baseados em STR.

A minha intenção é que os meus feiticeiros descrevam simplesmente como estão a manipular os elementos para atacar os seus adversários e que tipo de efeitos querem obter. Em seguida, use este quadro para decidir a quantidade de danos que eles podem fazer. Eu sei que posso simplesmente encontrar um feitiço similar ao que eles querem fazer e usar o dano como um valor base e é isso que eu fiz antes. A razão pela qual estou trabalhando nisso agora é dar aos meus jogadores um ponto de referência para o valor do dano e algumas idéias sobre outras maneiras de usar seu poder.

Outra coisa a notar é lançar esse feitiço em níveis mais altos: não acho que esse feitiço deva ser um revendedor de danos confiável para níveis mais altos e, então, usado simplesmente para mais debuffs ou material ambiental. Eu tenho algo em mente para isso também, em camadas como acima:

Tier 1: Adds 2d6 to damage, increase aoe or add lingering effect. Fire: Flames don’t extinguish for 1d4 rounds Water/ice/earth makes difficult terrain, air makes it hard to see or maybe disadv. to non-magical ranged attacks going through the area of the spell. And others depending on the caster’s description.

Tier 2: Adds 1d10 to damage

Tier 3/4: Adds 1d6 damage and applies relevant conditions / major disadvantage(no reaction, disadv. to ability checks etc. as appropriate, this is where the major debuffs come in) Fire requires target to stop drop and roll as reaction or (bonus) action otherwise it keeps dealing small amount of damage at the start of each of it’s turns. Air causes blinded until saved and earth restrains with a str. check to break etc.

Além de possíveis problemas de saldo, pontos de bônus para respostas, incluindo:

  • Alguns exemplos de debuffs menores e alguns dos maiores para níveis mais altos.
  • Prós e contras sobre os tipos de dano. Eu sei que alguns são menos comuns e "mais difíceis de resistir" do que outros, não tendo certeza da natureza exata disso.
  • Qualquer maneira de abusar disso de qualquer forma para quebrar o jogo. (provavelmente com algumas combinações de recursos que eu nem conheço)
por FenrirG 05.06.2018 / 15:23

1 resposta

Estou firmemente convencido de que não, não é possível . Não em D & D 5e, e não em qualquer outra coisa . Eu vi designers mais talentosos do que eu trabalhei muito nesse conceito e nunca vi nenhum sucesso, e os problemas que eles enfrentam são coisas que eu acho que não têm soluções. Várias tentativas publicadas oficialmente sobre isso que eu vi também falharam.

O problema é explosão combinatorial . Há apenas muitas variáveis diferentes que você pode ajustar em uma mágica - efeito, duração, área, seleção de alvos, testes de resistência, etc., e assim por diante - e as possíveis combinações dessas coisas rapidamente se tornam surpreendentes. De fato, pode-se dizer que todo o ponto do exercício é para o designer não ter que considerar cada combinação individualmente, é por isso que você tem um sistema e por que você não escreve todos feitiços diferentes. Mas se você não puder ver todas as combinações e não conseguir mais do que algumas variáveis de entrada, por definição, não poderá ver o saldo delas.

Você pode conseguir isso com danos diretos e instantâneos. Isso elimina muitas variáveis. Mas tenho minhas dúvidas sobre isso mesmo. Abrindo-se para qualquer outro efeito é simplesmente impossível.

    
05.06.2018 / 15:31