O que eu posso incluir no plano de fundo do meu personagem para ajudar o GM a construir uma história melhor?

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Qualquer que seja o sistema ou o mundo usado, o que um jogador pode adicionar ao seu plano de fundo de personagem que ajudará o GM a tornar o jogo mais interessante .

Os jogos são muito mais interessantes com a adição dos eventos / NPCs / whatnot do personagem no (s) enredo (s) principal (is). Muito parecido com o Anime, onde todas as histórias dos personagens de certa forma interagem, isso criou uma sensação de admiração. O enredo fica mais rico, o mundo se sente mais vivo, e principalmente os jogadores sentem que estão construindo a história ou pelo menos influenciando desde o início. Às vezes, eu tirei, às vezes não muito. Então, estou procurando uma maneira de melhorar as coisas para o GM.

Eu percebo que a pergunta é vaga e está pedindo por técnicas ao invés de fatos sólidos, mas eu acredito que seja uma questão útil, no entanto - nós veremos o quão rápido ela se aproxima ^ _ ~

    
por Sardathrion 09.12.2011 / 16:17

10 respostas

Mantenha-o aberto.

Tem muitas pontas soltas. Um amigo de infância que desapareceu, uma figura de mentor que virou o mal (supondo que você não é o mal), um assassinato não solucionado na família, um poder que seu personagem não pode explicar, uma organização que tem uma recompensa ... são apenas idéias com as quais o Mestre pode brincar, que estão todos ligados por um fato: Eles têm mais de um fim possível .

O amigo de infância pode ter mudado seu nome porque a organização local estava procurando por eles, ou poderia ter morrido tentando salvar alguém, ou poderia ter deixado o país para viver com seu irmão / amante e acabou um real em sua nova casa. A figura do mentor do passado pode ter se tornado um gênio do mal e poderoso vilão, ou alcançado a redenção por meio de intervenção divina. O poder que seu personagem não consegue explicar pode estar em seu sangue, ou, de fato, uma maldição com efeitos colaterais ocultos.

Uma boa idéia é pensar em um bom argumento para seu personagem (por exemplo, ele é contatado por alguém que diz ser sua irmã perdida há muito tempo e quando seu personagem vai para o lugar onde ele deve se encontrar, Acontece que sua irmã é um ser extraplanar - supondo que o cenário é fantasia) e, em seguida, remover o final e deixar para o seu GM (assim, remover o que acontece depois de ir ao local de encontro, no nosso exemplo).

A chave é mantê-lo aberto.

    
09.12.2011 / 16:35

Verificações em branco são sempre divertidas

Como jogador e GM, gosto de entregar / receber o equivalente a um cheque em branco. Em termos narrativos, isso é uma alusão a um conflito passado que mostra que o jogador está interessado em que o conflito volte a ocorrer sem o jogador definir o escopo do conflito ou muitos dos principais jogadores.

Ao deixar os detalhes precisos da história (vaga), é muito mais fácil envolver a história do personagem na trama do dia. Ao deixar a magnitude do dano indefinido (em maior ou menor grau), o jogador está permitindo que o enredo tome frente ou verso na sessão do dia.

Fundamentalmente, o jogador deve exercer algum controle narrativo sobre a história de seu jogador, mas não restringir os detalhes apenas ao seu alcance. Ao permitir que qualquer um adicione elementos positivos ou negativos à história, de modo que não contradigam os fatos estabelecidos, e construindo a história de fundo de modo a fornecer ganchos narrativos para embelezamentos futuros, torna-se possível trabalhar um personagem na trama sem também muito problema.

    
09.12.2011 / 16:30
  • Qual é sua aparência e uma história por trás de qualquer cicatriz, membros ausentes, etc. (Esses podem ser Obstáculos em Savage mundos)
  • NPCs. Mentor anterior, velho amigo, linhagem familiar, etc.
  • Um emprego ou qualificação. Algo que você fez antes de se aventurar.
  • Religião. Que deus (es) você serve e por quê.
  • Metas de longo prazo. Tornar-se renomado bardo, conquistar um reino, trazer glória para (inserir divindade aqui)
  • relações de PC. Opcional, mas é fácil iniciar uma campanha se algumas / todas as partes forem conhecidas.
  • Vinculação de habilidades especiais. Seu personagem é rico, mas é porque ele lida regularmente com piratas. Ele sabe magia, mas há aquele contrato traquinas com um demônio.

O objetivo de qualquer história de fundo deve ser dar uma base ao seu personagem. Esta fundação fornece ganchos para o futuro, assim como a possibilidade de favores especiais.

    
09.12.2011 / 17:23

Fundos são uma ótima maneira de ajudar o GM. Eu já tive um personagem com três ex-esposas. O GM explorou isso, asseguro-lhe. De vez em quando, um deles aparecia, por algum motivo ou outro, que levava a hijinks. Os membros da família também são úteis dessa maneira. Embora seja importante que o GM não exagere. Você não quer que a campanha se torne uma missão semanal para resgatar um membro aleatório da família.

Outras coisas podem incluir cidades de origem, professores antigos e envolvimento em guerras / batalhas passadas (pense no plano de fundo em Firefly)

Você não precisa ser muito detalhado. Apenas o suficiente para dar ao GM uma pepita de inspiração para correr. Isso também ajuda a aventura a parecer mais "real" se pessoas de seu background estão ganhando vida.

    
09.12.2011 / 20:57

A razão pela qual muitos históricos de personagens não inspiram uma história é que eles não são fundos para contar histórias (backstories), mas sim folhas de fatos. Eles lêem como um arquivo da polícia. O sujeito tem 5'6 "de altura, um elfo da aldeia x, tem 3 irmãs e um tio perdido há muito tempo. Nenhum desses fatos fala com o caráter do personagem. Mesmo a instalação de um 'propósito de vida' não necessariamente ajuda.O sujeito procura informações sobre tio há muito perdido - mais uma vez, mais um fato.

Na narrativa, os personagens têm uma motivação construída de três componentes. Primeiro, há um FLAW. Algo está errado com o personagem que inconscientemente procura retificá-lo. O que o personagem procura é o seu desejo, a coisa que eles acreditam que vai consertar sua falha, mas na verdade não é o que eles realmente precisam. Quando o personagem recebe o que ele / ela PRECISA, o arco do personagem está completo e a história acabou.

Portanto, se um personagem procura um tio há muito perdido, a história de fundo apropriada responde por que o personagem acha que encontrar seu tio os deixará felizes. Exemplos:

  • O personagem odeia (FLAW: odeia) seus pais (NECESSIDADE: amor) e procura o pai eles sempre queria (quer), presumivelmente o tio.
  • O personagem odeia ser um camponês comum (FLAW: arrogance), então ele procura uma ótima propósito (querer) para provar ao mundo que ele é especial ou um herói (NEED).
  • O personagem é assombrado (FLAW: arrependimento) pelo fato de que ela vendeu seu tio e procura a redenção (PRECISA) salvando seu tio (QUER).

O caráter é definido por escolha e motivação. A escolha surgirá durante o jogo, mas o fundo contém a motivação. A introdução de alguma motivação pode ajudar a ultrapassar os limites de um plano de informações.

    
12.05.2012 / 20:08

Qualquer coisa que seu personagem achar interessante. Sua experiência é a sua chance de dizer ao GM que tipo de trama o seu personagem responderá.

    
09.12.2011 / 16:43

As duas coisas que eu acho mais valiosas para um GM são

1) Espaço para trabalhar em mais histórias retrospectivas
2) metas claras jogáveis.

Também é importante: Menos é sempre mais ... não jogue paredes de texto no GM a menos que elas peçam por ele.

    
10.12.2011 / 02:07

Houve muitas respostas boas acima das quais eu fiz +1, mas sinto que é importante enfatizar que você deve tentar mapear, no mínimo, sua família imediata. Tem havido muitos jogos em que estive onde a festa está cheia de órfãos porque eles esquecem de abordar esse fato / seria "legal" ser o vingador da família. Também pode incentivar os jogadores a viajar para determinados lugares, porque eles podem ter um gostinho de casa ou porque sabem que é seguro. Ele dá o "cheque em branco" para o DM / GM / ST para evoluir esses personagens, bem como deixar alguns subtramas irem para o trabalho (mensagens capturadas, irmãos se casando com um rival, etc. ad naseum). Várias campanhas em que estive dependem de viagens pesadas e é fácil esquecer onde esses laços são importantes.

    
13.05.2012 / 14:59

Você deve tentar adicionar o máximo possível de "ponto de entrada" para seu personagem.

Quero dizer, quando você está descrevendo seu personagem e sua história, você irá adicionar algumas informações da infância, amada, família, inimigos, amigos, viajar e assim por diante. Sim, é legal Mas você precisa adicionar esses episódios que podem ser facilmente entrelaçados em sua campanha futura.

Quero dizer ... não escreva (eu estava em% city%. Descreva que você fez lá, propósitos de sua visita, pontos de saída e assim por diante).

Quando a GM ler seu histórico, ele deve entender a maneira de pensar / agir. O que você gosta / não gosta, qual é a sua personalidade e assim por diante.

Dê para a GM e ele ficaria feliz.

    
09.12.2011 / 17:07

Gravatas

Inclua links entre seu personagem e outras partes importantes do cenário; Outros PCs, grandes NPCs, organizações, etc. Certifique-se de que eles estejam ligados a coisas de outras pessoas. Se seu personagem vier com sua própria tia May, isso será entediante para os outros jogadores. Mas se sua tia May também é a camareira do malvado duque que é a brigada, é interessante de novo. Coloque seu personagem tão envolvido com o mundo quanto puder.

Situações

Se você está fugindo da lei e disfarçado, então sempre há uma aventura esperando para acontecer. Mais uma vez, tente se certificar de que isso é algo que todos os jogadores podem participar, e não apenas um show secundário a solo.

    
17.05.2012 / 20:57