Mantenha-o aberto.
Tem muitas pontas soltas. Um amigo de infância que desapareceu, uma figura de mentor que virou o mal (supondo que você não é o mal), um assassinato não solucionado na família, um poder que seu personagem não pode explicar, uma organização que tem uma recompensa ... são apenas idéias com as quais o Mestre pode brincar, que estão todos ligados por um fato: Eles têm mais de um fim possível .
O amigo de infância pode ter mudado seu nome porque a organização local estava procurando por eles, ou poderia ter morrido tentando salvar alguém, ou poderia ter deixado o país para viver com seu irmão / amante e acabou um real em sua nova casa. A figura do mentor do passado pode ter se tornado um gênio do mal e poderoso vilão, ou alcançado a redenção por meio de intervenção divina. O poder que seu personagem não consegue explicar pode estar em seu sangue, ou, de fato, uma maldição com efeitos colaterais ocultos.
Uma boa idéia é pensar em um bom argumento para seu personagem (por exemplo, ele é contatado por alguém que diz ser sua irmã perdida há muito tempo e quando seu personagem vai para o lugar onde ele deve se encontrar, Acontece que sua irmã é um ser extraplanar - supondo que o cenário é fantasia) e, em seguida, remover o final e deixar para o seu GM (assim, remover o que acontece depois de ir ao local de encontro, no nosso exemplo).
A chave é mantê-lo aberto.