Como o buy point de 15 pontos afetaria o meu jogo?

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Na minha campanha eu tenho 8 jogadores. Estou pensando em diminuir o ponto de compra de 27 para 15 pontos (eu suponho que é igual a rolar 3d6 como em edições mais antigas) para ambos terem uma sessão sobre um cara médio saindo em aventura e para evitar a necessidade de equilibrar cada encontro com outros meios. Será jogável?

    
por Hygelak 23.06.2017 / 13:42

5 respostas

Não faça isso.

A orientação para o XP no DMG já abrange como os fatores de tamanho das partes são influenciados.

Se o seu objetivo é ...

to avoid the necessity of balancing every encounter with other means

... você está fazendo exatamente o oposto.

O sistema de encontro é projetado com a matriz padrão em mente. Deliberadamente enfraquecendo personagens através da placa vai exigir que você reequilibrar tudo a olho, em vez de usar a orientação no livro.

    
23.06.2017 / 14:08

Você precisa discutir com seu grupo sobre que tipo de jogo deseja jogar. Uma vez eu joguei um jogo onde todos os PCs eram kobolds, tudo era muito mais assustador, nós morríamos como kobolds e jogávamos de novo o tempo todo. Se todos concordarem, façam isso por todos os meios. Mas faça isso porque esse é o jogo que todo mundo quer jogar não porque eu não estou disposto a adaptar a aventura ao tamanho do grupo .

O jogo é divertido apenas se todos estiverem se divertindo.

Todos os desafios em trabalhos publicados pressupõem que o PC foi criado usando as diretrizes padrão. Ajustá-los para cima ou para baixo tem problemas imprevistos no futuro, até mesmo tornando algumas aulas mais salgadas do que outras.

Exemplo:

  • Uma proeza de combate de caça lv1 é strongmente baseada em pontuações de habilidade. Ele precisa de STR / DEX para ataque e dano, e também DEX / CON para durabilidade.
  • Uma saída de dano do conjurador lv1 (mesmo que um burst) depende principalmente de seus slots de magia disponíveis. Os canptrips usam habilidade para salvar / atacar, mas não para danos na maioria dos casos.

Comparando um lutador com o STR 10 e outro com o STR 18 contra um inimigo do AC 16:

  • Str 10: 1 ataque, espada longa, acerta em 14+ (35%) por 1d8 (5): dano médio por rodada 1,75
  • Str 18: 1 ataque, espada longa, acerta em 10+ (55%) por 1d8 + 4 (9): dano médio por rodada 4.95

O valor de habilidade STR aumentou o dano do lutador em um fator de 2.83x - isso tem impacto direto na duração do combate e nos danos recebidos dos monstros.

A comparação do conjurador será deixada como um exercício para o leitor.

    
23.06.2017 / 16:17

Não fará uma grande diferença, o jogo ainda é jogável, mas será perceptível para jogadores experientes.

Aqui está uma matriz típica (antes de adicionar bônus devido à corrida de personagens) de 27 pontos:

15, 15, 13, 10, 10, 8

Aqui está uma matriz que você pode criar com 15 pontos:

13, 13, 10, 10, 9, 8

Como uma questão prática, tal personagem terá 1 baixo nos bônus para primo stat + secondary stat, não tem bônus em stat de terceira escolha (onde eles poderiam ter +1 ou +2 - tipicamente adicionando pontos de vida ou AC), e talvez tenha duas estatísticas ruins em vez de 1, afetando os testes de resistência. Como sempre haverá algum bônus racial, você está olhando para a diferença no personagem de 1º nível, vamos escolher um simples lutador Str / Con / Dex usando espada / escudo e usando o Scale Mail:

  • Compra de ponto padrão = CA 18, HP 13, Ataque +5, 1d8 + 3 de dano

  • Ponto mais fraco buy = AC 16, HP 12, Ataque +4, 1d8 + 2 de dano

Provavelmente, o maior efeito que você verá é a redução nos pontos de vida e na classe de armadura das classes em que não há benefício imediato para aqueles de suas principais escolhas estatísticas.

5E não é tão crítico quanto as versões anteriores, portanto, embora esses números sejam menores do que o recomendado, não vejo que eles quebrem nada. Você assume um risco maior de morte acidental do personagem (menor CA, menores pontos de vida, menos chance de acertar todas as chances de ser extorquido por um goblin médio em nível baixo), mas você pode ver isso como parte da sensação de que você está indo para - pessoas comuns forçadas a situações perigosas têm menos probabilidade de sobreviver do que heróis mais duros.

No entanto, não vejo que isso tenha conseguido muito. Possivelmente, em termos de percepção de qualquer um que já esteja acostumado com o sistema, eles notarão que seus personagens são piores do que o normal, e isso pode fazê-los sentirem-se mais mundanos e frágeis. Em termos de você equilibrar o jogo, não há nada realmente para basear isso, então você teria que jogar testá-lo e chegar a algo que funciona. Definitivamente não é tão limpo e simples quanto considerar o número total de pontos de personagem usados, por exemplo. E não fará nada sobre o seu problema principal - aspectos práticos da execução de um grande jogo com 8 jogadores ao redor da mesa.

Se você ainda decidir começar desta forma, puramente pelo "fator de percepção", considere conceder acréscimos adicionais - talvez no 2º e no 6º níveis - para que, à medida que os personagens se tornem mais heróicos, eles não sejam retidos pelo estatísticas baixas, e o jogo se aproximará das expectativas de design.

    
23.06.2017 / 18:02

D & D não é realmente um bom sistema para RP 'pessoas comuns vão se aventurar'. D & D não é muito bom em modelar "pessoas comuns". Isso não é uma coisa do 5e, isso é verdade para basicamente todas as edições do D & D. Para algumas edições, esta é uma escolha consciente; as pessoas comuns são medianas e, portanto, não são realmente importantes para o sistema de jogo. Supõe-se que as coisas que envolvem pessoas comuns serão mais acaloradas nas mãos do que em jogos de masmorras. Quando eles surgem, as pessoas comuns geralmente são apresentadas como reféns, acompanhantes, pessoas que não deveriam ter problemas, mas poderiam, portadores de drogas dispensáveis, esse tipo de coisa. Geralmente, as únicas questões relevantes são "Quantos pontos de vida eles têm?" (embora em D & D muito cedo a resposta seja "um", porque é isso que um hit-die significava - quantas mortes médias de pessoas um herói poderia renunciar) e "Qual é o seu AC?". À medida que o sistema evoluiu, as pessoas "médias" entraram cada vez mais em foco, mas o sistema não se adaptou realmente para lidar com isso, exceto por tornar todos os personagens, em média, excepcionais.

É difícil estar "muito bem" em algo em D & D. Tome 'lavar pratos' por exemplo. Se você for obrigado a rolar um cheque para lavar pratos sob pressão, ou realizar qualquer atividade de rotina semelhante, sua chance de falha é codificada para um único teste d20 (ou 2 se tiver sorte). Isso significa que você não pode ter menos de 5% de probabilidade de ter sucesso sem ser autorizado a falhar, e você não pode ter mais do que 95% de probabilidade de ter sucesso sem ter 100% de chances de sucesso (ou, com vantagem / desvantagem .25% , qual é melhor). 'Atividades Médias' são um caso em que esta gradação se rompe - os jogadores perceberão essa chance de 5% (ou mais), mesmo que nenhuma falha realmente ocorra, e isso afeta a experiência do personagem. Isso pode ser mitigado ao se determinar falhas em tais verificações para constituir um fracasso mundano, como tomar um pouco mais de tempo do que uma falha excepcional, como quebrar a louça ou não conseguir completar a tarefa, mas não é assim que a falha de verificação normalmente é reproduzida. fora, então parece meio estranho.

Além disso, as taxas de falha reais dos personagens para tarefas mundanas em níveis baixos já são estranhamente altas. Considere um personagem fazendo uso de uma proficiência sem arma que tenha e para o qual possua um modificador +3 do atributo correspondente. Algumas tarefas mundanas razoavelmente razoáveis podem receber uma CD de 10. Ao tentar executar tal tarefa sob pressão, o personagem (que é muito melhor nessa tarefa do que a maioria dos personagens de 1º nível e FAR melhor que seus PCs sugeridos) tem cerca de 15% de chance de falha sem vantagem. Mesmo com vantagem, esse personagem tem uma chance de falha de 3%. Se eu falhasse em perceber os sinais vermelhos em 3% do tempo que eu estava um pouco distraída, eu estaria com sérios problemas legais. Eu não seria considerado um motorista comum, muito menos um dos melhores pilotos humanos possíveis. E, no entanto, esse mesmo PC tem 10% de chance de sucesso nas verificações de CD 25. E um personagem com apenas um ponto a menos na pontuação do atributo relevante tem metade a chance de tais verificações extremas.

De qualquer forma, o que quero dizer é o seguinte: diminuindo a pontuação de habilidades em todo o tabuleiro, você não faz PCs que são bons em coisas, em vez de excepcionalmente bons; você faz PCs que são excepcionalmente ruins em coisas em vez de excepcionalmente bons. Isso pode ser divertido (como outra resposta menciona), mas não é o que você diz que está querendo fazer.

O que eu recomendo é que você experimente um sistema diferente que tenha a intenção de funcionar bem para a coisa de 'pessoas comuns se aventuram'.

    
23.06.2017 / 23:43

Isso fará uma enorme diferença

Uma das maiores conquistas do 5e é alcançar um equilíbrio entre as classes, ao contrário dos 3e e 2e, onde os conjuradores começaram muito mais fracos e acabaram sendo muito mais strongs do que os usuários de armas.

Você acabaria com esse equilíbrio de uma forma ainda pior. Como os usuários de armas confiam mais nas pontuações de habilidades, eles se tornam mais fracos em todos os níveis.
Para um lutador 14 Str em vez de 16 é uma diminuição de 15-20% em DPR.
Para uma bola de fogo 14 Int em vez de 16 não é mesmo 3%, pois ainda causa dano em um save.

Os monges precisam de duas boas pontuações de habilidade apenas para AC decente, e sem boas opções de alcance, não podem jogar Con.

tl; dr: não faça isso

O que fazer em vez disso

Comece a jogar, o problema resolve-se. Com oito jogadores, todos os encontros (não apenas o combate) serão terrivelmente lentos; em poucas sessões, pessoas suficientes ficarão longe.

Ou simplesmente divida o grupo ao meio.

    
23.06.2017 / 19:30