Usando Armorist sem esferas de poder

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Recentemente, encontramos este Erza ?

A mecânica de ser capaz de convocar e equipar vários equipamentos mágicos diferentes é o que torna esse conceito possível. Dito isto, eu nem sequer olhei para as esferas de poder, nem tenho qualquer desejo de pedir o seu uso.

O que leva a essa pergunta. Em sua cabeça, o armorista permite a progressão quase espelhada do lutador (com alguns ajustes aqui e ali). Então, qual seria a desvantagem de simplesmente tirar os talentos mágicos e o nível de conjurador da classe, deixando-a mais comparável na vanilla Pathfinder?

O objetivo, como qualquer personagem que eu tente criar, não é um imenso poder ou otimização. Eu simplesmente quero um personagem que se encaixe na estrutura geral sem se sentir muito strong ou muito fraco.

Enquadre respostas desafiadoras que explorem outras opções para esse personagem que não precisam usar a classe Armorist são mais do que bem-vindas.

    
por Naryna 26.04.2018 / 22:43

4 respostas

Campeões das Esferas inclui um arquétipo armorista chamado < href="http://spheresofpower.wikidot.com/martial-armorist"> Martial Armorist , que permite que você troque talentos mágicos (de Esferas de Poder ) por talentos marciais (de Esferas do Poder , um sistema de combate baseado em talentos girando em torno da ação de ataque) em uma base um a um. Com este arquétipo você pode ignorar o aspecto do sistema mágico da classe (embora você ainda termine com 2 talentos mágicos / esferas, mas você pode simplesmente ignorá-los se isso realmente significa muito para você) e se concentrar em proezas marciais.

    
27.04.2018 / 01:49
O lançamento de armaduras do Armorist é aproximadamente metade do poder da classe, e removê-lo seria strongmente nerf a classe. Se você despir, a única habilidade de notar que a classe recebe é economizar algum dinheiro em itens mágicos. (No papel, também tem seus truques de armorista, mas eles estão realmente lá apenas para permitir que você personalize o item mágico invocando um pouco e não adicione nada muito próprio. Eles não são de forma alguma comparáveis a, digamos , talentos de bônus de um lutador.)

Por acaso, há um precedente para o poder das classes que apenas fornecem itens mágicos: o Soulknife 3.5e, amplamente considerado uma das piores classes do sistema. Quando a Dreamscarred Press atualizou o Soulknife para o Pathfinder e o tornou decente, uma grande parte do que eles fizeram foi dar as habilidades de combate da classe além do próprio item mágico. Agora, esse Armorist hipotético não seria tão ruim assim (ele pode, pelo menos, convocar armadura também, e tem um pouco mais de escolha sobre quais encantamentos dar seus itens), mas ainda assim seria muito pobre.

Felizmente, há uma conversão que podemos fazer para ver quanto o lançamento de feitiços "vale" em termos de conteúdo de primeira parte. É um pouco áspero e usa alguns mecanismos diferentes, mas é bom o suficiente para uma estimativa do que você deve substituí-lo.

As regras de Spheres of Might (escritas depois, pelos mesmos autores) permitem que você troque uma progressão de baixo de conjuração como a de Armorist para uma progressão proficiente de talento marcial:

Some classes who naturally combine martial prowess with spellcasting, such as the inquisitor, paladin, and ranger, can choose to opt to replace their spellcasting progression with a combat training progression. Classes whose maximum spell level would be 4 (or Low Casters if using Spheres of Power) may exchange their spellcasting for the Proficient combat training progression...

Como você pode ver na citação acima, você também pode substituir o lançamento de um lançamento de feitiço de 4 níveis com a mesma progressão de combate Proficiente. Portanto, parece razoável substituir a progressão de conjuração do Armorist com o lançamento de magias de 4 níveis da lista de magias que melhor se encaixa no sabor do personagem. Paladino, talvez? Minha intuição é que o casting de 4 níveis do Paizo é realmente um pouco mais fraco do que o elenco do Spheres Low, então isso ainda seria um pouco fraco, mas seria pelo menos razoavelmente jogável.

Alternativamente, se você não quer dar à classe qualquer outra mágica, existe outra troca que podemos fazer uma engenharia reversa: em vez de desistir do lançamento de feitiços, os personagens podem desistir da 1ª, 5ª, 9ª, 13ª e Bônus de 17º nível a partir do nível de personagem em troca de uma progressão Proficiente, uma troca que é semelhante à multiclasse variante. Assim, um talento bônus em cada um desses níveis pode ser uma troca razoável pela perda do elenco. Eu estou um pouco duvidoso sobre isso, entretanto, já que desistir de cinco de seus dez talentos extras magoa muito mais do que ganhar cinco extras ajuda você. Pode valer a pena adicionar um pouco mais sobre isso.

    
25.01.2019 / 18:00

Disclosure up front: I am going to recommend a class published by Dreamscarred Press, who I have worked for freelance. I did not work on any of the material I am recommending, but I consider those who did friends.

Você pode considerar a égide em vez da armadura.

Embora não seja mais oficial do que o armorista, a égide não envolve truques mágicos além de a armadura mágica que eles invocam. A égide obtém alguns pontos de poder - a marca de um personagem psiônico -, mas os usa para personalizar o traje astral e não para manifestar poderes. Portanto, você não precisa saber, usar ou se preocupar com a esmagadora maioria das regras psiônicas. Literalmente, o único mecanismo psiônico ao qual você tem acesso é foco psiônico , que você pode usar se fizer alguns feitos psiônicos , e você tem a opção de personalizar o traje astral para imitar uma power stone ou desbloquear psionics , o que usaria mais algumas dessas regras .

A égide é uma classe realmente divertida e realmente versátil. Ele provavelmente bate acima da classe de peso do lutador (relativamente pobre), mas classes melhores como alquimistas, magos e guerreiros devem se dar muito bem com um. A personalização da alma do iniciador do Caminho da Guerra pode ser um pouco problemática, porque o Caminho da Guerra é bastante poderoso.

    
26.04.2018 / 23:15

Uma panóplia do armiger é uma abordagem oficial para conseguir “invocar minha armadura quando eu quiser” e, a longo prazo, um item mágico “custa” muito menos do que um monte de níveis. Você precisa realmente ter um conjunto físico da armadura dentro de 500 pés, e você só pode fazer isso 3 vezes por dia, mas 1. essas restrições podem não importar muito, e 2. um GM pode estar disposto a considerar um custo mais alto versão da panóplia que solta essas restrições.

As cobranças diárias são as mais fáceis: de acordo com as diretrizes do item mágico, um item de 3 dias custa \ $ \ tfrac {3} {5} \ $ o que um item livre faz. Multiplicar o custo da panoply por \ $ \ tfrac {5} {3} \ $, portanto, alcança um preço razoável para uma panóplia . \ $ 7 \, 200 \ text {gp} \ times \ tfrac {5} {3} = 12 \, 000 \ text {gp} \ $. As diretrizes de criação de itens mágicos são diretrizes e sempre sujeitas à aprovação do GM, mas, como GM, eu não chamaria a atenção por esse preço.

A questão da distância é mais difícil, porque não há nem mesmo uma diretriz para isso. Mas e se nós construíssemos o saco em um espaço extradimensional, a uma mochila de mão , que estivesse apenas conectado aos braceletes? Um handy mochila certamente é útil, e oferece mais espaço e recuperação conveniente, por isso parece uma comparação decente aqui. Combinar dois itens mágicos geralmente custa um mais caro, mais 150% o custo do mais barato, então estaríamos olhando para \ $ 12 \, 000 \ text {gp} + 150 \% \ times 4 \, 000 \ text {gp} = 18 \, 000 \ text {gp} \ $. Agora ainda temos que ter a armadura em si, mas podemos armazená-la de forma extradimensional, e ela é alcançável de qualquer lugar onde tenhamos os braceletes: perfeitos. O preço é duvidoso, mas se fosse eu, eu consideraria muito alto mais do que qualquer outra coisa.

Finalmente, há a questão das braceletes reais, que você pode perder. Eu geralmente trato boons pessoais que imitam itens mágicos, mas não envolvem um item real da mesma forma que um item sem slot, então o dobro do custo. \ $ 2 \ times 18 \, 000 \ text {gp} = 36 \, 000 \ text {gp} \ $. Alguns GMs podem objetar lá - um item sem slot ainda pode ser perdido, destruído ou roubado, enquanto isso é imune a isso - mas considerando que esses preços já são muito altos para o efeito, eu considero isso um número bastante sólido para uma estimativa conservadora do custo aqui.

A vantagem de usar um item mágico é que seus níveis de classe são completamente livres para fazer o que você quiser. Você pode ser um lutador - um verdadeiro, não um armorista despojado de suas características de classe mais importantes - ou o que mais você quer que se encaixa. A desvantagem, é claro, é que você não pode conseguir algo tão caro até o 9º ou 10º nível.

    
26.04.2018 / 23:07