Eu tive exatamente a mesma frustração, achando que as lojas compravam aventuras tipicamente desleixadas ou incompletas. Os editores parecem mais interessados em liberar livros de regras e suplementos do que criar aventuras sólidas. Alguns de seus raciocínios podem ser que muitos GMs preferem aventuras magras para apoiar a improvisação. Como você está fazendo essa pergunta, presumo que você seja como eu e prefira algo mais planejado.
Improvisação vs. Planejamento Estritamente falando, a improvisação não é menos válida do que o planejamento. Ambos têm vantagens e desvantagens. A improvisação é mais rápida, uma vantagem real para o GM considerar quanto trabalho eles devem fazer. A improvisação também ajuda a manter o jogo conectado aos interesses dos jogadores. As aventuras planejadas são mais consistentes e mais focadas, fundamentais para manter uma sessão de jogo conectada à campanha maior. A melhor jogabilidade emprega elementos de ambos, mas como você notou: Loja de aventuras compradas favorecem a improvisação.
Conectando uma aventura à sua campanha O que os jogadores fazem em cada sessão constitui uma aventura, essencialmente um capítulo na história maior da campanha. Não importa o quão completa seja uma aventura comprada em lojas, ela nunca poderá se conectar à sua campanha maior sem modificações. Então eu acho que alguma quantidade de ajustes é sempre necessária. Decidir como a aventura se encaixa na sua campanha é um bom lugar para começar. Depois de entender o lugar na sua campanha, será mais fácil modificar a aventura ainda mais ou você descobrirá que pode improvisar a partir daí.
Tweaking Adventures Further Muitas vezes, é mais fácil perceber que algo está errado em uma aventura comprada em lojas do que entender como corrigi-lo. Abaixo estão algumas sugestões para mais ajustes.
Parcela Como uma narrativa, grande parte dos jogos de RPG consiste em tramas - as coisas que estão acontecendo. O enredo é uma cadeia de causa e efeito. Como Nick Fury enviou jogadores para a Antártida, os vilões lá respondem fazendo A, o que faz com que os jogadores façam B, e assim por diante. Ao analisar uma loja comprada de aventura, confirme que os eventos obedecem a uma estrutura de causa e efeito adequada, principalmente no início da aventura.
Personagem Toda aventura terá pelo menos um personagem: um antagonista; um monstro ou vilão se opondo aos objetivos do jogador. Muitas aventuras não fornecem um conflito real entre o PC e o antagonista. Conflito é baseado em metas divergentes, os jogadores querem A, mas o vilão quer B. Eles não podem conseguir o que querem, assim o conflito. Para maior clareza, parar os bandidos não é um objetivo, nem se divertir jogando. Avanço dentro da organização da SHIELD (requerendo a conclusão bem-sucedida da missão antártica) é uma meta. Muitas aventuras compradas em lojas usam o alinhamento como uma forma abreviada. O antagonista se opõe aos jogadores porque eles são maus, mas o mal em si não é um objetivo. Revise o material e confirme se os outros personagens realmente têm metas de aventura que entram em conflito com as metas da campanha do PC.
História Quando as sessões de jogos ganham a qualidade da narrativa, os jogadores as acham muito mais envolventes. Simplificando, a história conecta o enredo ao personagem, especificamente ao PC. Aventuras que apenas infligem eventos (enredo) nos PCs, forçando-os a reagir, não chegam ao nível da história. Para isso, uma aventura deve permitir que os jogadores tomem decisões que façam com que os antagonistas reajam. Esta é uma narração de histórias "dirigida por personagens". Muitas aventuras compradas em lojas são organizadas como peças fixas, sendo baseadas em mapas. Os desafios residem em locais que aguardam a chegada dos PCs e os acionam como armadilhas. Se eventos são fornecidos, eles tomam a forma de encontros aleatórios de pouca importância para o enredo da aventura. Conceba eventos importantes conduzidos por decisões de jogadores prováveis, que irão conduzir o enredo e dar ao mapa um papel de apoio em vez de um papel principal.