Preenchendo buracos em aventuras publicadas?

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Eu tive experiências muito ruins com aventuras publicadas sempre que tento rodar um jogo. Minhas partes sempre parecem fazer ou fazer perguntas que o material publicado simplesmente não responde. Muitas vezes eu posso chegar a uma resposta para essas perguntas, mas se há uma falha em seu raciocínio interno (má escrita, mau desenvolvimento de personagens) que simplesmente não consigo explicar. Quais são algumas boas estratégias para preencher essas lacunas?

Por exemplo, quando eu estava executando o Breakout Event para o Marvel Heroic System, meus jogadores queriam saber por que S.H.I.E.L.D. estava envolvido em um processo de exploração questionável na Antártida. O texto não explicava por que, apenas o que. Eu queria dar-lhes uma resposta que parecesse satisfatória, mas eu também não queria me desviar muito da resposta esperada .

    
por James J. Regan IV 30.05.2013 / 23:11

4 respostas

Eu tive exatamente a mesma frustração, achando que as lojas compravam aventuras tipicamente desleixadas ou incompletas. Os editores parecem mais interessados em liberar livros de regras e suplementos do que criar aventuras sólidas. Alguns de seus raciocínios podem ser que muitos GMs preferem aventuras magras para apoiar a improvisação. Como você está fazendo essa pergunta, presumo que você seja como eu e prefira algo mais planejado.

Improvisação vs. Planejamento Estritamente falando, a improvisação não é menos válida do que o planejamento. Ambos têm vantagens e desvantagens. A improvisação é mais rápida, uma vantagem real para o GM considerar quanto trabalho eles devem fazer. A improvisação também ajuda a manter o jogo conectado aos interesses dos jogadores. As aventuras planejadas são mais consistentes e mais focadas, fundamentais para manter uma sessão de jogo conectada à campanha maior. A melhor jogabilidade emprega elementos de ambos, mas como você notou: Loja de aventuras compradas favorecem a improvisação.

Conectando uma aventura à sua campanha O que os jogadores fazem em cada sessão constitui uma aventura, essencialmente um capítulo na história maior da campanha. Não importa o quão completa seja uma aventura comprada em lojas, ela nunca poderá se conectar à sua campanha maior sem modificações. Então eu acho que alguma quantidade de ajustes é sempre necessária. Decidir como a aventura se encaixa na sua campanha é um bom lugar para começar. Depois de entender o lugar na sua campanha, será mais fácil modificar a aventura ainda mais ou você descobrirá que pode improvisar a partir daí.

Tweaking Adventures Further Muitas vezes, é mais fácil perceber que algo está errado em uma aventura comprada em lojas do que entender como corrigi-lo. Abaixo estão algumas sugestões para mais ajustes.

Parcela Como uma narrativa, grande parte dos jogos de RPG consiste em tramas - as coisas que estão acontecendo. O enredo é uma cadeia de causa e efeito. Como Nick Fury enviou jogadores para a Antártida, os vilões lá respondem fazendo A, o que faz com que os jogadores façam B, e assim por diante. Ao analisar uma loja comprada de aventura, confirme que os eventos obedecem a uma estrutura de causa e efeito adequada, principalmente no início da aventura.

Personagem Toda aventura terá pelo menos um personagem: um antagonista; um monstro ou vilão se opondo aos objetivos do jogador. Muitas aventuras não fornecem um conflito real entre o PC e o antagonista. Conflito é baseado em metas divergentes, os jogadores querem A, mas o vilão quer B. Eles não podem conseguir o que querem, assim o conflito. Para maior clareza, parar os bandidos não é um objetivo, nem se divertir jogando. Avanço dentro da organização da SHIELD (requerendo a conclusão bem-sucedida da missão antártica) é uma meta. Muitas aventuras compradas em lojas usam o alinhamento como uma forma abreviada. O antagonista se opõe aos jogadores porque eles são maus, mas o mal em si não é um objetivo. Revise o material e confirme se os outros personagens realmente têm metas de aventura que entram em conflito com as metas da campanha do PC.

História Quando as sessões de jogos ganham a qualidade da narrativa, os jogadores as acham muito mais envolventes. Simplificando, a história conecta o enredo ao personagem, especificamente ao PC. Aventuras que apenas infligem eventos (enredo) nos PCs, forçando-os a reagir, não chegam ao nível da história. Para isso, uma aventura deve permitir que os jogadores tomem decisões que façam com que os antagonistas reajam. Esta é uma narração de histórias "dirigida por personagens". Muitas aventuras compradas em lojas são organizadas como peças fixas, sendo baseadas em mapas. Os desafios residem em locais que aguardam a chegada dos PCs e os acionam como armadilhas. Se eventos são fornecidos, eles tomam a forma de encontros aleatórios de pouca importância para o enredo da aventura. Conceba eventos importantes conduzidos por decisões de jogadores prováveis, que irão conduzir o enredo e dar ao mapa um papel de apoio em vez de um papel principal.

    
31.05.2013 / 18:39

Eu costumo lidar com isso de maneira preguiçosa. Em geral, os jogadores apresentarão uma teoria (ou melhor ainda, várias teorias) sobre por que algo é como é. Eles vão discutir as idéias, e eu apenas escrevo o que faz mais sentido e fornece mais oportunidades para criar situações interessantes depois.

Se seus jogadores já não estão discutindo suas teorias, você pode empurrá-los nessa direção perguntando diretamente a eles ("Como Nigel está reagindo a isso? O que ele acha que está acontecendo?") ou via um NPC ( "Sarah parece confusa e pergunta a Nigel o que ele acha que está acontecendo.").

    
31.05.2013 / 00:43

Existem algumas maneiras diferentes de fazer isso, todas com suas próprias forças e fraquezas.

  • Faça algo em tempo real. Isso é ótimo se você for um bom improvisador, mas, bem, a maioria de nós não é. Isso é melhor para pequenos detalhes que os personagens / jogadores estão apenas levemente interessados. Ainda assim, se você preferir detalhes para deixar em branco, isso pode funcionar bem. O maior problema aqui, além de sugerir uma resposta que soe simplesmente estúpida, é que é possível fazer algo muito interessante aqui, fazendo com que a parte despeje a história atual em favor de sua nova ideia.

  • Seja honesto. A grande vantagem de dizer "Eu não sei, não está no módulo" é que seus jogadores agora sabem que não devem entrar naquele selvagem em particular. boa perseguição. O que pode ser uma coisa boa, especialmente se você é um GM iniciante que não dominou a velha máxima de "quando em dúvida, rolar e gritar", que usa quando é pego em uma situação onde não há texto pré-escrito em na sua frente. A grande desvantagem é que na maior parte do tempo você deseja, pelo menos, fornecer a ilusão de que a experiência de jogo não está nos trilhos, e essa é uma daquelas revelações que podem fazer parecer que o imperador não tem roupas.

  • Dê de ombros. "Não é importante." Isto é como ser honesto, só você está se preparando para manter o jogo no tópico ao invés de ser sugado para uma conversa de meta-jogo. Se você tem um jogador em seu grupo que está constantemente fazendo perguntas como essa ... bem, pessoalmente, acho que esse tipo de jogador é um dos tipos mais incríveis de jogadores para se trabalhar, mas alguns mestres não o fazem, e isso pode ser uma maneira de calá-los (você quer calar seus jogadores? Isso parece ser um tópico para outro tópico).

  • Pergunte ao grupo. Esta é a opção que eu gostaria de pensar que tento fazer mais, mas muitas vezes não é fácil, por algumas razões. Em primeiro lugar, você realmente tem que ter a combinação certa de jogadores para isso. Se você tem um monte de powergamers acostumados com o modelo de RPG do adversário-GM, você tem a mesma probabilidade de receber um "sim, eles estão executando um laboratório mutante que automaticamente lhe dá oito novos poderes de graça! Nós descemos lá imediatamente !!! " tipo de resposta. Você provavelmente não conseguirá isso se você tiver jogado seu jogo assim desde o início, mas ... se você não tiver, não espere que os jogadores parem de procurar por todas as vantagens que conseguirem.

    Além disso, e isso é provavelmente o que impede a maioria dos mestres de seguir esse caminho, se você pedir conselhos, você deve estar preparado para levá-lo aonde quer que ele leve. Se o grupo decidir que o bom e velho Nick Fury está comandando um navio pirata, seu grupo está enviando um strong sinal de que eles querem lutar contra piratas, e mesmo com uma resposta obviamente burra como essa, cabe a você tentar encontrar uma maneira de fazer isso. funciona (como, talvez, em vez de se tornar um pirata, ele descobriu um grande cartel pirata que opera na Antártida?).

    A grande vantagem dessa maneira de pensar é que é mais fácil convencer seu grupo a comprar. Eles vão perceber imediatamente que uma idéia que eles acabaram de inventar não vai ser uma nova aventura que você os tenha pronto para seguir em frente, então você pode ir trabalhar nisso durante as horas de folga, e As chances são de que eles pensem que é legal porque é baseado em suas ideias (e, ei, mesmo que não funcione, você pode lembrá-los de que foi idéia deles) (mas tente fazer isso funcionar; é desnecessário dizer, sabotar até mesmo uma sessão porque você não está totalmente por trás disso é uma ótima maneira de fazer um grupo girar em um novo GM). Além disso, faça isso o suficiente e logo você conseguirá que os jogadores cheguem até você com ideias de histórias. Talvez eles possam sentar-se no assento da GM por uma ou duas sessões enquanto você anuncia um jogador seu, ou, se você não quiser seguir esse caminho, talvez você tenha feito uma festa com seu próprio senso de agência. onde você nem precisa se preocupar em fornecer ganchos de aventura porque você tem uma noção do que eles vão tentar realizar semana após semana.

Eu acho óbvio qual rota eu prefiro (heh), mas olhe ... vai ser diferente para cada GM. Se você realmente gosta de construir um mundo, você pode não querer estragar seus mundos maravilhosos com a entrada do jogador (então, novamente, eu estou supondo que se você estivesse realmente interessado nisso, você não estaria usando módulos pré-gen, mas eu poderia estar errado) . O último modelo também requer muito mais dos jogadores do que muitos estão acostumados, então se você tem um grupo de jogadores da era dos anos 90 que estão empenhados em min-maxing e ganhando, provavelmente vai explodir na sua cara. Não há uma resposta clara e fácil aqui, exceto a que está em seu coração (desculpe, essa última sentença foi possivelmente a coisa mais estúpida que eu já escrevi).

    
31.05.2013 / 00:43

Evite em primeiro lugar

Primeiro, tente prever os buracos lendo e preparando a aventura em primeiro lugar. Olhe para isso do ponto de vista dos PCs e pergunte "por quê?" (E especialmente, "por que eu deveria me importar?") Se você vir as lacunas com antecedência, pode preenchê-las ou pelo menos ter uma ideia antecipadamente. Eu estou assumindo que é preciso dizer, mas você não tem absolutamente nenhuma responsabilidade de executar a aventura como escrita . Mude, conserte. "Eu me deparei com a má escrita", muitas vezes significa que você não se incomodou em preparar a aventura ou se manteve na palavra escrita em vez de usar seu próprio julgamento. Não vá lá.

Tente também usar aventuras que cubram mais bases para você. Veja Qual é a história de fundo de um caminho de aventura? porque se os jogadores nunca a virem? ; alguém estava perguntando "por que tudo isso é fluff explicativo e fundos de NPC na aventura?" por esta razão.

Dê-se um quarto

Se um furo na trama ou coisa inexplicada / inconsistente aparecer de repente, tente ganhar tempo. Pode não haver nenhum caminho direto para os PJs descobrirem "por quê". Por que estou na Antártida? Porque Nick Fury disse muito bem a você. Às vezes, a falta de perícia mágica ou de alta tecnologia pode não ser uma maneira de descobrir. "Eu não sei porque" não é realmente um buraco por si só. Se eles tiverem que fazer testes para descobrir, eles podem falhar. Se eles tiverem que fazer algum trabalho para descobrir, bem, os PCs tendem a ficar agitados e a atirar nas pessoas com informações e explodir coisas que têm evidências. Talvez eles tenham que hackear o mainframe da SHIELD para descobrir o porquê. Talvez eles tenham que ir falar com algum personagem obscuro. Ninjas atacam! Você pode definir o ritmo e obter algum tempo (ou até mesmo ao final de uma sessão) para descobrir ou tapar o buraco.

Em um jogo que eu corri, os PJs se interessaram por uma casa abandonada, então eu dei uma leve assombração. Eles ficaram super interessados e eu liguei até que eles fugiram da casa, e depois desapareceu. Eles estavam em um frenesi de "qual é o negócio com aquela casa?" Foi um desperdício, mas decidi fazer mais com base no interesse deles. Eles tiveram que voltar para a cidade para perguntar a alguém sobre a casa - "o velho que morava lá era rumores de ser um bruxo, mas ele morreu um tempo atrás". Isso é tudo que eles puderam descobrir então. Eu fiz a casa reaparecer muito mais tarde e eles invadiram tudo isso. No final, decidi que era uma parte fundamental do enredo geral - não há nada a dizer que não fosse; só porque não estava no meu plano original é completamente desconhecido para os jogadores. Mas ele apareceu e desapareceu várias vezes, aumentando a tensão dos PCs, mas também me dando a chance de decidir "por que isso aconteceu exatamente ..."

Apenas faça as pazes

Improvisar não é tão difícil. O mundo inteiro com o qual os PCs não entraram em contato é uma grande massa maleável. Por que a SHIELD está fazendo algo superficial na Antártida? Nossa, eu posso inventar uma dúzia de razões agora. Controle mental! Dopplegangers! Infiltração! Uma operação de picada! Um exercício de treinamento projetado para ver se os PJs têm a fibra moral para falar! Para evitar um mal ainda maior! Uma operação de bandeira falsa encobrir outra coisa! Confie em si mesmo. Faça alguma coisa e role com ela. Não tenha medo de mudar qualquer coisa que seus jogadores não saibam, ou nada que eles saibam se você pode se safar (não é Nick Fury, é um Skrull!). E sim, você pode deixar de lado as teorias dos PCs ao ouvi-las.

É engraçado, alguns mestres desconsideram os módulos pesados com base no argumento de que "tudo o que é fácil de fazer é me dar algumas estatísticas e peças". Pode não ser tão fácil para todos, mas a maioria do que está prendendo você é você mesmo. Apenas faça as respostas e siga em frente. Você está se preocupando com isso muito mais do que seus jogadores.

    
31.05.2013 / 06:02