As verificações do nível de lançador falham em um lançamento de 1 natural?

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Todos os estados do SRD são:

Caster Level Checks

To make a caster level check, roll 1d20 and add your caster level (in the relevant class). If the result equals or exceeds the DC (or the spell resistance, in the case of caster level checks made for spell resistance), the check succeeds.

Então, um 'natural 1' é igual a falha automática? Ou você trata um '1 natural' como apenas um resultado de um teste?

    
por Ruut 20.10.2015 / 07:23

2 respostas

Não

Sucessos e falhas críticos só se aplicam quando as regras dizem que sim. Notavelmente, você não pode criticar uma verificação de perícia, verificação de nível de conjurador, teste de dispersão ou teste de iniciativa, entre outros casos.

Isso faz parte da precisão limitada baseada em nível de 3.x D & D, garantindo que os personagens não consigam alcançar resultados acima de suas capacidades antecipadamente meramente por meio de muita rolagem. Por exemplo, verificações no nível de conjurador são necessárias para Break Enchantment . Para um mago suficientemente poderoso (digamos um Clérigo de 10º Nível com Nível de Lançador Efetivo 15), efeitos suficientemente fracos (neste caso, CL 5 ou inferior) podem ser eliminados sem rolar, enquanto outra faixa de efeitos (CL 6 a 24) requer um roll e efeitos além dessa banda são completamente inquebráveis do ponto de vista do Cleric (bem ... principalmente. Existem maneiras de contornar isso, é claro, mas isso é 3.x D & D então existem maneiras de contornar tudo. Isso seria CL 25+ no nosso exemplo). Se, como GM, eu quiser colocar uma maldição inquebrável na Tumba do Arco Lich, eu posso fazer a maldição CL 27 ou mais e saber que o clérigo do meu PC não será capaz de disparar um único tiro no dispositivo da trama (com aquela magia específica) . Mais importante, um PC Cleric não pode simplesmente colocar algumas dúzias de castings Break Enchantment em praticamente qualquer efeito mágico no mundo e ter certeza de que ele irá quebrar (agora, eles não deveriam ter certeza disso) de qualquer forma, porque há toneladas de coisas especificamente imunes a Break Enchantment , mas hey). O nível de conjurador, portanto, se torna um determinante efetivo das capacidades de máximo de um personagem com relação aos efeitos dependentes das verificações de nível Conjurador, e os GMs podem planejar de acordo.

    
20.10.2015 / 09:50

O que DarkWanderer escreveu está correto, as regras para sucesso ou falhas críticas se aplicam ao local onde são declaradas, como jogadas de ataque em combate.

Sempre houve espaço em D & D para regras e variações da casa. No DMG da p.239, a variação do sucesso automático é discutida, o que depende da discrição do DM, desde que o julgamento seja consistente e previsível. Todas as versões de D & D deram ao Mestre alguma flexibilidade e julgamento para executar um jogo divertido (p.236 do DMG, por exemplo, que fala sobre usar ou ignorar os dados, ou Inspiration em algumas páginas).

Você pode jogar uma regra da casa que diz 1 fizzles ou falha. ( link é um tópico discutindo regras e variações da casa que outros adotaram em seu próprio jogos.)

Desde AD & D 1ª ed, tipicamente joguei 20 como sucesso e 1 como falha, não importando o motivo, mesmo para conjurar magias que exigem um teste de dano (por exemplo, Witch Bolt, PHB p.289 requer um ataque à distância lista). A 1 é uma falha crítica, que permite alguns efeitos descritivos sobre falha ou desajeitada:

  • "O ar crepita com eletricidade e poof - o cheiro de fuligem sulferente e negra envolve o rosto surpreso do Mago quando o feitiço fracassa!"
  • "Antes que a última sílaba saia da língua de Dramomere, ele atrapalha seus componentes e os joga no chão! O feitiço fracassa!"

Falhas críticas podem ser divertidas, desde um personagem viajando e propenso a bater no membro do grupo ou enfiar um florete no próprio sapato, e usar a oportunidade para uma descrição extra (da mesma forma com golpes críticos).

No entanto, essas são todas variações e não regras básicas do 5e.

    
20.10.2015 / 09:29