Medindo complexidade em caracteres 4e?

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Este doc do Google contém o meu trabalho atual.

Estou trabalhando em um conjunto de quantificadores que podem comparar com confiabilidade a complexidade entre dois caracteres diferentes.

Atualmente, já operacionalizei 5 fatores:

  • Posicionamento (movimento no campo de batalha, onde você tem que estar e quanto pode e rearranja o campo de batalha)
  • Sequência de ataque (quão complexa é a sua vez, se você precisa de um fluxograma ou se precisa recalcular a estratégia a cada turno)
  • Ações Fora da Curva (quanta atenção você tem que pagar ao campo de batalha quando não é sua vez)
  • Efeitos de status (infligindo e removendo efeitos de status, buffs e debuffs em outros)
  • Buffs (Quantos fatores externos ou fatores condicionalmente ativos exigem mudanças efetivas na sua ficha de personagem. Rages, THP, Polymorphs, Auras, etc ... Isso mede quão ágil é conseguir táticas "normais")

Existe um conjunto melhor de fatores que podem capturar com mais precisão a complexidade de um personagem 4e?

Complexidade definida (graças a @Acedrummer_CLB) como: "uma medida da quantidade de coisas que um jogador precisa fazer e estar ciente de executar um personagem adequadamente em uma situação de combate."

    
por Brian Ballsun-Stanton 08.02.2011 / 04:53

5 respostas

Como programador de computador e alguém que fez análises estatísticas em dados de pesquisas, tenho uma sugestão.

Seus parâmetros parecem estar sólidos. Você revelou o que parece ser o ponto-chave / valores que influenciam sua análise. A sugestão que tenho neste momento seria alterar um pouco sua metodologia matemática. Você está usando uma escala de 10 pontos (1-10) com um número final uniforme. Enquanto isso lhe dá um grande alcance, ele força um erro na matemática. Ao usar uma escala de números pares, não há valor intermediário. Seu número do meio é 5 ou 6, dependendo de uma chamada de julgamento. Isso força uma avaliação falsa de cada classificação que você consideraria "média", o que distorce os resultados de dados obtidos.

Se você usar uma escala de 3, 5 ou 7 pontos, será mais fácil configurar um valor intermediário e, a partir daí, determinar variações a partir dele. Uma escala de 7 pontos parece ser o melhor para seus propósitos. Ele pode fornecer um intervalo suficiente para as variações e, ao mesmo tempo, controlar o nível de variação entre os níveis de classificação ao escolher uma classificação para algo. Como você está usando uma escala de décima porcentagem, isso deve funcionar bem para você.

Espero que, ao publicar suas descobertas, você deixe o grupo saber sobre elas. Eu, pelo menos, adoraria lê-los.

** adicionado por solicitação Eu determinaria qual fator é o mais universal daqueles que você está usando, provavelmente isso é movimento (já que sem movimento você não pode realmente fazer mais nada). Selecione o próximo fator mais universal e configure sua matemática entre esses dois itens. Repita isso para cada fator. Dessa forma, você pode ajustar apenas a parte da fórmula que se aplica a um determinado fator sem reescrever toda a sua fórmula, se necessário. Feito isso, o valor alvo global da fórmula deve se tornar aparente.

Eu pensei depois de analisar seus fatores. Configure cada um com subfatores e, em seguida, determine um valor geral para esse fator antes de qualquer matemática. Exemplo: Posicionamento teria talvez 4 subs (de Self, de Party, de Creature, & of Object) Cada um teria uma classificação de complexidade possivelmente ponderada e então uma média para o fator poderia ser determinado. Isso irá capturar todos os dados dentro de cada fator sem complicar a fórmula.

    
08.02.2011 / 19:06

Minha abordagem é inspirada pelo Monitor do Hall de Fama do Bill James .

Em vez de uma escala definida, atribua pontos a uma ampla variedade de categorias. Provavelmente seria uma longa lista e não sei se vou fazer um esforço para tentar defini-la completamente. Vou dar alguns exemplos embora.

  • Movimento

    • Com que frequência o personagem precisa se mover?
      • 0: Somente se ameaçado (controlador de alcance típico)
      • 1: Raramente (bow ranger)
      • 3: Frequentemente (lutador)
      • 5: Quase todo turno (carregador, trapaceiro melee)
    • O personagem pode se mover através de oponentes?
      • 1: 1 / encontro
      • 2: > 1 / encontro
    • O personagem pode ignorar ataques de oportunidade?
      • 0: Sim ou não estrito
      • 1: Às vezes (encontre energia ou condicional)
  • Opções Fora da Curva

    • +1 por potência imediata
    • +1 se tiver Reação Imediata e Interrupção Imediata
    • +1 por ação de oportunidade acionada além do usual
    • Marcas
      • 2: O personagem pode marcar (também contar com poderes de marca - Inimigo Favorecido / Maldição do Senhor da Guerra)
      • +1 por marca adicional

E assim por diante e assim por diante. Depois de ter uma lista inicial "completa", passe por alguns caracteres e veja se parece certo. Ajuste os números conforme apropriado, adicione novas categorias para abordar áreas perdidas.

    
02.04.2011 / 09:12

Não esqueça a variedade de tipos de ação. Alguns dos meus personagens usam apenas poderes de ação padrão. Outros têm usos para seus padrões, movimentos e menores. Adivinhe que tipo de personagem é mais complexo.

Outras coisas para contar / maneiras de contá-las:

  1. A cura deve ser um buff
  2. A contagem marca como um efeito de status, se você ainda não estava.
  3. Caracteres híbridos e multiclasse devem contar extra. Eles geralmente têm poderes que sinergizam bem. Alternativamente, conte quantos poderes devem ser usados juntos como combos.
  4. Possivelmente conte cada livro de origem além do primeiro. Não tenho certeza se isso é importante no dia dos criadores de personagens.
08.02.2011 / 05:21

Não tenho certeza se existe uma maneira certa ou errada de dividir a complexidade de caracteres em dados quantificáveis, muito menos como fazer isso com precisão.

A complexidade de personagens tem a ver com o aspecto de dramatização de uma persona de personagem, quão difícil é ser um lutador de anão e como isso afeta o jogador não apenas nas estatísticas de base. Eu tenho um Knight em um jogo para o qual eu sou DM, que é um dos personagens mais complexos, Role play wise, no meu grupo.

Falando regras estritas, eu contaria todas as diferentes opções que uma classe ou build dá ao jogador para usar por ação, incluindo ações livres, ações de oportunidade, reações e ações de interrupção para cada nível. Seria uma maneira de ajudar a escolher que tipo de proeza, poder, característica, ext. você pode querer olhar para o seu próximo nível.

Se você está realmente construindo um contador unificado para comparar todas as classes, pode ser muito difícil, há muitas opções para cada classe, e sempre há mais vindo de alguma forma ou de outra.

Em suma, o que estou dizendo é que se você está indo nu para os livros simples fazer um personagem que tem duas ou três coisas diferentes que eles podem fazer por ação por sua vez (IE padrão, mover e menor) e um talvez dois coisas em uma ação de oportunidade. Um personagem simples nunca deve se preocupar com qualquer outro tipo de ação. Os efeitos (se houver) devem ser fáceis de entender e fáceis de usar, todos os buffs devem estar sempre ligados ou ter um estilo de interruptor de luz ligado / desligado. A única coisa condicional real que o personagem simples deve se preocupar é a vantagem do Combate.

Espero que isso ajude um pouco. se não, por favor me avise. -zach

    
08.02.2011 / 07:53

Para uma dada situação (terreno, criaturas e aliados próximos, condições que ela possa ter), você poderia calcular o número de ações distintas em um turno que o personagem alvo poderia pegar. Você poderia usar esse número (ou, mais convenientemente, seu log) para descrever a complexidade desse caractere para essa situação.

Você pode criar uma gama de situações e calcular a complexidade de vários caracteres.

O fator de ramificação é bem grande. Por exemplo, apenas considerando uma ação de movimento único de um personagem de velocidade 6 em terrenos livres de impedimento.

Apenas o fato de um personagem de nível mais alto ter mais poderes significaria que ele é inerentemente mais complexo.

    
09.03.2013 / 03:16