Como faço para destacar o personagem de um novo jogador no Dungeon World?

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Contexto: Eu comecei uma campanha do Dungeon World como um novo GM com três outros jogadores. Nós terminamos uma única sessão até agora. Para um dos jogadores, esta é a primeira vez que ela joga um RPG. Seu personagem é um bom clérigo humano com foco em Cura e Petição: Segredos. Ela optou por Telepathy como seu feitiço Wizard, que deu algum sabor ao seu personagem.

O problema é que estou tendo problemas para dar ao personagem uma oportunidade de realmente brilhar como é merecido para cada PC em uma sessão do Dungeon World; isso se deve em parte à sua abordagem mais tímida de interpretar como efeito de sua novidade na cena e em parte porque seu personagem é menos escandaloso / gregário / bizarro do que os outros dois. Estou preocupado com o fato de seu personagem ter ficado para trás no desenvolvimento, assim como a experiência, já que os outros estão fazendo mais jogadas (e, portanto, falhando mais jogadas).

Eu considerei fazer de sua personagem o foco de um grande ponto de trama, como um mensageiro divino de seu deus que fala apenas com ela em algum tipo de "escolhida" - moda fashion, mas que parece um pouco fora de lugar em Dungeon Mundo como eu o entendo, onde os jogadores ditam o enredo, tanto quanto o GM.

Pergunta:

Estou correto em pensar que um ponto de conspiração tão súbito não está no estilo do Dungeon World? Em caso afirmativo, como encontrar uma maneira de fazer com que um personagem um pouco normal exigisse o suficiente para que o jogador crescesse como um roleplayer, bem como participasse de mais atividades de rolagem?

    
por BlackVegetable 26.01.2017 / 18:41

2 respostas

Tais coisas podem evoluir no Dungeon World, mas pré-planejar grandes pontos de enredo como esse não acaba funcionando muito bem. É estranho, o jogo vai lutar contra isso, e o resultado não será muito divertido para você ou para o jogador do Cleric.

O que o Dungeon World quer é momentos de destaque . Momentos curtos, consistentemente e frequentemente, são como o Dungeon World espera que você dê aos PCs chances de brilhar. Momentos curtos também os fazem baixar a pressão para os jogadores mais tranquilos. Existem muitos movimentos que você pode usar para isso. (Você pode até fazer qualquer um desses quando outro jogador fizer uma falta, permitindo que você mova o holofote para o Clérigo como parte do seu movimento GM! Esse é um excelente uso de uma falta, eu acho, já que não só ajuda com o tempo dos holofotes, mas também faz o jogo parecer mais dinâmico e fluido.):

  • Você pode dar uma oportunidade que se encaixe na classe dela :

    The ogre bashes Thief into the ground, then stomps off to find Fighter again. Hey Cleric, the ogre isn't paying any attention to you and Thief looks pretty hurt from here, what do you do?

    ou

    The Mayor is clearly lying, but it's not obvious why she would lie. Hey Cleric, you can read minds with a little bit of work, right? Want to? She's paying attention to the crowd right now, so you can probably pull off a spell without automatically drawing her attention…

    Lembre-se, os movimentos da GM nem sempre são ruins !

  • Você pode separá-los para que Cleric tenha algum tempo sozinho no centro das atenções:

    You tumble down the sudden and slippery tunnel slope. You land with a bump… alone. Some trick of the stalagmites must have channeled you each down a different branch of the downward tunnel. Cleric, you see [stuff], what do you do?

  • Você pode mostrar sinais de uma ameaça próxima , mas somente avisos do Cleric (ou talvez somente o Cleric pode notar):

    Cleric, while the ogre and Fighter are occupied with each other, you notice a dark cloud moving toward you all, coming over the trees. A moment later and you realise it's a dense swarm of flying insects. It'll probably be here within a minute. What do you do?

    ou

    There's a presence hanging over the angry mob. You can all feel something, but Cleric, you can suddenly see it. It's a shining — angel, looks like? Huh. What do you do?

  • Você pode revelar uma verdade indesejável ao Clérigo sobre algo que ela teria mais prontamente perspicaz do que qualquer outro PC, ou talvez apenas mais perspicaz sobre o que é atualmente:

    Cleric, the Mayor's speech is suddenly touching on religious themes, but in a way that gives you a sinking feeling that she's about to renege on the deal and hang you all out to dry. And in front of the King, no less. What do you do?

Sempre que alguém falha, ou o grupo olha para você para descobrir o que acontece, ou você recebe outra oportunidade de ouro, pode escolher uma jogada e usá-la para lançar os holofotes em um PC exclusivamente, veja-os brilhar e aprenda mais sobre quem eles são. Dessa forma, você pode ajustar quanto tempo de tela um PC e seu player recebem. Quando você tem jogadores tranquilos misturados com os que saem, essa é uma excelente ferramenta incorporada que o Dungeon World coloca em sua mão para ajudar a equilibrá-los um pouco.

Na minha experiência, é melhor usá-los com um claro "apelo à ação". Não dê a um jogador tímido uma situação ambígua e aberta - dê a eles uma clara oportunidade ou perigo com uma abertura óbvia para fazer algo. (Eles podem sempre escolher fazer outra coisa, de qualquer forma.) Ter uma opção um limpa impede que eles se afastem do centro das atenções com tanta frequência. Eu freqüentemente faço movimentos que são razoavelmente abertos (eu estou trabalhando em apertar meus movimentos GM ...), e jogadores silenciosos não respondem a eles assim como movimentos concentrados do GM.

E cuidado, também, casualmente fazendo hard movimentos que jogam os holofotes sobre o jogador tímido - o ponto é mover os holofotes de todo e criar uma lacuna bem-vinda para o jogador inserir sua contribuição em , mas fazendo o movimento muito difícil pode dar-lhes paralisia tudo de novo, derrotando seu esforço. É suficiente para fazer movimentos suaves em movimento, especialmente a princípio.

Então, em caso de dúvida, faça um "movimento de holofote" mais suave do que normalmente faria, e com opções mais claras do que você normalmente sente necessidade.

(Uma exceção: quando o personagem do PC tímido é fisicamente separado dos outros PCs, de forma que eles não podem adiar a decisão para eles, eu acho que movimentos mais abertos funcionam bem. Você só precisa estar pronto para espere pacientemente, sem qualquer pressão, quando o jogador tímido tem que recolher seus pensamentos antes de agir.)

Com mais algumas oportunidades de contribuir durante uma sessão, os jogadores silenciosos 1) deixam seu PC mais naturalmente entrelaçado nos eventos maiores do jogo, e 2) obtêm oportunidades de se aquecer para falar e conhecer seu personagem bom o bastante. Conforme o tempo passa, eles contribuirão mais por conta própria do que antes.

    
26.01.2017 / 19:17

Uma possibilidade a considerar é se o seu jogador está se afastando dos holofotes porque está procurando por um tipo diferente de holofote. Tenho notado que alguns jogadores parecerão tímidos em situações com conflito evidente, mas se você lhes der uma chance de desenvolver seus laços ou inventar uma nova ficção para o mundo, eles vão aproveitar a oportunidade. Encontre maneiras de desafiá-la e envolvê-la, mas também experimente determinar em quais tipos de oportunidades / desafios ela parece mais interessada.

    
29.01.2017 / 01:21