Como convencer os jogadores a jogar uma campanha de D & D com uma premissa restritiva?

17

Informações básicas

Sou DM há vários anos. Meus jogadores e eu sempre amei 3.5e. Nós amamos o processamento de números. Nós amamos a otimização. Nós amamos as opções. Mas parece que toda vez que eu proponho uma ideia para uma campanha, eu tenho idéias na minha cabeça ... você sabe?

Exemplos

  1. Todo mundo joga um orc - capturado em um campo de internamento - pronto para escapar.
  2. Todo mundo joga de ladino - traído pela guilda em um recente assalto.
  3. Todo mundo joga bárbaro - chegando em um barco - em uma costa estrangeira.

Resultados comuns

A ideia dos orcs - sumiu. Alguém SEMPRE diz:

  • "Bem, eu poderia ser um humano que era um guarda e agora é simpático à causa deles".
  • "Tenho certeza de que existem outras raças no mesmo campo de internação".
  • "Achei que a ideia de ser um orc era legal, mas agora quero ser um goliath".

A idéia desonesta - foi embora. Alguém SEMPRE diz:

  • "Eu poderia tentar um caça furtivo em vez disso?"
  • "Eu poderia ser um bardo? Vou jogar como um ladino".
  • "Eu preferiria ser um clérigo de uma divindade desonesta".

A ideia bárbara - desapareceu. Alguém SEMPRE diz:

  • "Eu preferiria ser um clérigo de uma divindade bárbara".
  • "Por que não podemos jogar outras classes, mas apenas agir como um bárbaro?"
  • "Eu poderia ser um feiticeiro que é como um feiticeiro ou algo assim."

Notas pessoais

Eu recebo essas idéias onde ninguém tem uma vantagem real sobre as outras - exceto por sua própria criatividade. Eu gostaria que eles, às vezes, deixassem que a interpretação de papéis e a solução de problemas definissem seus personagens.

Eu só quero puxar meu cabelo para fora às vezes. Eu penso comigo mesmo: "Por que eu ainda me incomodo com isso?"

Pergunta principal

Quais são algumas maneiras testadas e verdadeiras que podem fazer os jogadores jogarem "My Kind" de D & D, e se comprometerem com uma campanha com uma premissa que restringe suas escolhas de personagens de alguma forma?

    
por Ruut 03.12.2015 / 05:24

10 respostas

Como fazer com que os jogadores joguem as campanhas "Equipe [classe]"

  1. Receba o buy-in dos jogadores.
  2. Não há um passo 2. Volte ao passo 1 e certifique-se de que o concluiu, se achar que precisa de um passo 2.

Se alguém está sempre voltando ao conceito e tentando inserir alguma coisa, então eles não compram a ideia o suficiente para seguir adiante. Houve uma falta de querer jogar a campanha que você propôs, então, naturalmente, eles perguntaram se poderiam modificá-lo.

Se você quiser jogar qualquer tipo de campanha, seja "Team [Class]" ou de outra forma, os jogadores também precisam fazer isso. E eles têm que acreditar que quando você está vendendo, o que você está vendendo é exatamente o que você está oferecendo. Isso significa que você não deve renegar o pitch si mesmo deixando sua premissa central ser modificada por aquele jogador que “sempre” diz que realmente não quer fazer isso. Você pode sempre jogar uma campanha diferente que não irá desapontá-lo, certo?

Então, da próxima vez que você lançar uma campanha "Equipe [Classe]", defina-a como normal. Quando alguém inevitavelmente pergunta se pode ser a exceção ao tema da campanha, diga não, você realmente quer executar a campanha com a qual todos concordaram; e então diga que está tudo bem se eles não quiserem tocar, todos podem tocar outra coisa. Salve essa ideia de campanha para quando eles realmente concordarem, em vez de frustrantemente meio-que-não-executando a campanha que você configurou.

    
03.12.2015 / 05:39

Esta resposta está em duas partes. "Opção" 1 é explicitamente não o que você está procurando - mas eu suspeito que é o que seus jogadores estão procurando, e eu ofereço isso como insight sobre o que eu suspeito que eles estão pensando, bem como introdução para onde vou com a opção 2.

“Opção” 1: reflita livremente.

Uma opção trivial é manter opções de criação de personagens disponíveis para seus jogadores. Deixem que usem as estatísticas de um Golias. Deixe-os ter uma construção poderosa, pegue o Mountain Rage, seja o que for. Orcs geralmente são grandes; ele está jogando um orc extra-grande.

Ou deixe que ele use as estatísticas do bardo. Ladrões e ladinos são conhecidos como demônios de língua de prata; ter uma cara de festa não é uma coisa ruim, nem é inapropriado para uma guilda de ladrões. Um pouco de magia também se encaixa; há uma razão pela qual a classe de assassinos recebe alguns.

E, eu suspeito, isso é o que seus jogadores têm em mente quando você joga esse tipo de jogo. Eles parecem interpretá-los como um argumento para um determinado conceito ou idéia de campanha, não literalmente uma restrição às suas opções de criação de personagem. É por isso que eles estão "pensando fora da caixa" - em suas mentes, eles não são . Suas sugestões e reações são bastante razoáveis e realistas, afinal; você nem mesmo tem que reajustar um bardo em primeiro lugar para deixá-lo ser um ladrão. E as tribos bárbaras definitivamente não são literalmente povoadas apenas por pessoas com níveis na classe bárbara. Então, suspeito que uma campanha desse tipo funcionaria muito bem para eles, e eles achavam isso muito divertido.

Mas isso não parece corresponder ao seu desejo de "deixar que a interpretação de papéis e a solução de problemas definam seus personagens".

Para isso você precisa ...

Opção 2: um sistema diferente.

Você tem um grupo que, como descrito, realmente aprecia a construção de personagens do jogo. Um dos aspectos mais empolgantes do sistema para muitas pessoas, incluindo, aparentemente, seus jogadores, é Criando seu próprio personagem a partir de todas as ferramentas e recursos disponíveis. Não conseguir fazer isso é, para muitos, o mesmo que não conseguir jogar.

3.5 é também um sistema que propõe uma rolagem, ou sequência de jogadas, como uma solução para todos os problemas, e o aspecto "habilidade do jogador" do jogo vem da elaboração de um personagem. É um sistema que indica que o sucesso é sobre as habilidades do personagem , não do jogador. Com efeito, “a interpretação de papéis e a resolução de problemas” não é o que o próprio sistema está dizendo a eles “diferenciam seus personagens”.

Então, quando você começa um jogo de 3.5, você está sugerindo uma série de suposições para muitas pessoas, incluindo seus jogadores, que criar seu personagem é uma parte importante de "jogar", e é provável que eles levem qualquer pitch que é o primeiro predicado nesse sistema como mais uma idéia conceitual, não uma limitação literal em opções - porque isso seria tirar o real play , e por que você faria isso? Você está basicamente perguntando "como eu digo aos meus amigos para deixarem de sua diversão e fazer minha diversão acontecer?" E isso simplesmente nunca vai acontecer.

Você pode tentar arremessar o jogo com mais afinco, tentar obter o buy-in, tentar recusar-se a executar qualquer outra coisa ou arquivar uma ideia de campanha até que as pessoas estipulem suas regras - mas acho que você também vai morrer prendendo a respiração, ou, na melhor das hipóteses, você vai conseguir um jogo que as pessoas não estão muito interessadas, e isso não será divertido para você ou para elas.

Então, talvez tente um sistema que não tenha esse tipo de expectativa enraizada. Um sistema mais narrativo parece melhor - é um clichê neste site, mas o destino parece uma excelente escolha para isso. Porque em 3.5, jogar um goliath significa tentar coisas diferentes, fazer coisas diferentes mecanicamente, do que ser um orc. As raças têm diferentes opções. Se as coisas que o goliath pode fazer lhe interessarem, mas aquelas que um orc não pode, então você vai querer jogar um Golias. Refluffing, acima, é uma solução. Mas se você, como mestre, não quiser que essas sejam as coisas que diferenciam os personagens, você precisa de um diferente. O destino e outros sistemas narrativos não têm quase o mesmo problema - o jogador pode descrever o seu orc como quiser.

    
03.12.2015 / 16:28

Se você quiser experimentar ideias como essa, tente vendê-las como uma única injeção, em vez de um compromisso de longo prazo com uma campanha. "Domingo, vamos jogar um jogo. Vocês todos geram orcs com XY e Z, vocês estão começando como prisioneiros em um acampamento."

Por exemplo, recentemente eu peguei meu grupo de RPG e disse

"Sunday I'm running a one-shot game, level 2 characters no spell-casters, you all start with no EQ and your background can be anything you like so long as it has you travelling on a boat for some reason when the session starts".

Três pessoas participaram e divertiram-se:)

Fazer com que as pessoas comprem algo para um jogo fora do comum é muito mais fácil, já que algo pode ser divertido por algumas horas, mesmo que você não tenha certeza sobre o longo prazo. Se todo mundo se diverte, no final você pode dizer: "Alguém gostaria de jogar outra vez com esses personagens?". Se a resposta for sim, então faça outra, então se ela também for um sucesso, ofereça-lhes uma campanha, se a resposta não for em nenhum dos dois estágios, tente algo diferente.

Não se venda muito com a ideia de que este seja o sinal de abertura de uma campanha. Faça uma jogada genuína e divertida com um começo, meio e fim. Se eles se divertirem, essa é a melhor maneira de convencê-los a experimentá-lo por mais tempo e a melhor maneira de fazer isso é fazer a sessão o melhor possível. Se você gasta as idades planejando uma campanha, mas descobre que não está interessado, então está se decepcionando.

    
03.12.2015 / 16:03

Criativamente, venda a campanha

Você tem uma ideia com a qual deseja concorrer e, em seguida, faça isso. Já corri e joguei em jogos como o que você está falando, e a primeira coisa é garantir que seus jogadores entendam o conceito da campanha e estejam envolvidos nele. Eles certamente vão perguntar sobre esticar os limites. Isso é normal, e eles não querem dizer que não querem jogar, mas normalmente são eles que tentam criar um personagem criativo em um ambiente limitado, o que pode ser difícil às vezes.

Isso disse:

Certifique-se de que a personalização seja permitida

Ninguém quer um caractere de cortador de cookies e desejará personalizá-lo. Certifique-se de que eles sabem em quais direções eles podem fazer isso.

Você pode decidir que somente Orcs ou Orcs e Goblinoids podem ser jogados, mas garanta que a escolha entre na criação do personagem e que as idéias e limitações básicas sejam expressas claramente. Uma coisa que eu encontrei funciona com isso é ter modelos de exemplo para ajudar a impulsionar idéias. Se você quer que todos façam parte da guilda dos ladrões, então tudo bem, mas assegure-se de que eles tenham conhecimento suficiente da guilda para conhecer as limitações e opções que existem ali. Descreva as facções dentro da guilda do ladrão que cobrem espionagem, ou invasão e invasão. Dê alguns caracteres de amostra que são diversos. Acima de tudo, espere que pelo menos uma pessoa diga: "Posso jogar um bruxo que treine com habilidades desonestas?" ou, "Posso jogar um clérigo clandestino multi-classe de Loki?", mas decida o que você está disposto a ceder, e lembre-se que se você tem regras que parecem estranhas para eles:

Tem justificativa para isso.

"Sinto muito, mas esta ordem de trapaceiros persegue e extermina os conjuradores de feitiços, então você não pode jogar um clérigo."

"Não, esta escola de bruxos apenas treina magos de pleno direito e os expulsaria como um bardo."

Dar uma razão dentro do jogo, por que certas exceções não são permitidas, é um fator importante para os jogadores centrados em personagens / lore. Recorra a isso e será mais fácil fazer com que os jogadores aceitem a ideia.

Com certeza, essa justificativa poderia ser simplesmente: "Eu quero correr com todo mundo correndo na mesma classe / corrida." Lembre-se de que eles provavelmente gostarão mais da ideia se houver uma razão no jogo para as restrições mais específicas.

Não tenha medo de permitir uma exceção ou duas

Atenha-se ao seu conceito, mas lembre-se de que as exceções ajudam a tornar a história emocionante e os personagens não entendem o conceito de "classe".

Talvez você permita o personagem que não é um bruxo, mas um feiticeiro. Eles têm que passar todas as horas concentrando-se em maneiras de garantir que eles não sejam descobertos como não-bruxo, porque seriam expulsos ou mortos por isso.

Talvez esse Rogue seja na verdade um bárbaro que tenha se concentrado em ser um bruto. É provável que ele seja aproveitado regularmente pelos ladinos mais habilidosos porque ele é puro músculo.

Se você e o jogador puderem chegar a um acordo sobre como tornar o personagem adequado e permanecer interessante e relevante para a campanha. Se você não pode, então diga que não se encaixa com o seu conceito, e você está tentando empurrar uma história específica.

Lembre-se de que a dramatização é uma narrativa cooperativa

Esta é uma história que você está tentando criar com os jogadores. Certifique-se de que você está tentando fazer isso, e não tentando simplesmente contar sua história com eles. Há uma linha tênue e às vezes é difícil de ver, mas pode separar um Mestre de tal forma que todos os seus jogos pareçam uma aventura pré-escrita, e um Mestre que será lembrado.

    
03.12.2015 / 23:07

Seus jogadores estão propondo idéias que não estão dentro da letra do que você disse, mas que eles poderiam razoavelmente acreditar (bem, exceto provavelmente o Golias) estão dentro do espírito. Eles estão interpretando suas propostas como conceitos de cenário / cenário / campanha, mas o que você disse que quer é uma mudança de estilo de jogo. Naturalmente, eles não estão pensando nisso.

Comece de cima para baixo e proponha a alteração do estilo de reprodução em si.

No seu caso, isso pode ser " Nós sempre brincamos com personagens de desenvolvimento. Eu gostaria de tentar uma campanha de desenvolvimento em jogo. "

Devo observar que D & D3e / 3.5e / Pathfinder e D & D4e são ambos voltados para o DaS e suas comunidades parecem ser baseadas nessa premissa. Não direi que a sua proposta é impossível no sistema, mas seria melhor apoiada por um jogo que assumisse o DiP, como o OD & D ou um retrocesso.

    
05.12.2015 / 21:24

Eu não consigo imaginar que você não tenha tentado explicar o que você está fazendo com esses conceitos de aventura. Se você não tiver ... faça isso. : V

Supondo que não, e também assumindo que alguém não se entendeu mal, o fato de você não colocar objeções além de "Eu prefiro jogar um
03.12.2015 / 20:24

Talvez seja apenas o post, ou talvez você não esteja articulando por que deseja o que está pedindo muito bem. Você deu três exemplos (muito curtos):

1. Todo mundo joga um orc - capturado em um campo de concentração - pronto para fugir. Este é o mais claro. Se eles são prisioneiros em um campo de concentração, é bem possível que apenas os orcs estejam sendo mantidos prisioneiros (ou pelo menos mantidos prisioneiros lá). Guardas em campos de prisioneiros sendo simpáticos o suficiente para ajudar os prisioneiros a escapar são incrivelmente raros, e uma vez que ficou claro que é o que estava acontecendo (durante o intervalo), ele seria o principal alvo de qualquer outro guarda. Além disso, os outros personagens (orc prisioneiros, que nem falam sua língua) não teriam absolutamente nenhum motivo para confiar em um guarda aleatório. Explique isso ao (s) jogador (es) em questão.

Realmente, parece que ser um orc simplesmente não agrada ao (s) jogador (es) em questão, mas você pode conseguir mais buy-in expandindo as opções de corrida para 'não o conjunto padrão de raças'. Obtenha orcs, hobgoblins, golias, goblins, kobolds, homens-lagartos, etc .; apenas não há humanos, anões, elfos, meio-elfos, gnomos, halflings, etc. Isso altera o conceito que você está querendo correr tão mal?

Os outros dois, no entanto, são significativamente menos claros.

2. Todo mundo joga um ladino - traído pela guilda em um recente roubo. Nem todos os ladrões e / ou ladrões por ocupação serão Rogues por classe, assim como nem todos os Ladinos são ladrões, ladrões ou até mesmo inclinados ilegalmente de qualquer forma. Um grupo de assalto é, na verdade, melhor servido por ter uma mistura de classes / capacidades que podem não ser melhor expressas como "todo mundo é um Ladino".

Pense em todos os grandes filmes de assalto. Você tem um monte de personagens muito distintos, todos com muito diferentes conjuntos de habilidades e especializações. Este parece que os jogadores ouviram "traídos durante um grande assalto", e criaram conceitos de ladino por profissão que realmente gostam, mas não trabalham com builds de Rogue-como-classe.

3. Todo mundo joga bárbaro - chegando em um barco - em uma costa estrangeira. Da mesma forma, 'bárbaro' é um descritor cultural e um nome de classe. Você pode ter personagens que são perfeitamente bem com o aspecto cultural de ser um bárbaro, mas não são muito para interpretar o bruto, bravo e pesado que a classe Bárbaro expressa. (E por que um navio teria apenas pessoas assim a bordo? Eles são tripulantes, ou aconteceu alguma coisa que conseguiu matar todos, mas os passageiros bravos e revoltados?)

Isso soa como um outro caso de jogadores gostando da idéia de 'cultura bárbara', mas não querendo jogar algo que seja apenas bem adequado para esmagar / matar coisas.

Se você estivesse jogando Pathfinder, eu teria sugestões relacionadas a traços raciais alternativos, traços de fundo e arquétipos alternativos. Infelizmente, o 3.5 não tem todas essas ferramentas, e onde elas não são tão bem desenvolvidas.

    
04.12.2015 / 00:10

Da mesma forma que você convence seus amigos jogando poker (descaradamente roubando a analogia de aqui ).

Como Tim B disse, uma boa idéia é apresentá-lo como um jogo adicional, não um substituto. Você não iria a um clube de xadrez e diria "ei, vamos brincar de ir" - mas você pode achar que algumas pessoas estariam interessadas em tentar ir em algum momento.

Outra forma seria chegar a um compromisso. Talvez você possa deixar alguém jogar meio-orc ao invés de um orc. Decida qual é o objetivo principal da restrição: você quer ter um determinado tema (caso em que você deixa alguém jogar um orc com estatísticas halfling) ou mecânica (nesse caso você faz o oposto). Ou talvez você possa adicionar algumas desvantagens se alguém quiser jogar uma classe diferente (por exemplo, começa um nível abaixo ou tem que ter pelo menos um nível como invasor).

Mas no final, você não pode forçá-lo, da mesma forma que você pode forçar seus colegas de time a jogar basquete.

    
03.12.2015 / 18:38

Entenda que, no centro disso, os RPGs são jogos sociais. Ambas as palavras são extremamente importantes: elas são jogos, no sentido ludológico, o que significa que elas têm que ser divertidas. Eles são sociais, o que significa que você precisa de mais de uma pessoa, provavelmente mais de duas pessoas.

Quando você propõe um jogo como este, está se preparando para duas tarefas relacionadas:

Primeiro, convença todos à mesa que esse conceito será, de fato, divertido . Para todos, não apenas para você. Se você não pode fazer isso, então você vai ter jogadores votando com seus pés, ou você vai queimar algum capital social acumulado e eventualmente ter que desistir de algo em troca.

Como você pode convencer alguém de que algo será divertido? Ausente versões do mundo real de charme pessoa , não há maneira perfeita. Mas comece mostrando seu próprio entusiasmo - em detalhes - pelo conceito que você está delineando. Que coisas você acha que podem ser feitas em seu jogo (e por que são coisas boas e divertidas) que simplesmente não podem ser feitas sem essas restrições?

Então, quando alguém quer jogar o Grande Orc com as estatísticas de Golias (a sugestão de reencarnação de KRyan) ajudaria a explicar por que isso prejudica o conceito do jogo - que tipo de diversão você não pode ter se Fred é um Golias re-skinned? Ou, mais precisamente, que tipo de diversão os jogadores não têm, já que são eles que você precisa convencer.

Em segundo lugar, convença todos para a mesa que este conceito, ou elementos-chave, não será não divertido. Que soa como a mesma coisa, mas não é. Por isso, quero dizer envolver os jogadores que estão objetando em uma base séria. Entenda porque eles resistem.

Algumas delas podem ser mecânicas - por exemplo, eu olhei para suas idéias sugeridas e imediatamente pensei comigo mesmo: "Que bom, a cura vai ser um problema!" E eis que sua objeção hipotética mais comum é ... um chamado para clérigos. Às vezes, isso pode ser resolvido com promessas de sua parte ou soluções mecânicas.

Algumas delas serão invariavelmente uma preferência pessoal. Eu não gosto de jogar, digamos, lutadores em algumas edições porque eu não acho a mecânica interessante ou envolvente. Eu não tenho certeza de como você pode resolver isso, realmente.

Entenda, a propósito, que apoio o direito do GM de estabelecer as regras em seus jogos e campanhas. Também corri jogos de alto conceito: o mais recente desaprovou todas as corridas, exceto Elves e Humans, e eu realmente precisava de um personagem amnésico para fazer isso funcionar. Mas:

  1. eu permiti re-skinning para as corridas,
  2. Eu tive que fazer certas promessas sobre o que eu não faria em termos de antecedentes amnésicos, e
  3. Eu realmente preferiria um grupo de personagens amnésicos, mas isso não aconteceria; vários jogadores não achariam aquele período divertido, embora estivessem perfeitamente dispostos a ter um PC amnésico que não os estivesse na festa.

Mas lembre-se, quando o empurrão chega, você não pode definir o senso de diversão de seus jogadores. E o que você está fazendo com jogos altamente conceituais e restritivos como esse também equivale a restringir o tipo de você está disposto a permitir em seu jogo. Se alguém não está interessado na diversão de jogar um ladrão (ou de jogar um ladrão em um jogo de todos os ladrões, o que é ainda mais restritivo), então ... você está feito.

    
03.12.2015 / 20:55

Então eu sei que há uma resposta - mas eu queria fazer outra coisa por você que não fosse adequada para ser um comentário.

Como eu disse em um comentário sobre outra resposta, eu sempre gero minhas estranhas pequenas idéias como um one-shot finito antes de continuar. Ele dá a ideia de como essa campanha seria, e as restrições não são verdadeiras, já que você não está necessariamente retornando para esses personagens.

Mas lembre-se que D & D é, para muitos, a antítese da restrição. Dentro dos limites de quaisquer regras pelas quais o Mestre em particular tente jogar, os jogadores projetam seus próprios personagens de fantasia ao seu gosto. Algumas pessoas simplesmente não gostam de orcs, por exemplo (pessoalmente eu nunca gostaria de jogar como um gnomo).

Supondo que eles se divertiram em um único tiro, você pode abrir um pouco as restrições. Primeiro, se "pitching", não use palavras que você não queira associadas à ideia de configuração. Restritivo , por exemplo. Deixe claro que enquanto você precisa deles para jogar como orcs para que a história corra bem como você planejou (talvez os lembre de que você tem uma história específica, e que isso só funciona sob a suposição de que eles são todos orcs). Além disso, não se concentre no que eles não podem escolher; chame a atenção deles para as coisas que eles podem controlar:

"So I need you all to roll orc characters for a new session I've been planning. Be whatever class you'd like to be, get a good equipment loadout, and make sure you have a funny orc name. I'm also looking forward to your orc voices. Either you have an orc voice, or you're mute and must communicate through clumsy sign language."

    
04.12.2015 / 06:38