Esta resposta está em duas partes. "Opção" 1 é explicitamente não o que você está procurando - mas eu suspeito que é o que seus jogadores estão procurando, e eu ofereço isso como insight sobre o que eu suspeito que eles estão pensando, bem como introdução para onde vou com a opção 2.
“Opção” 1: reflita livremente.
Uma opção trivial é manter opções de criação de personagens disponíveis para seus jogadores. Deixem que usem as estatísticas de um Golias. Deixe-os ter uma construção poderosa, pegue o Mountain Rage, seja o que for. Orcs geralmente são grandes; ele está jogando um orc extra-grande.
Ou deixe que ele use as estatísticas do bardo. Ladrões e ladinos são conhecidos como demônios de língua de prata; ter uma cara de festa não é uma coisa ruim, nem é inapropriado para uma guilda de ladrões. Um pouco de magia também se encaixa; há uma razão pela qual a classe de assassinos recebe alguns.
E, eu suspeito, isso é o que seus jogadores têm em mente quando você joga esse tipo de jogo. Eles parecem interpretá-los como um argumento para um determinado conceito ou idéia de campanha, não literalmente uma restrição às suas opções de criação de personagem. É por isso que eles estão "pensando fora da caixa" - em suas mentes, eles não são . Suas sugestões e reações são bastante razoáveis e realistas, afinal; você nem mesmo tem que reajustar um bardo em primeiro lugar para deixá-lo ser um ladrão. E as tribos bárbaras definitivamente não são literalmente povoadas apenas por pessoas com níveis na classe bárbara. Então, suspeito que uma campanha desse tipo funcionaria muito bem para eles, e eles achavam isso muito divertido.
Mas isso não parece corresponder ao seu desejo de "deixar que a interpretação de papéis e a solução de problemas definam seus personagens".
Para isso você precisa ...
Opção 2: um sistema diferente.
Você tem um grupo que, como descrito, realmente aprecia a construção de personagens do jogo. Um dos aspectos mais empolgantes do sistema para muitas pessoas, incluindo, aparentemente, seus jogadores, é Criando seu próprio personagem a partir de todas as ferramentas e recursos disponíveis. Não conseguir fazer isso é, para muitos, o mesmo que não conseguir jogar.
3.5 é também um sistema que propõe uma rolagem, ou sequência de jogadas, como uma solução para todos os problemas, e o aspecto "habilidade do jogador" do jogo vem da elaboração de um personagem. É um sistema que indica que o sucesso é sobre as habilidades do personagem , não do jogador. Com efeito, “a interpretação de papéis e a resolução de problemas” não é o que o próprio sistema está dizendo a eles “diferenciam seus personagens”.
Então, quando você começa um jogo de 3.5, você está sugerindo uma série de suposições para muitas pessoas, incluindo seus jogadores, que criar seu personagem é uma parte importante de "jogar", e é provável que eles levem qualquer pitch que é o primeiro predicado nesse sistema como mais uma idéia conceitual, não uma limitação literal em opções - porque isso seria tirar o real play , e por que você faria isso? Você está basicamente perguntando "como eu digo aos meus amigos para deixarem de sua diversão e fazer minha diversão acontecer?" E isso simplesmente nunca vai acontecer.
Você pode tentar arremessar o jogo com mais afinco, tentar obter o buy-in, tentar recusar-se a executar qualquer outra coisa ou arquivar uma ideia de campanha até que as pessoas estipulem suas regras - mas acho que você também vai morrer prendendo a respiração, ou, na melhor das hipóteses, você vai conseguir um jogo que as pessoas não estão muito interessadas, e isso não será divertido para você ou para elas.
Então, talvez tente um sistema que não tenha esse tipo de expectativa enraizada. Um sistema mais narrativo parece melhor - é um clichê neste site, mas o destino parece uma excelente escolha para isso. Porque em 3.5, jogar um goliath significa tentar coisas diferentes, fazer coisas diferentes mecanicamente, do que ser um orc. As raças têm diferentes opções. Se as coisas que o goliath pode fazer lhe interessarem, mas aquelas que um orc não pode, então você vai querer jogar um Golias. Refluffing, acima, é uma solução. Mas se você, como mestre, não quiser que essas sejam as coisas que diferenciam os personagens, você precisa de um diferente. O destino e outros sistemas narrativos não têm quase o mesmo problema - o jogador pode descrever o seu orc como quiser.