A redução da lista de armas reflete o objetivo geral do design para tornar o jogo mais simples
It’s part of our overall move to make the game simpler.
A citação acima, de Jeremy Crawford, trata de uma característica diferente do jogo (como bônus de proficiência e proficiência se encaixam em D & D 5e) de uma entrevista de 2014, mas captura a filosofia de design D & D 5e.
Durante o desenvolvimento, uma variedade de ideias mais complexas surgiram antes do lançamento final do jogo. Aqui está um exemplo envolvendo armas do desenvolvedor Mike Mearls em uma discussão do reddit :
Q: What was your favorite concept from the 5e playtest cycle which got left on the cutting room floor?
A: {one deleted} ... here's another one. At one point, each martial weapon had a special maneuver built into it. It was a cool idea, but it proved too complex at the table. Were I to do it again, I'd look at using the 4e weapon categories, tying the special maneuvers to those categories, and giving only certain characters access to them (fighters can use any of them, other classes more limited).
Linha de fundo: mais simplicidade
O D & D 5e foi planejado para ser inclinado e desmontado em comparação com algumas edições anteriores. A tabela de armas é apenas um reflexo dessa filosofia de design.