Como faço para criar itens mágicos encantados e atraentes?

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Estou pensando em criar um mundo onde qualquer coisa com poderes mágicos seja conhecida por fazer com que seu possuidor seja abençoado e amaldiçoado de alguma forma, alguns mais severos do que outros, às vezes em igual medida. O mundo também é de baixa magia.

Se o item amaldiçoado estiver sempre dando uma desvantagem, os jogadores venderão o item, mas se ele for bem projetado, ele poderá usá-lo em seu benefício.

Um exemplo pode ser uma peça de armadura que lhe dá imunidade ao fogo, mas você recebe dano duplo de frio. Eu adicionaria uma regra que você não pode ter dois de cada em efeito e eles desabilitam um ao outro, caso contrário você poderia ser imune a todos os tipos de danos, por exemplo. Nós não queremos isso, certo?

Eu encontrei uma pergunta com uma resposta que eu realmente gostei , onde o grupo recebeu uma espada +4, mas o usuário entra em um modo frenético e ataca a visão até que todos tenham morrido, incluindo aliados . Talvez nem todos os itens sejam assim, mas mais itens lendários ou algo assim.

Como faço para criar armas mágicas com efeitos colaterais em um mundo com pouca magia, de forma que os jogadores ainda desejem usar esses itens?

    
por C_Hawk 27.03.2016 / 01:04

4 respostas

Em uma campanha com poucos itens mágicos, qualquer item mágico será valioso

Se o GM explicar de antemão que a campanha terá poucos itens mágicos, e o nível 6 antes dos PJs obterem sua primeira espada longa +1 , os PJs não se importarão com isso enquanto > +1 espada longa é empunhada, o pêlo do portador fica azul ou suas unhas ficam pontudas, mas elas vão se importar se toda vez que a espada girar alguém que o portador ama irrompe em chamas e morre.

Em outras palavras, uma maldição deve ser apropriada para o poder do item.

Felizmente, o Pathfinder já divide itens mágicos em seis categorias de potência amplas - menores e maiores itens menores, médios e principais (por exemplo, magic armor , itens maravilhosos ) -, e Pathfinder fornece uma lista de curses comuns encontrados nos itens, a tabela de Drawbacks provavelmente é a mais útil. Você terá que desenvolver regras internas a partir de lá, dependendo de quão amaldiçoado você quer que os itens sejam, mas esse é um lugar razoável para procurar inspiração. (Eu suspeito que a maioria dos PCs seria cautelosa, mas ainda usaria itens mágicos se os itens mágicos tivessem 1 desvantagem se itens menores, 2 se médios e 3 se principais e adicionando uma desvantagem adicional se fossem maiores, mas posso imaginar uma campanha em que itens mágicos fossem odiava e temia que esses números fossem, por exemplo, duplicados.)

Uma alternativa: Blood Artisan como padrão

Isto é, tornar os itens amaldiçoados comuns, mas também mais baratos. O talento ancestral Dungeons and Dragons 3.5 Blood Artisan tem o seguinte benefício:

When you make magic arms and armor or wondrous items, you pay only 75% of the normal gold-piece cost to create the item. However, the item is always cursed; with the curse randomly determined by the Dungeon Master, using the tables in Chapter 7 of the Dungeon Master’s Guide. (Dragon #318 39)

Ter o efeito deste talento é o efeito padrão para todos os talentos de criação de itens all e não tem jeito (ou apenas um caminho secreto ou um caminho oneroso como fazer outro feito tal como, hipoteticamente, o feito Improved Craft Wondrous Item) para fazer itens não amados faz uma campanha na qual os itens mágicos são mais baratos e ainda estão prontamente disponíveis, mas geralmente amaldiçoados. Então os PJs devem procurar por itens que tenham menos maldições, o que, embora inicialmente seja interessante, pode se tornar tedioso a longo prazo.

    
28.03.2016 / 21:50

Eu não tentei isso no Pathfinder, mas abaixo está a receita que eu uso quando quero criar um item amaldiçoado fora do comum:

  1. Selecione, aleatoriamente, um tipo genérico para o item.
  2. Identifique o uso principal desse tipo de item.
  3. Selecione, aleatoriamente, um tipo de item genérico diferente.
  4. Identifique um uso, possivelmente secundário ou muito específico, desse segundo tipo de item.
  5. Selecione, aleatoriamente, um tipo de pontuação de habilidade.
  6. Imagine um caminho para um item do tipo da etapa 1 para cumprir a finalidade da etapa 4. Procure exigir a habilidade da etapa 5.
  7. Exagere a qualidade incomum da etapa 6 de maneiras que tornem o item inadequado para a finalidade da etapa 1. Exigir a habilidade da etapa 5, se a etapa 6 ainda não tiver sido feita.
  8. Dê ao item um nome que os jogadores lembrarão.

Alguns exemplos de campanhas em que eu corri onde os jogadores usaram as trocas a seu favor (embora nem sempre conforme a receita antecipada):

  1. Footwear
  2. Walking, running, etc.
  3. Rope
  4. Climbing
  5. Strength
  6. The footwear lets an athletic wearer climb walls and ledges.
  7. The boots are incredibly sticky, both inside and out. The wearer who tries to walk in them or doff them must make a strength check to do so. But the boots will cling to ice, walls, ceilings, even the underside of a tightrope.
  8. Boots of Adhesion (a.k.a. The Boots not Made for Walking)
  1. Shield
  2. Deflecting blows
  3. Torch
  4. Mapping out the nearby area
  5. Intelligence
  6. The shield, when activated, forms a map of the wielder's surroundings on its surface.
  7. The shield is actually a jigsaw puzzle. When fully assembled and struck by an enemy of the wielder, it activates, but it also shatters, and the pieces fly everywhere. With a successful intelligence check, a character can reassemble the shield to reveal the newly formed map.
  8. Jigsaw Shield
  1. Melee weapon
  2. Hitting monsters
  3. Wagon
  4. Transporting goods
  5. Charisma
  6. The weapon is an animated floating whip; its ends can be tied to items, which it will then carry when it moves.
  7. The whip is not only animated, but semi-intelligent, and absolutely afraid of monsters. A scary monster story (charisma check) will send it flying off into the distance, never mind actual combat. It prefers to sleep with a night light.
  8. 'Fraidy Cat o' Nine Tails
    
30.03.2016 / 02:22

Para o seu mundo, a maldição é um custo para usar os itens. Isto parece escalar de "algum efeito negativo" até "efeito negativo igual ao efeito positivo".

Alguns dos possíveis custos podem ser:

  • Dano
  • Vulnerabilidade
  • Monetário
  • Social

O dano é o mais direto e o mais fácil de escalar. 1 dano recebido por ponto infligido seria "igual medida", com menores proporções ou valores planos sendo mais fáceis para o usuário.

A habilidade Vicious do D & D 3.5 seria um exemplo desse tipo de arma amaldiçoada. Ele causa + 2d6 de dano extra ao oponente, mas causa 1d6 de dano ao usuário.

Infligir uma vulnerabilidade ao usuário pode ser útil, mas apenas se a vulnerabilidade entrar em jogo. Trocar dois pontos de dano por imunidade (ou metade do dano) para disparar sons equitativamente, a menos que o personagem esteja se aventurando através do Plano Elemental de Fogo, ou (como você mencionou) se o personagem já estiver protegido contra o frio.

Um exemplo de uma maldição que dá imunidade a fogo seria tornar o personagem completamente incapaz de se aquecer de uma fogueira.

O pagamento monetário para usar o item também é uma opção válida. Os itens de uso único seriam os mais fáceis de calcular um custo. Se uma flecha de uso único no seu sistema custa 1 cobre, então uma varinha amaldiçoada que permite ataques por dano semelhante pode de alguma forma custar 2 de cobre por ataque. Se isso é pago diretamente ao espírito da varinha, ou deve ser gasto em óleos e tintas para carregar a varinha, o item custa uma quantia definida para funcionar.

Penalidades sociais podem ser as mais difíceis de se resolver, já que o personagem ou o grupo teria que se preocupar com situações sociais. Encontrar a quantidade exata de "maldição" pode ser complicado. Um personagem pode ter um item que criou um cheiro generalizado, mas pode ter mais dificuldade se ele gritar "O Rei é um Fink!" sempre ao alcance da voz da Guarda Real.

    
28.03.2016 / 21:20

Antes de tudo, fale com seus jogadores. Com falhas (porque você não está realmente procurando por amaldiçoado, o que deve ser um fardo para todos os personagens, enquanto falhas podem afetar apenas o usuário), os itens são muito divertidos, mas na minha experiência dependem das preferências individuais dos jogadores. Por exemplo, considere estas categorias (elas podem se sobrepor, então fale com os jogadores, o que eles preferem):

1. Gosta de interpretar seu personagem.

Adicione falhas fofinhas. Explosões descontroladas de risos, comentários grosseiros no meio de uma conversa com um bruxo poderoso, glutonaria ocasional - para quem gosta de um pouco de palhaçada. Amnésia, memórias perturbadoras, pesadelos - para aqueles que preferem temas mais sombrios. Os efeitos não devem ser exagerados demais - não para excluir outros personagens, mas para deixar claro que usar o item não é isento de consequências.

2. Gosta de manter livros com seu personagem.

Adicione falhas crocantes. Faça uma espada que colete cargas com cada acerto e permita gastá-las para maior chance de acerto, melhor alcance crítico ou dano de energia. Mas certifique-se que a espada nunca pode ter 0 ou mais de X cargas, de modo que a "economia de espada" é sempre um desafio. Ou junte alguns itens juntos - faça uma espada, uma armadura e um cinturão de constituição poderosa compartilhem um bônus: você pode dividir um +3 todos os dias entre os três itens.

3. Gosta de jogar dados

Adicione falhas aleatórias. Algumas falhas da lista de desvantagens parecem bem concebidas para este fim. Faça uma espada que requeira rolagem d6 adicional após cada acerto crítico e selecione um efeito de uma mesa aleatória. Certifique-se de que esses efeitos não afetem demais os outros jogadores, mas sacrificar algum dinheiro, fadiga, penalidade de habilidade temporária deve ser aceitável.

4. Todos os jogadores gostam de trabalhar juntos

Torne os itens dependentes uns dos outros, semelhantes aos talentos de trabalho em equipe. Esta varinha só funcionará se o ladino estiver lutando com aquela adaga e o lutador estiver usando este escudo. Mas se o ladino mudasse para este arco, o clérigo poderia usar aquela vara.

Mas, novamente, discuta com seus jogadores. Eles podem até mesmo projetar as próprias falhas (com sua orientação e / ou aprovação). É claro que eles realmente devem ser falhas - uma falha fofa afetando situações sociais não funcionará bem em um calabouço de dungeons, onde você encontra monstros idiotas. Itens dependentes não funcionarão se você tiver um grupo de jogadores em constante mudança.

Além disso, esses itens podem crescer com os jogadores (uma boa ideia para um mundo de baixa magia), ganhando novas falhas e novas vantagens.

    
31.03.2016 / 17:32