Quanto devo limitar um 'avatar' da GM de condução de enredo?

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Eu sou GM para um grupo de (principalmente) novos jogadores do Pathfinder que são extremamente off-the-rails em sua abordagem. Isso é divertido, mas tornou quase impossível se preparar para uma sessão - eles são tão propensos a aceitar uma grande oportunidade de missão quanto a desviar e pilhar uma pequena casa de fazenda. As missões lineares simplesmente não funcionam com elas.

Então, para combinar com seu desejo de liberdade enquanto ainda mantém as coisas direcionadas o suficiente para realmente GM, eu apresentei um NPC absurdamente poderoso (cria portais dimensionais dentro de uma cidade não detectada, viagens no tempo, etc.) que interfere com o mundo para que os jogadores sigam um determinado caminho. Esse NPC é mais ou menos meu avatar, permitindo-me ajustar o mundo, aparar algumas oportunidades e abrir outras mais adequadas. Eu faço isso uma vez a cada 2-5 sessões.

Eu fiquei preocupado que eu poderia tirar um dos elementos-chave dos jogos de RPG como D & D, a habilidade dos jogadores de moldar o mundo. Isso leva à minha pergunta:

Quanta interferência deste avatar NPC / GM é demais? Assumindo que você acha que a pergunta requer mais nuance, que tipos de interferência devem ser bons, e quais devo evitar com este NPC? a fim de preservar a soberania do jogador?

Alguns exemplos da interferência deste NPC:

  • Ele os convidou para uma cidade diferente e mais interessante, a fim de ajudá-los a participar de um culto caótico-demoníaco.
  • Ele teletransportou um jogador para uma reunião e pediu que eles causassem o caos.
  • Ele começou uma guerra contra as drogas ao mesmo tempo em que invocava uma invasão de criaturas antinaturais para desencadear uma guerra de 3 facções. Eu sei que soa imenso, mas os jogadores ainda são muito baixos, os jogadores ainda não fizeram muito com qualquer facção, e há 16 facções principais neste mundo de jogo.
por Jeutnarg 14.01.2017 / 03:36

2 respostas

O avatar da GM deve manter as coisas em movimento

Uau, isso soa exatamente como um jogo em que eu joguei, até o "teleporte em algum lugar e diga a eles para causar o caos". Vou dar sugestões com base no meu grupo, o que pode ser muito diferente do seu.

Os jogadores do meu grupo tendem a elaborar planos específicos (realizar uma gala e assassinar os convidados, por exemplo). Geralmente nos divertimos na execução desses planos, mas eventualmente haveria um ponto em que esse plano estava completo. Você reconhecerá essas calmarias quando os jogadores começarem a agir aleatoriamente ou começarem a procurar por coisas e lugares novos. É quando o avatar da GM entra e dá uma cutucada nos PCs. Nesse sentido, o avatar da GM era mais um onipresente doador de missões do que um ferroviário.

Não interrompa os jogadores

Nosso DM foi bom em não nos interromper. Isto é, se tivéssemos um plano ridículo, ele não usaria o avatar para dizer "não, você não pode fazer isso", ou nos arrancará de um encontro. Em vez disso, ele usou o avatar para nos capacitar e, às vezes, nos guiar em direções específicas. Por exemplo, poderíamos dizer a ele que queríamos realizar um assassinato, então seríamos teleportados para o castelo do rei.

Importante, a frequência de aparições não importa. Vimos o assistente onipotente do nosso DM algumas vezes em cada sessão, mas isso não interferiu em nossa agência além de nos assediar um pouco.

Por que usar um avatar em vez do mundo?

Uma coisa a considerar é que o mundo inteiro está sob seu controle. E se você tivesse mensageiros entregando ganchos de busca? E se uma fenda dimensional fosse aberta aleatoriamente, em vez de ser criada? Como você acha que seus jogadores reagiriam a isso?

Fazer perguntas como essa é um bom teste para determinar se o seu avatar é muito intrusivo. Se seus jogadores fossem, "uau, isso é incrível!" então você está pronto para ir. Se os seus jogadores dissessem: "Estou cansado desses eventos aleatórios que nos empurram por aí", então você está sendo intrometido demais.

    
14.01.2017 / 07:26

Eu gostaria de dar alguns conselhos gerais sobre uma situação como esta, porque eu fiz algo semelhante no passado e deu tudo errado ...

Tenha cuidado para que o avatar não se torne "seu" personagem

Para simplificar: Ter um NPC absurdamente poderoso em sua campanha pode funcionar, o GM que tem um pseudo-PC absurdamente poderoso não pode. Agora, indo em sua descrição, eu sinto que você já está ciente das possíveis armadilhas aqui, mas é importante o suficiente para apontar.

Porque na minha experiência, os jogadores tendem a odiar esses PCs. Talvez nem todos eles, e talvez nem sempre, mas na minha experiência com grupos tão improvisados, as pessoas às vezes farão sua missão pessoal de "derrotar" tal NPC, atrapalhar seus planos, falar com eles e assim por diante. E se o GM considera este NPC seu personagem no mundo, as coisas podem rapidamente se tornar pessoais e em espiral fora de controle, com o NPC "punindo" os PCs por se comportarem mal, e os jogadores se esforçando ainda mais.

Em geral, se jogadores alguma vez sentirem que estão sendo punidos por se comportarem mal, você definitivamente foi longe demais, isso não é escola e o GM não é o diretor estrito.

Agora, meu próximo conselho pode parecer bastante trivial, mas tenha paciência comigo ...

Se torna muita interferência quando seus jogadores param de se divertir

Deve ser óbvio, mas é isso que se resume. Alguns jogadores realmente não gostam de se intrometer, alguns não se importam, então é muito difícil ser específico aqui. Ele também volta para o 1º lugar, se seus jogadores se queixam dos NPCs se intrometerem e desistirem, não leve para o lado pessoal.

Faça-o imperfeito

Isso realmente segue dos outros dois pontos. Seu avatar pode ser absurdamente poderoso, e tudo bem, mas não o torne onisciente e infalível. Para usar a metáfora: se seus jogadores gostam de traçar rotas, não os coloque em trilhos que não podem escapar, dê a eles um pátio de treinamento onde eles possam pular fora dos trilhos, se quiserem, mas onde você ainda pode tem uma parede ao redor do quintal para que você não tenha que estar preparado para tudo no mundo.

Mande seu avatar transportá-los e colocá-los em coisas, mas se eles quiserem fazer algo diferente, não apenas faça o avatar aparecer e diga a eles o que fazer, deixe-os correr com ele. Torne possível que seus esquemas fracassem e sejam desviados, por isso dá aos jogadores a sensação de que eles ainda estão no controle. Na minha experiência, é sempre uma boa idéia dar a esse NPC um senso de humor, claro, dependendo do "nível de seriedade" de sua campanha. Ser forçado a voltar aos trilhos por um super-poderoso arqueiro pode ser bastante entediante, mas se ele não estiver rindo de si mesmo se algo der errado e não se importar que os PCs fiquem mal-humorados, isso pode deixar os jogadores mais dispostos a ir junto.

E, claro, acima de tudo

Fale com seus jogadores

Se não tiver certeza se está levando as coisas muito longe para seus jogadores, pergunte a eles. Se você acha que as coisas completamente descarradas fazem com que seja muito difícil para você se preparar, diga a elas.

Eu sei, mais uma vez, isso não é ciência de foguetes ou algum mistério maior do artesanato GM, e não resolve todos os problemas (perguntar aos jogadores o que eles querem, por exemplo, pode levar a resultados mistos porque na minha experiência, Muitas pessoas são surpreendentemente ruins em identificar e expressar o que realmente querem), mas é sempre bom ter em mente.

    
17.01.2017 / 14:53