Isso causará problemas e não é recomendado
Artefatos altamente poderosos sempre fizeram parte do D & D - consulte o Guia do Mestre (p. 219) para obter orientações sobre como criar e usar artefatos em uma campanha, mas não recomendo que um item seja tão perigoso quanto este. / p>
Você tem 95% de chance de o item matar o personagem do jogador. Mesmo que estejam de alguma forma cientes do risco que esse item representa antes de usá-lo, é tão perigoso que é improvável que o usem. Se eles não estão cientes do perigo do item antes de usá-lo, eles vão achar a propriedade destrutiva injusta.
Em geral, não é particularmente útil criar nove espadas de artefato, mesmo que esse padrão funcionasse bem em Senhor dos Anéis - lembre-se, essa história era apenas sobre um único artefato, e até mesmo item era muito poderoso para a "campanha". De acordo com a DMG p.219, os artefatos devem ser usados apenas raramente:
Characters don't typically find artifacts in the normal course of adventuring. In fact, artifacts only appear when you want them to, for they are as much plot devices as magic items.
As diretrizes de artefatos do DMG sugerem grandes desvantagens que causam muitos danos ao usuário, embora seja apenas uma vez quando você adquire o artefato e não uma morte instantânea, a menos que você esteja em um nível baixo:
61-65 You take 4d10 psychic damage when you become attuned to the artifact.
66-70 You take 8d10 psychic damage when you become attuned to the artifact.
Desvantagens como essas e a outra na seção de artefatos da DMG (a partir da p. 219) podem ser mais apropriadas e ter o efeito que você deseja para o seu artefato.
Já que existem nove desses artefatos, embora seja uma parte razoável do cenário, recomendo evitar gastar muito tempo detalhando coisas que seus jogadores nem sempre encontrarão. Na minha experiência, há um bom equilíbrio entre criar a sensação de um mundo maior fora das ações de seus jogadores e investir muita energia em coisas que os jogadores não conseguirão ver.