O maior problema com a quebra de estereótipos em um jogo / cenário é se ele quebra a imersão - basicamente sendo visto como uma escrita irrealista ou inconsistente.
Os maiores marcadores que você tem para isso são:
- Certifique-se de que há alguma justificativa razoável desse "desvio da norma"
- Este desvio é observado como um desvio pelo resto do mundo e não apenas pelo PC
No que diz respeito à primeira parte, é nesse ponto que você contraria a suposição de escrita preguiçosa / inconsistente. "Eu fiz deste um orc um supergenius pacifista só porque eu pensei que seria legal" = preguiçoso escrevendo. Esses goblins estão em algum lugar distante ou estavam sob o calcanhar de alguma outra raça que causou a diferença?
Para a parte dois, se você telegrafar alguns goblins mais inteligentes por um tempo com outros duendes reclamando sobre aqueles "goblins espertos e inteligentes que agem como humanos, eles acham que são melhores que nós", então você vai contra o irrealismo argumento - é estranho, e todo mundo sabe que é estranho também. Isso coloca os PCs no papel de serem aqueles que podem estar aceitando isso.
Além disso, torná-los diferentes o suficiente visualmente - em um meio tipo LARP, é difícil diferenciar visuais, mas "parece um goblin - oh, espere, esse tipo diferente" pode frustrar os jogadores; você precisa de uma cor de pele diferente ou algo assim (eu tinha um clã de goblins azuis em uma campanha 2e ...) para marcá-la.
Não é realmente um exemplo de RPG, mas recentemente eu tenho jogado Fallout: New Vegas, onde você tem várias oportunidades de interagir pacificamente com Super Mutants e Nightstalkers atípicos, e eles fazem uso dessas técnicas para que você (opcionalmente) Apenas os snipe a uma distância quando você vê um Super Mutante. A maioria dos jogadores em 2013 se acostumou com os conceitos de facções e variações, então não deveria ser tão difícil de conseguir.