Na minha experiência, a melhor maneira de encontrar usos para habilidades obscuras é deixar os jogadores chegarem a eles , e apenas seguir suas sugestões se estiverem na metade do caminho plausível. Se os seus jogadores são criativos o suficiente, como o seu parece ser, eles vão encontrar maneiras de usar suas habilidades de excêntrico se você permitir.
Para que isso funcione melhor, você precisará permitir que seus jogadores tenham algum controle sobre a configuração. Por exemplo, se o seu jogador escolheu Conhecimento (Música) como habilidade, a introdução deliberada de um inimigo que é vulnerável à música seria brega. Mas se o jogador perguntar se, digamos, o monstro gigante da cobra pode estar em transe tocando música - claro, isso é totalmente válido e, além disso, cool [tvtropes] coisa para tentar, e você deve deixar que eles usem um teste de habilidade para encontrar uma música apropriada .
(Claro, um truque como esse não deve necessariamente terminar o encontro, mesmo que tenha sucesso. Claro, a cobra está encantada agora , mas o que vai fazer quando a música parar? E provavelmente não será suficientemente extasiado para que você possa simplesmente ir até ele e apunhalar, ou que ele não reagiria a ataques à distância ...)
Da mesma forma, projetar um quebra-cabeça cuja solução é "tecer uma cesta" seria tolo. Mas se seus jogadores decidirem montar uma emboscada na floresta, e um deles quiser tecer uma plataforma de atirador de alguns talos de bambu (e por que não deveria haver hastes de bambu?), Então sim, você deve definitivamente deixá-los usar sua habilidade Basketweaving para isso.
Ou talvez os jogadores precisem levar um pouco de água, mas não têm balde, e um deles sugere tecer uma cesta de junco e forrá-la com argila? Ótima idéia e excelente solução de problemas. E sim, deve haver alguns juncos e argila disponíveis, a menos que você tenha alguma razão muito boa para que não haja.
Como um exemplo da vida real, em um Roll for Shoes vagamente temático -off eu corri, um dos jogadores decidiu escolher Conhecimento (Waterfowl) como sua habilidade de partida livre (eu dei a cada jogador um). Eles encontraram vários usos durante o jogo (como o IIRC, usando um apito de pato para chamar alguns patos para distrair um inimigo), mesmo que eu não tenha introduzido nenhuma ave aquática no cenário. É claro que o Roll for Shoes incentiva tais travessuras como parte do sistema, mas isso não significa que você não possa aplicar a técnica geral em praticamente qualquer sistema.
O ponto é, seus jogadores vão usar usos para suas habilidades que você nunca teria pensado sozinho. E como os usos dessas habilidades vêm dos jogadores, em vez de serem usados pelo GM, eles parecerão legais e criativos, e não estranhos.
Ps. Uma parte potencialmente complicada, especialmente se você nunca deixou seus jogadores fazerem isso antes e eles se acostumarem com seu estilo de GM, é fazer com que seus jogadores comecem a pensar de aplicativos criativos para suas habilidades. É claro que alguns grupos podem não ter problemas com isso, mas outros podem precisar de um pouco de estímulo para sair da rotina atual.
Uma abordagem é apenas dizer a seus jogadores, fora do jogo, que você estará tentando tornar seu jogo um pouco mais voltado para o jogador, e que se eles criarem algo legal fora do jogo - soluções de caixa ou usos para suas habilidades mais obscuras, você tentará acomodar qualquer coisa que eles sugiram.
Durante o jogo, você também pode tentar gentilmente cutucar seus jogadores sempre que você pensar em alguma forma de aplicar suas habilidades. Por exemplo, se os jogadores no último exemplo acima tentarem apenas carregar água em suas mãos, você poderia apenas mencionar de improviso que, hey, há alguns juncos na margem do rio e provavelmente um pouco de argila também, e nenhum de vocês caras sabem tecer uma cesta ...? Não faça parecer que é a única solução possível > (ou a "pretendida"), mas apenas coloque-a como uma ideia de que um dos personagens poderia plausível tem, se faz sentido para os jogadores.
Esta não é uma técnica que você deve usar em excesso, mas esperamos que, depois de fazer isso algumas vezes, seus jogadores começarão a apresentar tais sugestões por conta própria. Então cabe a você fazer as sugestões funcionarem (ou pelo menos falhar de maneiras interessantes) sempre que possível. Você também pode usar a técnica de cutucar se notar que alguns de seus jogadores estão aplicando suas habilidades muito menos do que outros, para encorajar os jogadores menos proativos a contribuir mais.