Como eu lido com jogadores que escolhem habilidades muito situacionais para uma campanha?

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Bem, felizmente eu não tenho Power Gamers, na minha mesa de jogo, todos eles gostam de customizar suas habilidades de acordo com o background do personagem; no entanto, em muitas situações, isso faz com que eles escolham habilidades que raramente são usadas (se alguma vez) durante minhas campanhas.

Como agora, estamos jogando Savage Worlds com a segunda edição do Super Powers Companions para jogar um jogo no estilo Scion. Meus jogadores vêm escolhendo coisas como "Conhecimento (Música) / (História)" ou "Boating" quando a campanha é maioritariamente Hack e Slash, e mesmo que tais especialidades de Conhecimento pareçam muito incomuns para um jogo de supers.

Já aconteceu antes, não importa o sistema, eu não sei como lidar com essas habilidades "pequenas" que parecem um desperdício de espaço nas fichas de personagem.

    
por Aldath Le'Carde 28.08.2014 / 16:25

9 respostas

Dê pontos de habilidade bônus para uma boa história de fundo!

Se alguém escrever um bom histórico, e o personagem deve logicamente ter certas habilidades daquela história de fundo, que não são realmente úteis (ou, pelo menos, provavelmente não serão úteis) na campanha , transforme essas habilidades em recompensas por escrever um bom histórico.

That’s a great story of how a former basketweaver became an adventurer! As a reward for a well-written backstory, the skill points you put in basketweaving are free; go pick some other skills with your new skill points.

Dessa forma, eles mantêm as habilidades que devem ter logicamente, mas você também garante que a equipe cubra o básico entre eles e que todos tenham habilidades que realmente usarão. Já que você tem jogadores que não abusam do sistema (e, de fato, atiram no próprio pé mesmo quando não são estritamente necessários), você não precisa se preocupar com o fato de abusar dessa recompensa (“pescar” por pontos extras), se eles realmente fizerem escreverem uma boa história para obtê-los, bem, missão cumprida e eles podem e devem desfrutar de seus extras).

Então, é claro, você não deve ter medo de ter essas habilidades uma vez em uma lua azul - isso fará com que a recompensa seja recompensadora , se conecte à história do personagem e possa ser uma boa maneira de criar um momento de coroação incrível. Mas você também não precisa se encaixar em situações em que elas são relevantes, o que é uma resposta comum que considero particularmente insatisfatória. Porque eles são recompensas livres, eles podem surgir quase que nunca e vai ficar tudo bem, então você é livre para apenas trazê-los para as situações em que eles realmente fazem sentido - o que os tornará muito mais gratificantes para o jogador do que um óbvio Parece um trabalho para o Aquaman!

    
28.08.2014 / 16:42

Na minha experiência, a melhor maneira de encontrar usos para habilidades obscuras é deixar os jogadores chegarem a eles , e apenas seguir suas sugestões se estiverem na metade do caminho plausível. Se os seus jogadores são criativos o suficiente, como o seu parece ser, eles vão encontrar maneiras de usar suas habilidades de excêntrico se você permitir.

Para que isso funcione melhor, você precisará permitir que seus jogadores tenham algum controle sobre a configuração. Por exemplo, se o seu jogador escolheu Conhecimento (Música) como habilidade, a introdução deliberada de um inimigo que é vulnerável à música seria brega. Mas se o jogador perguntar se, digamos, o monstro gigante da cobra pode estar em transe tocando música - claro, isso é totalmente válido e, além disso, cool [tvtropes] coisa para tentar, e você deve deixar que eles usem um teste de habilidade para encontrar uma música apropriada .

(Claro, um truque como esse não deve necessariamente terminar o encontro, mesmo que tenha sucesso. Claro, a cobra está encantada agora , mas o que vai fazer quando a música parar? E provavelmente não será suficientemente extasiado para que você possa simplesmente ir até ele e apunhalar, ou que ele não reagiria a ataques à distância ...)

Da mesma forma, projetar um quebra-cabeça cuja solução é "tecer uma cesta" seria tolo. Mas se seus jogadores decidirem montar uma emboscada na floresta, e um deles quiser tecer uma plataforma de atirador de alguns talos de bambu (e por que não deveria haver hastes de bambu?), Então sim, você deve definitivamente deixá-los usar sua habilidade Basketweaving para isso.

Ou talvez os jogadores precisem levar um pouco de água, mas não têm balde, e um deles sugere tecer uma cesta de junco e forrá-la com argila? Ótima idéia e excelente solução de problemas. E sim, deve haver alguns juncos e argila disponíveis, a menos que você tenha alguma razão muito boa para que não haja.

Como um exemplo da vida real, em um Roll for Shoes vagamente temático -off eu corri, um dos jogadores decidiu escolher Conhecimento (Waterfowl) como sua habilidade de partida livre (eu dei a cada jogador um). Eles encontraram vários usos durante o jogo (como o IIRC, usando um apito de pato para chamar alguns patos para distrair um inimigo), mesmo que eu não tenha introduzido nenhuma ave aquática no cenário. É claro que o Roll for Shoes incentiva tais travessuras como parte do sistema, mas isso não significa que você não possa aplicar a técnica geral em praticamente qualquer sistema.

O ponto é, seus jogadores vão usar usos para suas habilidades que você nunca teria pensado sozinho. E como os usos dessas habilidades vêm dos jogadores, em vez de serem usados pelo GM, eles parecerão legais e criativos, e não estranhos.

Ps. Uma parte potencialmente complicada, especialmente se você nunca deixou seus jogadores fazerem isso antes e eles se acostumarem com seu estilo de GM, é fazer com que seus jogadores comecem a pensar de aplicativos criativos para suas habilidades. É claro que alguns grupos podem não ter problemas com isso, mas outros podem precisar de um pouco de estímulo para sair da rotina atual.

Uma abordagem é apenas dizer a seus jogadores, fora do jogo, que você estará tentando tornar seu jogo um pouco mais voltado para o jogador, e que se eles criarem algo legal fora do jogo - soluções de caixa ou usos para suas habilidades mais obscuras, você tentará acomodar qualquer coisa que eles sugiram.

Durante o jogo, você também pode tentar gentilmente cutucar seus jogadores sempre que você pensar em alguma forma de aplicar suas habilidades. Por exemplo, se os jogadores no último exemplo acima tentarem apenas carregar água em suas mãos, você poderia apenas mencionar de improviso que, hey, há alguns juncos na margem do rio e provavelmente um pouco de argila também, e nenhum de vocês caras sabem tecer uma cesta ...? Não faça parecer que é a única solução possível (ou a "pretendida"), mas apenas coloque-a como uma ideia de que um dos personagens poderia plausível tem, se faz sentido para os jogadores.

Esta não é uma técnica que você deve usar em excesso, mas esperamos que, depois de fazer isso algumas vezes, seus jogadores começarão a apresentar tais sugestões por conta própria. Então cabe a você fazer as sugestões funcionarem (ou pelo menos falhar de maneiras interessantes) sempre que possível. Você também pode usar a técnica de cutucar se notar que alguns de seus jogadores estão aplicando suas habilidades muito menos do que outros, para encorajar os jogadores menos proativos a contribuir mais.

    
28.08.2014 / 19:13

O que há de errado em deixar que eles usem a habilidade? Mesmo que isso aconteça apenas uma ou duas vezes em toda a sessão, dê a eles a oportunidade de que sua habilidade se torne útil. Freqüentemente, permitir que uma história siga nessa direção torna-se uma experiência memorável para o jogador.

Por exemplo, um dos personagens tem uma habilidade "Boating". Talvez os jogadores pudessem normalmente voar, teleportar, etc. Mude um dos locais que os jogadores podem alcançar em uma ilha e dê a eles uma boa razão para tentar se infiltrar sem serem detectados. Talvez exista um sistema de detecção que poderia colocá-los em problemas se eles simplesmente brilharem, mas se eles se moverem silenciosamente em um barco sob a cobertura da noite, eles ganharão algum tipo de vantagem tática (como uma rodada surpresa, encontrando uma entrada secreta ou um bônus furtivo).

O jogador provavelmente será como "Aha! Estou tão pronto para isso!".

    
28.08.2014 / 17:00

Acredito que, se você tiver um plano definido para um gênero / configuração para sua campanha, você e seus jogadores terão que trabalhar juntos para que isso funcione. Isso inclui a criação de personagens. Vai ser difícil encaixar um historiador de arte pacifista e educado em particular numa campanha baseada na multidão e no crime violento.

A primeira coisa que faço em qualquer campanha é apresentar uma lista de habilidades úteis para os jogadores. Isso é parte da introdução geral sobre o que planejei e ajuda a orientá-los quanto aos tipos de caracteres que eles podem querer criar.

Isso ajuda a definir expectativas e a dar uma ideia do tipo de coisa que vai aparecer com mais frequência. Se os jogadores ainda escolherem habilidades que não combinam com o que eu planejei, então eu não os impedirei de levá-los - eu tento construí-los na história tanto quanto eu posso, mas os jogadores precisam estar cientes de que eles não são vai aparecer muitas vezes.

Além disso, eu sei que você especificou que a questão é agnóstica do sistema, mas dado que você mencionou Savage Worlds, há algumas coisas específicas do sistema que eu gostaria de mencionar. O Savage Worlds é particularmente complicado, pois há uma quantidade limitada de pontos de habilidade, e usá-los em habilidades que o personagem quase nunca usa vai enfraquecer as coisas de forma significativa. Por exemplo, eu li uma regra que sugere que só vale a pena ter uma habilidade se ela aparecer pelo menos em todas as outras sessões.

Existem várias configurações de Savage Worlds que usam algo chamado 'definindo interesses', por exemplo, Realms of Cthulhu. Estes são projetados especificamente para os tipos de habilidades que você fala em sua pergunta. O número destes que você recebe está vinculado ao seu Smarts, e você recebe +1 no teste de Conhecimento Comum relacionado às habilidades em questão.

Por isso, sugiro que você precise seguir alguns passos:

  • Converse com seus jogadores. Torne-os cientes de suas preocupações, e esteja certo de que eles entendem que as habilidades que eles têm não surgirão com frequência.
  • Pergunte se eles podem ajustar seus personagens para trocar as habilidades inadequadas por algo mais adequado à campanha que você planejou
  • Revise seus planos de campanha e veja se você pode ajustar a configuração / história para incluir mais das habilidades que seus jogadores escolheram
  • Considere a introdução de "Definindo interesses" para essa campanha em particular como uma forma de permitir que os personagens sejam bem arredondados sem sugar os pontos de habilidade
28.08.2014 / 16:47

Geralmente, quando o jogador escolhe uma habilidade que é para ajudar a entender seu histórico, ele não espera que isso aconteça com muita frequência (se é que alguma vez).

Você poderia tratar as habilidades de conhecimento como passivas, no sentido de que o personagem sabe um pouco mais do que os outros em momentos apropriados. Dizendo a eles que eles sabem algo interessante ou relevante ao descrever uma cena por causa de sua formação (que eles aprenderam) faz com que eles sintam que estão fazendo algo, mesmo que seja apenas a sensação de "eu sei algo que os outros não" .

Habilidades que podem ser usadas ativamente como navegação são mais fáceis, você só precisa da instância ocasional em que elas podem realmente usá-las. A maioria das habilidades pode ser usada para evitar um problema, contornar ou descobrir algo. Viajar apenas significa que você pode levá-los a um tipo de transporte ou perigo geológico para tornar a habilidade mais útil.

    
28.08.2014 / 16:41

Uma possibilidade é lidar com aqueles "background.skills" um pouco mais amplos. Isso depende muito do sistema específico envolvido, mas se estiver aberto à interpretação, reflita sobre o que essas habilidades podem representar. Por exemplo, tecelagem de cestos. um tecelão de cesta precisa de paciência, concentração e tem um aperto firme em "estruturas" complexas. Então dê a ele um bônus ao resolver quebra-cabeças lógicos, deixe-o alerta por mais tempo quando estiver em uma piquet ou melhor precisão ao atirar e mirar com cuidado.

    
28.08.2014 / 16:48

Você pode usar essas habilidades como uma dica para oferecer oportunidades de usar essas habilidades. Eu vejo cada vez mais o trabalho do GM como um obstáculo para o que os jogadores e seus personagens querem fazer. Estes podem ser um indício sobre o que é isso.

Por outro lado, como jogador, posso escolher uma habilidade simplesmente porque ela se encaixa no meu histórico. Eu não espero que isso entre em jogo. Assim como no mundo real, existem habilidades que dedico tempo e energia para adquirir, mesmo que nunca possam servir a um propósito prático em minha vida. Portanto, não há necessidade de fazer nada sobre essas habilidades.

    
28.08.2014 / 18:07
  1. Isso é incrível. Mesmo se eles nunca aparecerem, o personagem é mais interessante.
  2. Se eles sugerirem uma maneira de usar essas habilidades, jogue junto com ela o máximo possível. Eu amo momentos em que uma habilidade de fundo aleatória é útil. Acrescente alguns ganchos que dão mais oportunidades para eles aparecerem.
  3. Pergunte se há coisas que eles querem mais na campanha. Eles estão felizes jogando uma campanha de hack-n-slash com aventureiros que são ex-cantores de ópera? Se assim for, ótimo. Ou eles querem mais canto de ópera? Em caso afirmativo, veja se você pode introduzir mais lentamente ou sugerir que alguém tenha uma experiência de mestrado por uma vez.
  4. Uma pergunta mais específica é: os personagens são insuficientemente eficazes durante a campanha? Se eles forem insuficientemente eficazes, basta lançar os inimigos um pouco mais facilmente.
  5. Se eles estão genuinamente sofrendo com a falta de habilidades relevantes, mostre-os com cuidado e ofereça um bônus para as habilidades relevantes.
22.07.2015 / 12:52

Se seus jogadores estão criando personagens que não se encaixam na estrutura da história que você está tentando contar, você precisa se sentar e conversar com eles sobre o que vocês querem desta campanha.

Deixe-me ser claro: Não há nada de errado em querer uma simples aventura de hack and slash . E fica claro, pela maneira como você redigiu sua pergunta, que é exatamente isso que você quer.

Seus jogadores, por outro lado, não parecem querer uma aventura hack-and-slash , e ficam muito mais confortáveis criando personagens elaborados com backstories coloridos. Isso indica uma falha de comunicação entre o DM e o Player, e você precisa resolver isso antes do início da campanha.

Sente-se com seus jogadores e discuta o que você quer desta campanha. Explique a eles que será uma campanha de hack e slash, com menos role-playing e cenas de combate mais orientadas para a ação. Se você está bem com eles adicionando alguns cor ao histórico de seus personagens, mencione isso também. Seja específico, diga-lhes exatamente qual nível de interpretação e ação você está procurando.

Depois, ouça o que eles querem da campanha. Descubra de que tipo de história eles querem ser parte, quanta ação eles querem, quanto RPG eles estão procurando, e se os personagens que eles querem fazer são compatíveis com esse tipo de história.

Uma vez que ambos saibam exatamente o que você quer, você precisa resolver como ambos serão felizes. Você pode precisar dar aos jogadores um pouco de espaço para colorir seus personagens, para que eles tenham mais interesse em saber quem são os RPGs, e eles podem precisar de ajuda para atribuir valiosas habilidades de combate a seus personagens em vez de uma lista de traços de fundo coloridos. .

Por fim, o que você quer e o que os jogadores querem pode não ser compatível. Se os seus jogadores estão prontos para jogar um jogo pesado, sua campanha pode não estar certa para eles, e você pode precisar encontrar jogadores diferentes. Se você estiver disposto a fazer um jogo mais baseado em interpretação para eles, talvez considere isso. Ou você pode convencê-los em uma data posterior a tentar um jogo mais orientado para a ação, mas se eles não estiverem interessados no mesmo jogo que você, é melhor não forçá-los a isso.

    
29.08.2014 / 21:22