As competências das pessoas são realmente fracas em D & D 5e, como sugere sua matemática?

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A precisão limitada é uma das principais características do novo sistema. Ele promete que os bônus para os testes não crescerão muito durante a carreira de um personagem. E de fato, um lutador de primeiro nível teria uma habilidade de ponta de +5 (Força +3, proficiência +2), enquanto um lutador de vigésimo nível teria a mesma habilidade no máximo +11 (Força +5, proficiência + 6). Supostamente, essa precisão limitada permite que os personagens interajam significativamente com as mesmas ameaças durante a maior parte de sua carreira, se assim escolherem. ( Outras leituras .)

Este não foi sempre o caso. Em 3e, tudo foi modelado pelas regras, e um personagem de nível 20 que atenda a um caractere de nível 1 não precisaria de nenhuma mudança na forma como o sistema é representado. É improvável que essa interação seja significativa mecanicamente, já que os personagens do nível 20 superariam completamente os personagens do nível 1. Assim, os personagens de nível 20 em 3e estavam em mecânica e em sabor significativamente mais poderosos em todos os aspectos.

Em 4e, apenas a vizinhança imediata de PCs já foi modelada, e não havia pessoas como "nível 1" perto delas no momento em que atingiram o nível 30. Se elas fossem modeladas, " “criaturas de baixo nível seriam representadas como minions de nível superior (para mais sobre este raciocínio em particular, veja este blog postar , embora não seja tão importante para a questão em questão). Não houve conclusões sobre o nível de poder relativo a ser extraído da mecânica, embora os números continuassem crescendo, mas o sabor de se tornar semideuses em níveis elevados foi preservado.

Em 5e, parece que a abordagem voltou a modelar o mundo inteiro, como indica a implementação da matemática plana. Mas e o sabor? O maior atleta do mundo com +11 realmente só é capaz de ganhar cerca de 3 / 4s do tempo contra um homem strong da vila em +5? Se esse não é o caso ou a intenção, como essa desconexão aparente é reconciliada? Está comparando-os de forma realmente válida?

Se for, de fato, a intenção do sistema (por favor, forneça algumas citações, se possível) que mesmo em níveis altos os PCs não se encaixam como colossos sobre meros mortais, é um sério desvio das últimas duas edições. familiar com. Como uma mudança qualitativa, isso afetaria o modo como trato os personagens de alto nível e o papel que eles desempenham no mundo, muito mais do que os diferentes recursos de classe ou métodos de lançamento de feitiços de uma nova edição.

A abordagem de precisão limitada significa que os caracteres de nível máximo não são mais semideuses em comparação com os caracteres iniciais em qualquer outra coisa que não matar?

    
por Magician 22.07.2014 / 01:16

5 respostas

Sim.

Isto é, obviamente, intencional. Um dos problemas que D & D sempre enfrentou é que os personagens muitas vezes têm valores de habilidade muito diferentes, o que pode causar problemas onde alguns jogadores são marginalizados durante as sessões de habilidade pesada, porque seus personagens não têm nenhuma das habilidades certas. / p> Tentou corrigir o problema das habilidades díspares de duas maneiras: as habilidades não eram mais baseadas em Inteligência, e todo mundo recebia bônus em todas as habilidades à medida que aumentavam de nível. 5e continua esta tendência: os jogadores geralmente obtêm o mesmo número de habilidades (ish), e a diferença entre habilidoso e não habilidoso não é tão grande quanto era em 3e.

A diferença de não-combate entre os personagens de nível 1 e 20 não está em quão altos são seus números, mas em seus outros recursos. Por exemplo, um Rogue de nível 20 pode não ter um teste de Atletismo muito mais alto do que seu equivalente de nível 1, mas sua habilidade no Second-work Work permite que ele suba muito mais rápido, independentemente. Seu recurso de Talento Confiável faz com que ele nunca tenha um rolo que seja super ruim. E suas habilidades extras em Expertise significam que mesmo que ele falhe no teste de Atletismo, ele provavelmente terá um grande bônus em outras habilidades que podem ajudá-lo a terminar sua tarefa de qualquer maneira.

Você está correto em afirmar que as regras de precisão limitada significam que os personagens de nível 5e não são os semideuses invulneráveis que eram nas edições anteriores. No entanto, eles ainda são heróis poderosos e versáteis que ainda terão sucesso (eventualmente) em tudo o que fazem contra um pequeno número de personagens de baixo nível.

    
22.07.2014 / 05:59

Sim.

Então você praticamente conseguiu em um, lá. O sistema de nivelamento em si é um remanescente do OD & D e a diversidade do nível de potência presente no Chainmail, que é muito melhor explicada aqui . Mas realmente, baseando suas suposições de como as coisas deveriam funcionar em qualquer edição nas edições anteriores é uma Idéia Ruim. Eu realmente pensei que tínhamos aprendido isso depois do 4e.

Usando o seu exemplo, no mundo real, a diferença entre os corredores geralmente não é grande. O tempo médio de execução humana para o traço de 100 metros é de 12 a 15 segundos, enquanto o recorde mundial é de pouco menos de 10 segundos. Uma diferença notável, talvez, mas não enorme. Certamente não é inacreditável que, ao medir tempos em 100 segundos, Usain Bolt pudesse ter um dia ruim (tropeçar, viajar, começar tarde ou simplesmente estar muito cansado) enquanto Joe Schmoe, tentando voltar do pub antes sua esposa o repreende pelo quinto dia consecutivo, passa a ter o melhor tempo de vida de sua vida; estreitamente superando seu "concorrente".

O problema com o D & D se torna ainda mais óbvio quando você compara estatísticas de combate pré-4e para personagens de baixo e alto nível. Um personagem de 20º nível é efetivamente imune a um personagem de primeiro nível e ela poderia golpeá-lo como um mosquito. Mas, na verdade, a habilidade só vai tão longe e qualquer pessoa solteira, por mais habilidosa que seja, provavelmente será derrubada em instantes por três ou quatro oponentes competentes; muito menos dezenas.

Bem, quase.

Sua matemática está um pouco errada. Eu nem vou tentar calcular as probabilidades de combate, mas a probabilidade de o atleta médio (+5) bater em um atleta recordista (+11) nesse caso é de apenas 22,75%. Se você for com batidas ou gravatas, é 26,25%. Um indivíduo estritamente médio provavelmente seria +0, onde um homem strong da vila (+3) é simplesmente strong - não necessariamente "atlético", e um recordista mundial pode ser considerado tão alto quanto a dupla proficiência de um ladino (+17). Tudo isso significa que Joe Schmoe tem uma chance de 0,75% de derrotar Usain Bolt (e mais 0,75% de chance de empatar). São 612 corridas para quebrar uma probabilidade de 99% de ganhar pelo menos uma ou 305 corridas para quebrar ou empatar pelo menos uma vez.

"Corrigindo" o tema.

Honestamente, eu acho que se eles estivessem indo com essa "matemática plana" eles não levariam o conceito para longe o suficiente e deveriam ter eliminado completamente os simples bônus numéricos baseados em nível (para torná-lo mais distinto de outros edições). Mas se você realmente quiser tornar seus heróis de alto nível "semideuses" novamente, simplesmente aplique vantagem a qualquer personagem mais do que seu número arbitrário de níveis mais altos e desvantagem para o personagem mais baixo. Embora os personagens de nível mais baixo possam (e devam) ainda ser capazes de vencer os "semideuses", você fará com que a probabilidade seja o mais próxima de zero possível sem ter que fazer nenhuma mudança significativa nas regras.

Bônus: Se você cancelar a vantagem do personagem de nível mais alto, dando a ele a desvantagem de amarrar os atacadores, ele ainda deve ganhar a corrida. Aquele semideus o suficiente para você?

    
22.07.2014 / 02:34

A precisão limitada é o culpado por trás de suas observações. Rodney Thompson descreve Exatidão limitada e o porquê disso.

Estas são as razões por trás da precisão limitada.

  • Melhorar em alguma coisa significa melhorar em alguma coisa.
  • Caracteres não especializados podem participar mais facilmente de muitas cenas.
  • A lista de monstros do DM se expande, nunca se contrai.
  • A precisão limitada facilita o trabalho no DM e facilita o julgamento de cenas improvisadas.
  • É mais fácil para os jogadores e mestres entenderem a força relativa e a dificuldade das coisas.
  • Ele abre novas possibilidades de design de encontro e aventura.
  • É bom para a verossimilhança.

Does the bounded accuracy approach mean that max-level characters are no longer demigods compared to starting characters in everything other than killing?

A chave para a resposta está na explicação detalhada para

  • Ele abre novas possibilidades de design de encontro e aventura.

A 1st-level character might not fight the black dragon plaguing the town in a face-to-face fight and expect to survive. But if they rally the town to their side, outfit the guards with bows and arrows, and whittle the dragon down with dozens of attacks instead of only four or five, the possibilities grow. With the bounded accuracy system, lower-level creatures banding together can erode a higher-level creature's hit points, which cuts both ways; now, fights involving hordes of orcs against the higher-level party can be threatening using only the basic orc stat block, and the city militia can still battle against the fire giants rampaging at the gates without having to inflate the statistics of the city guards to make that possible.

20º nível significa que os personagens são indivíduos altamente habilidosos capazes de liberar uma grande variedade e quantidade de dano aos alvos escolhidos. No entanto, eles são vulneráveis ao atrito. Até certo ponto não visto desde o lançamento em 1974 do OD & D.

OD & D é construído sobre o Chainmail em miniatura do jogo de guerra. Em Chainmail, combate homem a homem era representado por 1 golpe de um guerreiro veterano = 1 morte de um guerreiro veterano. A probabilidade To-Hit foi julgada unicamente com base no tipo de arma contra o tipo de armadura. Em Chainmail, um Herói valia 4 Guerreiros Veteranos e levou 4 acertos para matar. Um super-herói levou 8 hit para matar.

Durante a campanha inicial de Blackmoor e Greyhawk, isso foi encontrado para ser muito mortal e muito chato e foi expandido para 1 acerto = 1d6 de dano e 1 acerto para matar = 1d6 pontos de vida. Os pontos de vida foram modificados para cima ou para baixo com base na classe de caracteres. O herói e o super-herói (junto com os tipos Wizard) foram expandidos para um intervalo de níveis, de 1º até os adolescentes.

OD & D ofereceu dois sistemas de combate. O primeiro foi baseado em Chainmail e não foi comumente usado. O segundo sistema mais popular era o familiar nível de índice cruzado para a classe Armor, rolagem 1d20, se igual ou maior que o número no gráfico que você acertou. Se você acertar, você causa 1d6 de dano, independentemente da arma. Os bônus de acerto de personagens e os pontos de vida aumentaram conforme o nível. Mas NÃO sua habilidade de causar dano corpo-a-corpo. A exceção são itens mágicos e magias de nível superior.

A interação do acima produziu um equilíbrio em OD & D semelhante ao de 5e. Alto nível significava personagens habilidosos capazes de derrotar monstros durões, mas eram vulneráveis a atritos por criaturas ou personagens menos poderosos.

Era diferente nas edições intermediárias de D & D, porque o alto nível significava não apenas uma grande quantidade de pontos de vida, mas também um bônus de classe de armadura e de ataque muito maior. A oposição de nível inferior foi superada em várias áreas-chave. 5e leva para acertar os bônus e a classe de armadura fora da imagem de alto nível. Níveis altos aumentam a quantidade e a frequência de causar dano.

Precisão limitada também se aplica ao teste de habilidade e atributo. Caracteres de alto nível são significativamente melhores que os de nível inferior. Mas os personagens de nível mais baixo geralmente têm uma chance muito melhor do que 5% (1 em 20) de superar seu oponente de nível mais alto em um concurso de habilidade ou habilidade.

Minha opinião pessoal é que isso é bom para o D & D, porque sempre foi mais fácil adicionar elementos a campanhas fantásticas de alta potência. Mas como o exemplo de D & D 3.X, Pathfinder, e especialmente D & D 5e, é mais difícil subtraí-lo sem muito trabalho na parte de arbitragem.

Com o 5e, tenho a opção de executar uma campanha estilo Thieves Thieves World / Game of Thrones, bem como uma campanha mais fantástica, como spelljamming entre os planetas ou visitar o centro dos aviões exteriores, Sigil.

Minha impressão é que o efeito geral divide 5e caracteres em 3 ou 4 camadas amplas. Baixa, Média, Alta e possivelmente épica. Que, embora seja possível para um personagem de nível baixo de horda superar (combate ou não-combate) um personagem de nível épico, isso não é muito provável. No entanto, é muito mais provável que um grupo de nível médio ou alto possa superar um personagem épico. Que a diferença entre os níveis não é dramática em combate ou fora de combate.

    
22.07.2014 / 05:07

Um ladino nível 20 recebe +17 para certas verificações de perícia. Outras classes também podem, às vezes, dobrar seu bônus de proficiência.

Além disso, enquanto o DC máximo para um char de nível 1 é 26, o DC máximo para o nível 20 é 37, tornando assim atividades que são literalmente impossíveis para um char de nível 1 ser possível mesmo que nem sempre seja provável no nível 20.

Por último, gostaria de salientar que, embora a precisão seja limitada e essa seja uma maneira de medir o sucesso, a saída de dano não é. Um lutador de nível 1 pode causar 10 de dano, enquanto um lutador de nível 20 pode causar 154 de dano. (grosso modo), a sobrevivência dos personagens também aumenta drasticamente, de um máximo de 15 cv no primeiro nível, para um máximo de 300 cv no nível 20. Os perigos ambientais simples, como a queda de grandes distâncias, não são mais uma ameaça mortal para personagens de nível superior.

Embora a questão se concentre em verificações de habilidades específicas, ela está perdendo a narrativa mundial mais ampla. No level 20 um Cleric pode pedir uma intervenção divina direta sem erro, um Rogue pode ter uma sorte incrível, recebendo automaticamente um 37 em um teste de habilidade, Fighters podem pular mais longe do que é possível e magos têm acesso a magias incríveis. O nível de potência é menor que 3e ou 4e, mas não é plano.

Quanto ao nível de poder pretendido, há uma seção nas regras chamada "Tiers of Play", que delineia claramente o que é esperado.

In the first tier (levels 1–4), characters are effectively apprentice adventurers. They are learning the features a that define them as members of particular classes, including the major choices that flavor their class features as they advance (such as a wizard’s Arcane Tradition or a fighter’s Martial Archetype). The threats they face are relatively minor, usually posing a danger to local farmsteads or villages. ...

At the fourth tier (levels 17–20), characters achieve the pinnacle of their class features, becoming heroic (or villainous) archetypes in their own right. The fate of the world or ev en the fundamental order of the multiverse might hang in the balance during their adventures. (Player's Basic Rules, p.10)

A intenção não é se tornar semideuses, mas sim se tornar heróis, ou vilões, que lidam com problemas que possam envolver semideuses. Os próprios personagens, no entanto, ainda são heróis mortais, capazes de fazer o impossível, mas não são seres de calibre diferente.

    
22.07.2014 / 06:09

Não é tão diferente quanto os números brutos fazem parecer.

As regras de precisão limitadas permitem "interação significativa" de PCs de níveis distintos com as mesmas ameaças ou similares.

Os pontos de vida e o sistema de dimensionamento de dano quase que excluem um PC de baixo nível de derrotar um monstro de alta ameaça, ou o fazem com um tremendo risco pessoal.

No entanto, , uma equipe de PCs de baixo nível agora tem uma chance melhor de enfrentar uma ameaça maior, comparando-a com 4E onde os monstros de alto nível eram praticamente inatacáveis devido à baixa chance de acertá-los.

No 5E, um lutador de 10º nível pode atacar minotauros e ogros. Um lutador de 4º nível provavelmente precisará de seus amigos para lutar contra esses brutamontes contundentes.

Os recursos de classe e os níveis de magia também fazem uma grande diferença entre os caracteres de alto e baixo nível.

Assim, a única diferença real da precisão limitada é a habilidade e a mecânica de acerto / erro:

  • Os personagens de baixo nível podem ter um hit em oponentes de alto nível com mais frequência sob este sistema, mas eles normalmente não terão um efeito suficiente para que isso seja significativo.

  • Existem menos "hiper-habilidades" do que nas versões 3E e 4E. Eu pessoalmente me sentirei mais relaxado, não tentando inventar e justificar o desafio de habilidade do DC 40, ou descobrir o que +30 para o Athletics deveria significar.

Is the world's greatest athlete at +11 really only capable of winning about 3/4 of the time against a village strongman at +5?

Para verificações opostas, se você quiser modelar um desafio que a pessoa mais habilidosa deve ganhar, você precisa configurar o desafio para favorecer os valores de experiência ou de fundo sobre a aleatoriedade do D20.

Para começar, se alguém dedicou anos de sua vida a um uso particular de uma habilidade, então eu daria a eles vantagem no teste. Nesse caso, sua comparação entre o homem strong da vila e o melhor atleta do mundo diminui para 87% a chance de o atleta vencer.

Se isso não for suficiente para o que você quer expressar, divida o desafio em partes hábeis que se aplicam. Mesmo para um sprint de 100 metros pode ser dividido:

  • O aquecimento. Atletas treinados (qualquer um com o histórico de "atleta") permitiram o aquecimento do dobro de seu bônus de proficiência em testes de Acrobacia e Atletismo em esportes competitivos. Isso é semelhante ao recurso de classe do Rogue. A vantagem numérica é agora +17 vs +5.

  • Um bom começo. Verificação de Acrobacia oposta. Vantagem aplica-se a qualquer pessoa que tenha treinado especificamente (em seu plano de "atleta") para esportes de corrida. Este homem strong agora também precisa de um bom Dex e Acrobatics. Vamos supor que ele faz, então isso é +17 vs +5, com vantagem sobre o maior número.

  • A corrida. Dois opostos contra o atletismo (NB, isso sai bem como um por rodada). Vantagem aplica-se a qualquer pessoa que tenha treinado especificamente (em seu plano de "atleta") para esportes de corrida. Isso é de +17 vs +5, com vantagem no número mais alto.

O vencedor da corrida é quem vencer os testes mais opostos.

Com esse modelo mais detalhado para a corrida, as probabilidades saem muito mais a favor do atleta. Cada teste oposto é agora 97% a favor do atleta. Isso favorece nosso atleta de classe mundial a ponto de as probabilidades sobre ele ou ela serem mais de 99,999% - não apenas isso, se decidirmos modelar o atleta o próximo melhor do mundo como tendo 1 ponto a menos proficiência, ainda teríamos uma chance de 93% de ganhar para os melhores do mundo. Nós fizemos muita habilidade e experiência de fundo.

NB Eu não recomendo correr um desafio para PCs com as probabilidades distorcidas tão pesadamente, seria muito entediante (em vez disso eu simplesmente diria que a habilidade mais alta venceu a corrida, como obviamente deveria). O acima é apenas um exercício para testar o modelo de jogo do 5E e como ele pode ser adaptado para atender às expectativas.

    
22.07.2014 / 14:09

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