A precisão limitada é o culpado por trás de suas observações. Rodney Thompson descreve Exatidão limitada e o porquê disso.
Estas são as razões por trás da precisão limitada.
- Melhorar em alguma coisa significa melhorar em alguma coisa.
- Caracteres não especializados podem participar mais facilmente de muitas cenas.
- A lista de monstros do DM se expande, nunca se contrai.
- A precisão limitada facilita o trabalho no DM e facilita o julgamento de cenas improvisadas.
- É mais fácil para os jogadores e mestres entenderem a força relativa e a dificuldade das coisas.
- Ele abre novas possibilidades de design de encontro e aventura.
- É bom para a verossimilhança.
Does the bounded accuracy approach mean that max-level characters are
no longer demigods compared to starting characters in everything other
than killing?
A chave para a resposta está na explicação detalhada para
- Ele abre novas possibilidades de design de encontro e aventura.
A 1st-level character might not fight the black dragon plaguing the
town in a face-to-face fight and expect to survive. But if they rally
the town to their side, outfit the guards with bows and arrows, and
whittle the dragon down with dozens of attacks instead of only four or
five, the possibilities grow. With the bounded accuracy system,
lower-level creatures banding together can erode a higher-level
creature's hit points, which cuts both ways; now, fights involving
hordes of orcs against the higher-level party can be threatening using
only the basic orc stat block, and the city militia can still battle
against the fire giants rampaging at the gates without having to
inflate the statistics of the city guards to make that possible.
20º nível significa que os personagens são indivíduos altamente habilidosos capazes de liberar uma grande variedade e quantidade de dano aos alvos escolhidos. No entanto, eles são vulneráveis ao atrito. Até certo ponto não visto desde o lançamento em 1974 do OD & D.
OD & D é construído sobre o Chainmail em miniatura do jogo de guerra. Em Chainmail, combate homem a homem era representado por 1 golpe de um guerreiro veterano = 1 morte de um guerreiro veterano. A probabilidade To-Hit foi julgada unicamente com base no tipo de arma contra o tipo de armadura. Em Chainmail, um Herói valia 4 Guerreiros Veteranos e levou 4 acertos para matar. Um super-herói levou 8 hit para matar.
Durante a campanha inicial de Blackmoor e Greyhawk, isso foi encontrado para ser muito mortal e muito chato e foi expandido para 1 acerto = 1d6 de dano e 1 acerto para matar = 1d6 pontos de vida. Os pontos de vida foram modificados para cima ou para baixo com base na classe de caracteres. O herói e o super-herói (junto com os tipos Wizard) foram expandidos para um intervalo de níveis, de 1º até os adolescentes.
OD & D ofereceu dois sistemas de combate. O primeiro foi baseado em Chainmail e não foi comumente usado. O segundo sistema mais popular era o familiar nível de índice cruzado para a classe Armor, rolagem 1d20, se igual ou maior que o número no gráfico que você acertou. Se você acertar, você causa 1d6 de dano, independentemente da arma. Os bônus de acerto de personagens e os pontos de vida aumentaram conforme o nível. Mas NÃO sua habilidade de causar dano corpo-a-corpo. A exceção são itens mágicos e magias de nível superior.
A interação do acima produziu um equilíbrio em OD & D semelhante ao de 5e. Alto nível significava personagens habilidosos capazes de derrotar monstros durões, mas eram vulneráveis a atritos por criaturas ou personagens menos poderosos.
Era diferente nas edições intermediárias de D & D, porque o alto nível significava não apenas uma grande quantidade de pontos de vida, mas também um bônus de classe de armadura e de ataque muito maior. A oposição de nível inferior foi superada em várias áreas-chave. 5e leva para acertar os bônus e a classe de armadura fora da imagem de alto nível. Níveis altos aumentam a quantidade e a frequência de causar dano.
Precisão limitada também se aplica ao teste de habilidade e atributo. Caracteres de alto nível são significativamente melhores que os de nível inferior. Mas os personagens de nível mais baixo geralmente têm uma chance muito melhor do que 5% (1 em 20) de superar seu oponente de nível mais alto em um concurso de habilidade ou habilidade.
Minha opinião pessoal é que isso é bom para o D & D, porque sempre foi mais fácil adicionar elementos a campanhas fantásticas de alta potência. Mas como o exemplo de D & D 3.X, Pathfinder, e especialmente D & D 5e, é mais difícil subtraí-lo sem muito trabalho na parte de arbitragem.
Com o 5e, tenho a opção de executar uma campanha estilo Thieves Thieves World / Game of Thrones, bem como uma campanha mais fantástica, como spelljamming entre os planetas ou visitar o centro dos aviões exteriores, Sigil.
Minha impressão é que o efeito geral divide 5e caracteres em 3 ou 4 camadas amplas. Baixa, Média, Alta e possivelmente épica. Que, embora seja possível para um personagem de nível baixo de horda superar (combate ou não-combate) um personagem de nível épico, isso não é muito provável. No entanto, é muito mais provável que um grupo de nível médio ou alto possa superar um personagem épico. Que a diferença entre os níveis não é dramática em combate ou fora de combate.